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  1. #711
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    拠点制圧に必要な人数をポイント制にし、ロールによって変動。
    タンクは従来の2人分、DPSは従来どおり1人分、ヒーラーは拠点を取る事ができない。
    人数差に関係なく、ポイント差がついた時点でどんどん拠点ゲージは変動。
    新仕様として、睡眠・バインド・スタンにかかっている間は拠点ゲージに干渉不可。
    これでタンクに意味を持たせられると同時に、ヒーラーが最前線に出なくて済むようになると思うんですが、いかがでしょう。
    拠点制圧とヒーラー討伐にどうバランスよく人数を振り分けるかが重要になると思うんですが。
    タンクを先に倒すという選択肢も出てくるかもですね。

    ただ、このままだとタンクが強すぎるのでバランス調整が必要かな。サークル内戦闘に限り攻撃力-15%デバフとか。
    キャスターもちょっとつらいかな?拠点制圧の為のサークルを外側にもう一回り追加(そこまで広くせず)で二重円に。
    キャスターは外側の円でも拠点制圧可能、とかでどうでしょう。
    (8)

  2. #712
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    久々にやってみたのですがクラス補正で近接が優遇されすぎているように思いました
    野良プレイヤーばかりでフォーカスを受ける事が殆どないような現在の環境でさえ
    ヒーラーも黒魔もかなり厳しい印象を受けました

    そもそも2.4で「近接は魔法に弱い」 「魔法職は物理に弱い」 という補正が掛かる以前から
    固定は近接を増やして魔法職を落とすことを基本にしてプレイしていました
    以前のバランスのままでもプレイヤーの習熟度が高まれば近接の強さは自然と認識されていったと思います
    クラス補正で有利不利を演出する意図はわかりますが、一律割合を掛け算しても
    攻撃を受けた際のリスクは詠唱を止められる(かつ足を止めなければ詠唱できない)ソーサラー陣のほうが上なので
    平等にはなりません。ソーサラーに強いクラスがより有利に、そしてソーサラーが不利になるのが現実だと思います
    ウルヴズジェイルは固定枠なので不利だとしても活かすしかありませんが、自由に選択できるFLでは
    最初から選ばないという選択をされる分、顕著だと思います

    現在のバランスは、慣れたプレイヤーには大味、初心者にも細かい制約が多くて取っ付き難い、という不幸な状態になってはいないでしょうか
    クルセードスタンス削除もヒーラー減の悪影響こそあれプラスを感じられませんでした
    (16)
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  3. #713
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    PvEバランス調整のために近接(特に竜騎士)を強化した結果、
    PvPでソーサラーを駆逐する勢いになっているのは否めませんね。
    現状だと近接はPvP調整とPvE調整の2重の恩恵を受けている形になっています。

    今までのソーサラー弱体化をまとめますと
    ・病気による回復量低下効果を弱体化
    ・病気による移動速度低下を削除
    ・CCの継続時間全て弱体化
    ・強化バフ消しスキルにより、エーテルフロー消滅
    ・クルセードスタンス禁止
    ・HoT重ね掛け禁止
    ・範囲LB発動までに妨害を受けるとLBゲージ消滅
    ・範囲LB発動までの時間が延び、簡単に避けられるように
    ・迅速魔を使うと威力半減
    ・ジョブ補正によって物理防御力が相対的に低下

    更に実装当初から科せられている「仕様」として
    ・バリア等が無い状態で攻撃を受けると必ず詠唱中断する
    ・防御・魔防無効のため、VITが低いだけのソーサラーはそのまま不利
    ・詠唱のデメリット(詠唱中断、移動不可)はそのままで、妨害手段は山ほどある

    とこれだけあるわけですが・・・
    さすがに"やりすぎ"なんじゃないでしょうか。
    初期バランスだとソーサラーが有利すぎたのは否めませんが、
    現状だと近接に一方的に殴り倒されるだけの的にしかなってませんよ。
    (21)

  4. #714
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    膠着状態をひっくり返すぐらい、強くて移動する敵とか
    外郭のようにどこかから攻撃するような、無差別に攻撃されるとか
    完全なPVPとは違ったものにしてほしい
    (0)

