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  1. #6671
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    回復が追い付かないというよりも、回復出来なくはないけど一定以上のヒーラー以外が駆逐される感じですね。
    3.X時代の野良ヒラでも頑張ればなんとかなるというラインを超えてますね。
    回復間に合うというよりも、タンクやDPSが協力してくれないと無理になりましたね(ブーンや回復アクションといったものでの協力です)
    (2)
    Last edited by Kyoh; 07-03-2019 at 03:05 AM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  2. #6672
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    白魔,学者だと機動力やスキルがあまり豊富でない点で占星術師一択なのがダメですね。

    あと黒魔前よりもめちゃくちゃ強すぎる。
    (25)

  3. #6673
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    休止してましたがヒーラーかなり弱体されたのですね。
    私がやっていた時もヒーラー憎しな意見とても多かったです。(PVPではヒーラーメインでした)
    「ヒーラが居なくても戦闘が成り立つようにしろ」これはつまり限りなくヒーラーを空気にしろってことですね。
    そこまでヒーラーを嫌っているならいっそPVPはヒーラー出入り禁止にしたらどうでしょうか。
    回復は回復アビ自然回復強化で補えばいいです。
    (21)

  4. #6674
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    いっそのことvEアクションに戻したらいいと思いますよ?
    むしろそのほうが新規の方にも分かりやすいだろうし何より範囲回復ある分、そのほうが今よりかマシかと
    (6)

  5. #6675
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    まだまだ新環境でやり込めていませんが、似た印象を受けている人も多いので調整案をあげてみます。
    ディスカッションが盛んになり、PvPの調整が早く進むように願っています。

    ■各ジョブに対しての調整
    ・範囲攻撃に「威力減退」の効果を復活させる。
    (2体目以降の対象への威力は25%ずつ減少し、最低で元の威力の25%まで減少する)
    全体的にダメージ量が高く回復とのバランスが合っていません。
    FLに限らず特にフィーストにおいては悲惨な状況です。

    ■黒魔道士の下方修正
    ・全体的に威力を下げる。
    ・ナイトウィングの睡眠効果を単体にする。
    ・ポリグロットを1スタックにする。(現在は2スタック)
    下方修正と言うとネガティブなイメージですが、飛びぬけて強いため何かしらの弱体化が必須です。
    それか他のジョブを数段強化する必要があると思います。

    ■踊り子について
    ・各ステップアクションを射程距離25m、範囲5mに変更する。(剣の舞い、扇の舞い【急】と同じ)
    ・もしくは、射程距離を変更せずに威力やバフ効果を上げる。
    威力減退が復活すれば結果的に弱体化すると思うので、それ前提の調整案です。
    その際にステップの接近するリスクが見合わなくなるので強化が必要だと感じています。

    ■ヒーラーについて
    ヒラの回復力不足についても威力減退が復活すれば多少マシになると思います。
    範囲回復を追加するなどして強化するのも一つの手段ですが、大人数PvPとフィーストどちらにも合わせた調整は難しい気がします。
    占星にくらべ白魔道士と学者が劣っている印象もありますが、まずは威力減退を復活させてからの調整がよいかと。


    【運営の方へ】
    5.0でPvPにも大きな変化を加えてくださり素直に嬉しくワクワクした気持ちで5.0のPvPを迎えることができました。
    ただ、今のところバランスが良いとはとても言えない状況です。

    個人的に望んでいるのは、多くの人が感じている問題点には素早く変更を加えてほしいということです。
    これまでのように悠長に調整していては5.1までに間に合わないと思います。

    運営もプレイヤーも忙しい時期だとは思いますが、より良いゲームにするため互いに注力していきましょう。
    (5)

  6. #6676
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    Quote Originally Posted by Calm_Calm View Post
    ■各ジョブに対しての調整
    ■黒魔道士の下方修正
    ■ヒーラーについて
    これらに関して意見を書きます。

    まずターベロ,コメテオの減衰、ヒーラーについて
    これはヒーラーの強化次第ではあってもなくてもいいです。ただ今のバランスだと行き過ぎています。
    もしも現状のバランスでこれからも行くのであれば、白魔導士にも範囲回復スキルを復活させるべきです。(ミゼリからアサイズへの変更)
    学者と占星術師はセラフィムと星天対抗があるのでこれでなんとかいけます。あとはもう少しヒール量を増加すべき。
    そしてターベロ,コメテオ,ロウディスの強化に合わせてエンピの回復量を60%~75%の間まで引き上げる。

    黒魔について
    ファイア,ブリザドが無詠唱可能状態になり機動力を上げた分、ファイジャ,ブリザジャの詠唱速度を2.4秒まで引き上げる。
    ナイトウィングは60秒なので別に現状のままでいいです。単体にするならスリプルに戻るだけだと思います。
    ポリグロットに関しては、現状溜まったらすぐに使用するのがほとんどなのでそこまで意味をなさないかもしれません。
    ただ、戦闘時間が長期戦になるリスクを負うのに対しゼノグロ二つを連発できるというのは上手くリスクトレードはできているかもしれません。

