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  1. #8121
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    Tamanegi Tsurugi
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    オンサルだけしかないと飽きるのでFL旧ルールで遊びたいです
    前みたいに全部日替わりだと嬉しいです
    (20)

  2. #8122
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    GC制限も消えたしライバルズウィングスもFLルーレットの中に追加でお願いします。
    イベント募集あってもしゃきらない。
    (4)

  3. 03-21-2020 04:01 PM
    Reason
    気が変わった

  4. 03-24-2020 02:27 AM
    Reason
    確証の無い話なので

  5. #8123
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    4連続蛇に入れない確率はおよそ20%
    サイコロで狙って1を出すより簡単ですよ
    そんなに疑ってるのなら実際に申請合わせしてみて、一緒のGCに入る確率を検証してみてはいかがでしょうか?
    (23)

  6. #8124
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    OtoutoSan's Avatar
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    なんでもいいから新報酬追加早く!
    戦績やっぱりあふれまくっています!

    アニマル新シリーズがいいです!
    (12)

  7. 03-27-2020 02:37 AM
    Reason
    何となく

  8. 03-27-2020 07:19 AM

  9. 03-27-2020 07:20 AM
    Reason
    連続投稿されてしまったため削除

  10. #8125
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    次や旧FLを対象とした要望です

    もう少しライン戦が成立するようにしてほしいです

    ・狭いマップ
    ・リポップせず次々に湧くリス
    ・火力過多の高揚システム
    などで押し下げやライン硬直が起きるのが
    中央か自陣に押し込まれたときぐらいしかなく
    ほとんどが勢いのまま決まるのが現状の認識です

    勢いのまま全部決まってしまっては面白くないのですよ
    ヒーラーからすると一瞬で決まるのでしびれる場面が少ない

    高揚システムの火力アップを引き下げたり
    今後のマップをもっと広く、その場での戦闘が起きるような構造にしてほしいです

    大味ばかりではなくメリハリがあるのがFLのよいところだと思うので
    (12)

  11. #8126
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    Conjurer Lv 71
    ライン戦が増えることにより、個々の力量が引き上がるメリットもあるかと思います

    ヒーラーなら戦いが長引けばそれだけ難しい判断をする機会が増えます
    DPSなら勝負を決めるためにより速くより確実に敵を落とす工夫をします
    すべてのジョブで共通して言えることは
    簡単には倒れない分狙われて危なくなったら下がってタゲを切り、安全になったら上がると押し引きが身に付きます

    こういった自力アップに繋がる要素が戦場にほしいです
    (4)
    Last edited by Nico_rekka; 03-27-2020 at 08:16 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  12. #8127
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    高揚が弱くなると様子見してるのが強くなっちゃうんですよね。「戦いに夢中になってる最中の領地を取る」「戦いになってる横を突く」行動ばかりになりそう
    っていうか今もそれが割と強い
    やっぱり当たり合いが短くて少ない。そこがストレス要因なんですよね。
    まあまあ私はささっと2国にするのが良いと思いますけど

    でも実装当初から3国もいらねーだろって声あるのに無視し続けるのは
    本当に「FF14でFLをやるような奴にまともなPVPを提供したら人が枯れる」と思っていそうなんだよな開発が

    FF14にこそ多人数のまともなPVPっていうのが流行ると思うんですけどね、ファンタジーアースゼロやFPSのBFみたいに
    逆にフィーストとか少人数は不向きなんじゃないかな
    PVPを蘇らせるんならFLの抜本的改革だと思う
    (5)

  13. #8128
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    Quote Originally Posted by Tamengi View Post
    オンサルだけしかないと飽きるのでFL旧ルールで遊びたいです
    前みたいに全部日替わりだと嬉しいです
    日替わりに変わるのはいつだろう。
    オンサルで思いの外FLにハマったので、他のももっとやりたい。
    (4)

  14. #8129
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    中央にドデカイバトルエリアがあって、そこを占拠すれば大きくポイントがもらえる、外周はフィーストのようにアイテムが落ちている。
    基本中央を狙い占拠を目指し、取られて敗走した場合は外周で戦力を増強しまた戻る。
    もちろん外周裏取りして相手を倒せるが大したポイントにはならない。

    結果としては中央を取るしかない、もちろん2国に狙われるためやばいと思ったら撤退して体制を整え再び奪還しに行くなど。

    オンサルの常に戦闘するスタイルは楽しかったので、様子見が出来ず、常に全軍でぶつかる必要のあるFLというのはどうでしょうか。
    (1)

  15. #8130
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    マウント欲しさに数戦してみましたが…

    ライン戦や局地的な戦闘が起こりにくく結局、勢いつけて雪崩れ込む展開に終始してしまう点が残念に思います。
    3勢力の争いという事で1位独走をしたとしても挟撃によって追い落とされる点は面白いと思えるのですが…いかんせん列車作ってぶつかり合うだけで大味過ぎてつまらないと感じました。

    ランダムに湧く土地の占有権を得るというルールである為、攻撃目標がはっきりしているライバルウィングスに比べて試合展開が
    アライアンスチャットで呼びかけを行うプレイヤーの提案に良きにしろ悪きにしろ依存しなければならない点も戦術の幅が狭くなっている要因も感じました。
    上述の通り列車作って轢き殺すのが基本なので裏どり・陽動・撹乱が成立しないので本当に下手したら終始周りの流れに合わせてついていくだけのゲームになっていると思います。


    1チーム8人pt×3というのも少しやりづらいと感じました。私はゲームパッドで遊んでいるのですがフロントラインにおいてはマウスと併用しています。
    とにかく操作性が悪い。敵を狙うにも味方を回復するにしてパッドではほぼほぼまともに戦えない(素人目線ですが)様に思います。
    この操作性で人が寄って来るのか?と考えた場合私は非常に疑問に思います。
    せめて、1チーム4人pt×6ではダメだったんですかね?
    4人ならまだ小隊として動こうという気持ちにもなるのですが、8人ともなるともうなんというか野良では統制の取れた動きなんてとりようがなく、上述した様な
    列車作って雪崩れ込む、音頭を取るプレイヤーの指示に乗らざるを得ないという事に繋がっている気がします。

    ライバルウィングスやヒドゥンゴージは実装当初はとても楽しめただけに「フロントライン2」と紹介されたオンサルハカイルも楽しみにしていましたが…正直つまらないです。
    (5)

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