  5. #715
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    キャスLBの詠唱延長や、CCスキルの効果半減は元が元なので仕方ない面もあると思うんですよね
    Hot多重化もバリアは元々重複しない仕様だったので違和感はありません

    ただクルセードスタンス削除、迅速魔のダメージ半減、クラス補正、とその他にも色々弱体化が入っていますが
    これらはやりすぎだと思います

    FL初期の話ですが、そもそもPTチャットでそれなりに相談して連携をしているプレイヤーは白PTをそこまで評価していませんでした
    狙われると詠唱中断でフォーカスに参加できなくなるキャスターDPSの評価も、デコイ、CC屋、LB要員という側面が強かった
    これは何故かというと、盾と近接がフルスウィング&スタンから連携すれば大半の相手を有無を言わさず即死させることが出来、
    1PTでアライアンスそのものを勝利させるほどのKILL数をあげることが可能だったからです
    これは近接有利なクラス補正が入る前からです
    その状態で上記のような修正をしたらどうなるかは火を見るよりも明らかではないでしょうか

    初心者の意見を聞くなというつもりはありません
    スキルを活かして連携しているプレイヤーと、フルスウィングって何?というカジュアルプレイヤーが居たとして、
    後者の意見だけ聞いてバランス調整しないでほしいと言いたいのです

    今のFLはバランスをとろうとして仕様を追加した結果敷居が高くなり、しかも調整の方向性がカジュアル視点なのでやりこむには浅いという
    誰も得をしない状態になってしまっていると思います
    (17)
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  6. #716
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    個人的にここの話を見て不安に思うのが、最近の投稿で頻繁に出る単語が近接、キャスターなんですが、見事に除外されているジョブがあるんですよね。
    別に強化しろとはもう言わないですが、環境の変化で結果的に弱体化しないようにだけしてほしいです。
    ヒーラーが少なくなって長期戦も以前よりは少なくなった気がしますし、キャスターも明らかに減ってるんですよね。歌いたいですw
    (3)

  7. #717
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    フィールドギミックも

    個々のジョブバランスも色々と検討項目があるかと思うのですが、フィールド自体も今のままだとツマラナイ
    かなと。
    例えば
    ①移動ギミックの追加
    ・ワープゲート的なものをいくつか作って強襲できるようにする。スタート地点を占拠すると、ちょっぴりポイント
    が多く溜まるとかも良いかもしれません。敵も味方も神出鬼没になって戦場は大混乱。
    ・ワープゲートの出先はランダムにするといいかも知れない。すばやく移動はできる反面、敵の真ん中に
     飛び出してしまう事も。

    ②攻撃ギミックの追加
    ・例えばどこぞの要塞にある大砲を一部のOPに設置。取り合うポイント(地点)を増やし、奪いあいを
     さらに激化させる。
    ・フィールドに置いてある爆発物を攻撃すると、一定時間後に大爆発。
    ・バインド地雷の設置。各本拠地に3つほど地雷を置いて、それを持ち出して任意の場所に設置可能にする。
     効果範囲内に敵軍が進入すると発動し、一定時間動けなくなる。

    ③NPCの参戦
    フィールド内で特定のアイテムを複数拾ってNPCに渡すと、そのNPCが指定したOPを守りに行ってくれる。
    NPCはソロでは倒せないが3、4人いたら倒せる程度の強さ。歴代FFの有名キャラクターをランダムで
    出したりすると燃えてくるかも。(ティナやセフィロス、シャントットとかね)
    (0)

  8. #718
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    先に
    1,適当な除名投票
    2,IL80未満での参戦

    をなんとかしてほしい。
    まずはそこから。
    (5)

  9. #719
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    動物装備じゃないかっこいい装備ください。
    動物装備はもういいです。
    色違いにするなら新しいの作ってよ(つД`)
    (9)

  10. #720
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    パッチ2.4で追加された下記の項目ですが、

    ・PvPのバランス調整として、クラス/ジョブに応じて与ダメージ、被物理ダメージ軽減、被魔法ダメージ軽減のボーナスが得られるようになります。

    今後どうなるかわかりませんが、ヒーラーを先に倒すことが主流のなかで、
    黒と召喚が悲しいことになっているので撤廃してほしいです。

    PvEではほぼ使用されることのない斧術士などのクラスが使われなくなってしまったのも残念です。
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