報酬を取りやすくするのは特に反対でも賛成でもないのですが、報酬所得条件を参加回数にするのであれば放置や捨てゲーなどをする人が出ないよう対策してください。
報酬を取りやすくするのは特に反対でも賛成でもないのですが、報酬所得条件を参加回数にするのであれば放置や捨てゲーなどをする人が出ないよう対策してください。
Last edited by kaniku; 12-28-2019 at 03:04 AM.
今も1位しか意味ないので、3位の陣営なんかさっさと終わらせたくて、ダメだと思ったら抜けたり放置やトロールプレイしているプレイヤーいますよね。
最大点数1600、ノックアウトでのポイント8点に下げられた戦場で10戦ほどしましたが、少々土地の点数が高すぎると感じました。
1600点に対して、奪い返せない200点はさすがに比重がでかすぎます。
ノックアウトで200点を取り返そうとするなら、13人近くを一気に倒す必要があります(13*8=104点自国加算&104点相手国減算)。
おそらくよっぽどの熟練者がそろって強高揚にでもならなければ無理な数字でしょう。初心者が多くなっている現在はなおさらです。
また、最初の5つの土地の湧き方が一方に偏りすぎると、1国が順位に関係なくずっと挟まれ続ける状況に陥る場合がありますが、点数が1600になったために中盤以降の建て直しが非常に難しくなっていると感じました。
(湧きの例:西側スタートで西1つ、北2つ、南2つ湧く → 南北から挟まれる → 東側に5つ湧く → 土地が取りづらい上に次また西に偏った湧きが来る → 最初に戻る)
以前の1800点の場合と比べて土地の湧くフェーズが1~2回分少なくなっているため、ずっと挟まれ続けて点数がまったく稼げていない3位が逆転するチャンスがほぼ運任せになっています。
これも以前はノックアウトを重視した戦いをすれば巻き返せる余地がありましたが、前述の通りそれも非常に難しくなっています。
おそらく従来のオンサルハカイルはゴールが1800点、ノックアウトのポイントが10、土地の点数は50・100・200として調整を重ねていたと思われますが、いきなり土地の点数をまったく調整せずにゴール点数とノックアウトのポイントを下げれば土地の比重が大きくなりすぎることは明白です。
運ゲーそのものが悪いとまでは言いませんが、さすがに今のバランスは運に偏りすぎていると思います。
したがって点数の調整を元に戻す、もしくは200の土地を撤廃・土地の点数を現在より全体で低めに調整する必要があると思います。
Last edited by hollow-namyks; 12-28-2019 at 03:39 AM.
あらまだそういう事する人いましたか
自分は見かけませんでした、良し悪しは置いておいて逆転が多く展開も早く急に変わるので3位の状況でも諦めるという考えは無かったです
かなり昔の話ですがPVP装備の装備条件がrankの時はスタート地点で放置する人や死亡したら蘇生を受けても復帰しない人などを毎回見かけましたが、個人的な感覚でアチーブ達成条件が累計100回勝利になった今かなり減っているのではないかと
Last edited by kaniku; 12-28-2019 at 04:53 AM.
