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  1. #6631
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    Quote Originally Posted by tenten0602 View Post
    またこれに反応するんだろうけど、「固定の」申請合わせなのでPT組んだら出来ない事は分かってます
    #6668の現象は、それぞれのPTがPT単位で申請した結果なので、たまたま振り分け上なっただけです。
    あれを申請あわせと呼んでる以上、仕様上不可能といってますよ。
    (3)

  2. #6632
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    ソロ合わせは未だ可能でしたっけ?
    (1)

  3. #6633
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    Quote Originally Posted by Mofsan View Post
    ソロ合わせは未だ可能でしたっけ?
    24人のGCが同一ならできないことはないくらいかな。戦場が複数流れている場合には、ばらける可能性もありますし、運よく同一の戦場にふりわけられたとしても、バラバラにPTにはいってくるので、野良ソロと同じくヒラだらけのPTやヒラなしPT等、ジョブの不均等がありますね。
    ガイアで1PTちょっとの人数で同一GCの申請あわせをしてる例をみていましたが、同じPTに振り分けられる確率は、そう高くはなさそうな様子でした。
    対面でかつ、リザルト上から判断した内容なので、やってる当人たちの言い分でどのくらいの確立なのかは知りませんが。
    (2)

  4. #6634
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    あー可能と言えば可能なのですねー了解です。回答有難うございました。
    (1)

  5. #6635
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    Quote Originally Posted by Mofsan View Post
    あー可能と言えば可能なのですねー了解です。回答有難うございました。
    可能といわせることが目的なのかもしれないですけど、ただ単に普通に申請してるだけだから、これをPTを排除して、ソロ申請にしぼったとしても、同じことはおきてしまいます。全員ソロで申請する申請合わせを規制しようとすると、コンテンツへの申請が不可能になってしまうでしょうね。

    もしくは、完全GCフリー化かな。
    ただし、GCへの思い入れのある人たちがまだ多く存在しているので、完全GCフリー化は、あまりお勧めできません。
    (2)

  6. #6636
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    今のマッチングシステムは前の試合結果を参照していないと思いますが、
    これを最近5試合くらいの勝率を記録しておき、勝率の高い人と低い人を同じチームにするようにしてはどうでしょう

    固定かソロかにかかわらず勝率が高い人同士が組んだらまた勝つ可能性が高く、逆も然り
    そうやって勝率差が開いていき、勝率が低い人はFLが特別好きな場合を除けばある段階でやめていくと思います
    もちろんそれで良いというなら現状のままで良いのですが、なるべく多くの人に遊んでもらいたいと思うのであれば、弱い人でも勝てる、弱い人でもいい勝負ができる、というチーム割りが(特にレートで管理されていないFLRWは)必要な気がします
    (1)

  7. #6637
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    それやっちゃうと、勝率低い人がレートキャリーされて、勝率高い人になりますよね、その結果次の試合でその人は勝率低い人と組んじゃうことになります。
    それで平均化されて、結局強い固定ひいてるとこが勝てるって言いだしますよね。
    そうなると、また固定PT問題に逆戻りじゃないですかね。

    申請分けたり、レートで分けても根本的に弱い人がおいしい思い出来ることはないですよ。PVPですから。

    弱者にやさしくは耳障りはいいけど、
    逆の立場に立てば『お兄ちゃんなんだから我慢しなさい』論であって、努力しても弱者にもっていかれるって言ってるだけなんですよね。
    それが公平な美徳だとは思わないですけどね。公平さっていうのは努力に応じたものであってほしいと思います。
    ましてや、プレイヤーは少なくとも大人なわけですから。
    (4)
    Last edited by pomepome; 05-29-2019 at 09:06 AM. Reason: 余計な部分削除しました。

  8. #6638
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    レベルの高い低いを問わず、勝ちという結果に価値を見出だす人と、拮抗した戦力での勝負という背景的な要素に価値を見出だす人がいて、これは同じ人でも気分や状況によってその時々で変わるものでもありますし、単純にどっちかが絶対的に正しいというものでもないです。
    なので、もしマッチングを分けるのであれば、ソロかPTかみたいな表面的なところではなく、各勢力の戦力が均衡してる戦場を望むかどうかという志向に着目して分けるのがいいんじゃないかなと僕は思います。
    (7)

  9. #6639
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    今のフロントラインのコンセプトが曖昧な点もあると思います。
    ゲームコンセプトとして戦国国取りゲームみたいなのであれば、分かり易かったのかも。

    例えば、フィーストで
    プラチナとブロンズがマッチングでもよいか、
    プラチナはプラチナ。ブロンズはブロンズでマッチングするゲームとなるのがよいか。
    みたいなことだと思います。

    スポーツよりにするなら階級制度。同じくらいのレベル同士での勝負を目指す。
    戦国よりにするなら弱肉強食。倒すか倒されるかでもよい。

    フロントラインはどちらを目指しているものなのかは良くわからず、
    これを同時に議論すると、相反する考えとなるのでジレンマとなって平行線を辿るのです。
    (5)

  10. #6640
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    フロントラインでかなり昔にあった、隠れると見破るというスキルが面白かったので
    それに触発された要望を書きます

    ダミーを希望します
    感じとしては今の機工士(ve)の設置型ペットというイメージです

    「ダミー」
    ・敵からはプレイヤーに見えるが移動しないかプレイヤーのあとについてくる
    ・敵が壊すと敵の高揚が変わらないか下がる
    ・敵に破壊されると失うが拠点の近くに戻ると支給される
    ・破壊されない限りいつでも撤去&再配置できる

    以前にあった一律強化ではプレイヤーのスキル回しによって受ける恩恵が異なってしまいますが
    こういった強化では使っても使わなくても「札」として存在することが圧力になると思う

    高揚が下がるの文句を入れた理由は
    フロントラインは蹂躙が目的ではないと思うので
    なすべきときにキルをするという選択をプレイヤーに課すと面白いのじゃないかなと思うからです

    とはいえ、今の無法地帯の雰囲気も嫌いではないので
    変わらないか下がると書きました

    ※三国志の一場面で背中にたいまつをしょって見かけで大勢にみせて夜襲したという話が好きです
    (2)
    Last edited by nanakamado; 06-17-2019 at 02:25 AM. Reason: 修正

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