    参考までに
    (6)

  7. #6677
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    砕氷戦と制圧戦の両方をやっての感想と要望になります

    【感想】
    ヒーラーでプレイしてて現状のFLはやりがいを感じません

    理由は戦闘時の駆け引きよりも
    戦闘前と戦闘直後のかけひきで勝負が短期決戦でだいたい決まってしまいます

    そのためにヒーラーが守って勝てたと感じることが数少なく
    ヒーラー誰でもいんじゃないかと感じてしまいます

    【要望】
    ・FL時のみアディショナルの枠を1つ増やす
    ・タンクとヒーラーにFL用のアディショナルを追加
     -タンク  PT全体のダメージカットバフを追加
     -ヒーラー 範囲ヒールを追加

    【理由】
    ◆FL用のアディショナルとしたこと
     フィーストの調整と切り離すためです。
     フィーストと兼用してしまうとどうしてもフィーストの影響を強く受けてしまうため、
     FL用にアディショナルとして1枠追加することでフィースト調整の影響を減らします

    ◆1つとしたこと
     1つ追加で足りるかわかりませんが、あまりにも守り側を強くしてしまうとそれはそれで面白くありません。
     1枠追加してそれでも足りなければ範囲ダメに対して仕様変更を入れていただければいいかなと
    (9)

  8. #6678
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    いまのところ、漆黒後、24人で10回程度、72人は2回マッチングしました。
    既にご意見有る通り、ヒール力よりも火力がモノを言う感じは否めません。
    紅蓮終盤のタンクの固さも見る影なし。

    もしかしたら、この瞬間のFLの最適PTは125ではなく116かもしれない。
    この時期ヒーラーが不足しているのも事実なので、短期的にはこれでもありかなって思いました。

    個人的には、ヒラ―1人でもやる気スイッチはオフにはならないバランスです。
    また調整によって変化していくので、今は今として楽しもうと思います。
    (0)

  9. #6679
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    1年以上、メレーの強化要望を出し続けてやっと2年くらい経って近接職の強化が来たのに
    漆黒で全部無に返すのやめてもらっていいっすか?

    はやく5.1の新FLの情報出してください。

    今のマップが何故ダメで、今後どういう改善をするのか
    今のプレイヤーが絶対的にまとまって行動するが故に起こる問題やそれに関するジョブのバランス等の言及ができません。

    言及しなかったらとんでもないゲームができそうで怖いのですが。
    (21)
    Last edited by Saik4; 07-13-2019 at 12:44 AM.

  10. #6680
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    数戦しましたがびっくりするほど楽しくなかったです。
    4.0終盤で、やっと全体のバランスが取れてきて5.0のFLに期待が高まっていたのに、またキャスレンジコメテオゲーに帰結するのですか?
    一定期間ごとに破壊されて発展しない文明を見ているような気分です。

    ここ数年PvPはメイン占星でしたのでジョブの感想。
    FLのヒーラーはそこそこやり込んだと自負していますが過去最高にヒール(およびヒーラーからのアシスト)がつまらないです。
    頭を使う要素がどんどん減っている気がします。これでも白学よりはマシな性能だというんですから驚きです。

    新仕様のクラウンレディとクラウンロードはPvEでもボロクソに言われてますが、あれをそっくりPvPに採用したのもなかなかクレイジーですね。
    近接と遠隔がかならず揃うフィーストと異なり、FLでは近接が居ないPTになることもザラにあります。(偏りが出にくい調整がなされることが望ましいのは言うまでもない)
    中途半端に用途を限定し、判断を鈍らせようとするような与ダメアップバフなんてあっても嬉しくありません。
    熟練者の与ダメ5%と初心者の与ダメ10%なら熟練者の5%の方が圧倒的に効果が高いわけですが、遠隔に強く作用するバフを近接に投げたり、近接に強く作用するバフを遠隔に投げたりした場合、「損したな」というがっかりした気分にしかなりません。これに何か意味がありますか?
    ロイヤルロードは一律10%(強すぎるなら下げるなり時間短縮するなり)の与ダメアップバフ、ロイヤルレディは以前のような回復アビリティで良かったんじゃないでしょうか。

    シナストリーを適切に付け替えたり、他アラのヒールでライトスピードの回転率を上げたりする楽しさも無くなりました。
    星天対抗はこれまでの感覚でいえば超強力ですが、全体的に範囲火力が強化されすぎているせいでFLでは一発芸の神頼みって感じです。
    熟練者フルパーティで使えば(攻守ともに)ものすごく強いでしょうが、敵を素早く倒せない、上手に逃げられない野良の初心者~中級者レベルでは死ぬまでの時間が若干延びるだけでした。

    あと疾走は返してくださいマジで。
    (15)
    Last edited by greenhorn; 07-12-2019 at 01:19 AM.

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