最大点数1600、ノックアウトでのポイント8点に下げられた戦場で10戦ほどしましたが、少々土地の点数が高すぎると感じました。
1600点に対して、奪い返せない200点はさすがに比重がでかすぎます。
ノックアウトで200点を取り返そうとするなら、13人近くを一気に倒す必要があります(13*8=104点自国加算&104点相手国減算)。
おそらくよっぽどの熟練者がそろって強高揚にでもならなければ無理な数字でしょう。初心者が多くなっている現在はなおさらです。
また、最初の5つの土地の湧き方が一方に偏りすぎると、1国が順位に関係なくずっと挟まれ続ける状況に陥る場合がありますが、点数が1600になったために中盤以降の建て直しが非常に難しくなっていると感じました。
(湧きの例:西側スタートで西1つ、北2つ、南2つ湧く → 南北から挟まれる → 東側に5つ湧く → 土地が取りづらい上に次また西に偏った湧きが来る → 最初に戻る)
以前の1800点の場合と比べて土地の湧くフェーズが1~2回分少なくなっているため、ずっと挟まれ続けて点数がまったく稼げていない3位が逆転するチャンスがほぼ運任せになっています。
これも以前はノックアウトを重視した戦いをすれば巻き返せる余地がありましたが、前述の通りそれも非常に難しくなっています。
おそらく従来のオンサルハカイルはゴールが1800点、ノックアウトのポイントが10、土地の点数は50・100・200として調整を重ねていたと思われますが、いきなり土地の点数をまったく調整せずにゴール点数とノックアウトのポイントを下げれば土地の比重が大きくなりすぎることは明白です。
運ゲーそのものが悪いとまでは言いませんが、さすがに今のバランスは運に偏りすぎていると思います。
したがって点数の調整を元に戻す、もしくは200の土地を撤廃・土地の点数を現在より全体で低めに調整する必要があると思います。
ノックアウトには戦意高揚のメリットデメリットもついてますから点数以上の価値がありますし、
特に戦意を狙って最初から倒し点も稼ぐというのが前の問題点だった以上、
逆転要素であるノックアウトの比重を戻すなら戦意の価値を下げるという調整もいると思います。
固定のような露骨な偏りが無くなったとはいえ、チームメンバーの強さの偏りが影響する要素ですし。
2位が漁夫を狙いながら1位を狙うほど3位逆転の芽が無いので、点を戻すの自体はありとは思います。
運に偏り過ぎてるというのも同意ですがどちらかと言えばそれは湧きの調整した方がいい気がします。
湧きが少なくなるほど偏りが大きくなるのも踏まえて、
最終的には三方面の目標が同程度の割合になる湧きのアルゴリズムにするとか。
あと以前挙がってたリス湧き煽りの問題もありますし、
無敵時間もうちょっと短めでいい気がします。
最寄りの土地までの距離が無敵時間に対して短く、
湧きによっては無敵が土地までの道中の7,8割まで続いてしまい、
これもまた土地湧きの運要素が強くしてしまっています。
終盤Sが湧くと他の場所なら1位を牽制しながら2GCで取り合える、逆転を狙える状況になりますが、
これが1位の最寄りに湧くと他に取れる目標が無いのに1位に無敵が付いたまま戦わざるを得ない状況になるので。
私は固定専用マッチングでは無くて、旧仕様のCFを追加して欲しいのが訴えですね。GC固定 PT・ソロ可能
蒼天の頃をご存知でしょうか?野良でも固定以上に強かった。IL150制限 装備は各自ステータスに合わせて揃えて、PvEスキルはそのまま使えて、更にPvPスキルも豊富でした。
DPSは1人で1人倒せるほどのバランスでしたし、何よりもタンクがタンクを出来た。これだけで今でいう轢き殺しなど プレイヤーの裁量で、相手が1PT程度であればありませんでした。
当時はシールロックですが、差を感じても野良のアライアンスチャットにより打開は可能でした。
過去仕様の方が、装備やスキルの差があったけども、PvEと同じスキルなのでとっつきやすかったとも思います。
当時はコメテオ合わせや近接がハラスメントジョブだと叩かれて言われていましたが、そのような 1フルPT以上同じ戦場に入れない AR合わせによるの火力調整 や 近接の自衛や遠隔ジョブ全てに距離減退を細かく調整が入れば、調整可能な内容であったはず。
今の仕様は、プレイヤーのできる幅が少ない、だから固定と野良では 合わせ による差が開いたのだと思います。
Last edited by dariokoo; 12-28-2019 at 12:11 PM.
FLにもレート制を、という話に関してですが
正直FLでまでレートを気にしたくないのが本音ですが、仮にレート制を導入するのであれば
勝敗で上下するものではなく個人戦績によって上下するようにしてほしいです。
フィーストのような少人数戦ならともかく、大規模戦で自分以外の大勢の人の要素で決定される
勝敗によったレートがとてもじゃないですが正確な評価であるとは思えません。
与ダメ、被ダメ、デス数、キル数、アシスト数にそれぞれ加点減点の基準を設けて
そこから個人のレートを算出し、近いレート同士の人でマッチングするようにしてほしいです
現状、マッチングの偏りは解消されているのでしょうか?
自分は数戦やっただけなので、なんとも言えない状況です。皆さんの体感が知りたいです。
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