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  1. #6581
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    Quote Originally Posted by RallyVincent View Post
    いや?バランスという視点ではメレーが強化された今これ以上メレーを優遇する調整を求めるのは
    そもそも自分が好きなメレーを強くしたいだけであってバランスなんか見れていないだけなんじゃないの?と言ってるんですよ

    制圧ではメレー5人でヒーラーにとにかく凸るのが今一番強いですよね?
    ああ、黒1いれたほうがいいかな?

    同じ事をすれば強い方が勝つのはいいとしてその他の構成では何ができます?

    ヒーラーに自衛手段持たせるとか?
    レンジに足止めもっと持たせるとか?
    メレーせっかく強くしたのに・・・

    逆にシルロでは近づくのがキツイけども高台攻めるのにゴリ押しするならメレー強いし

    氷でもメレー多いところがポイント取れるし

    72でもこんな感じで24ではどのルールでもDPSはメレーだけでいいくらいですよ?

    メレー増やすためにやった調整だとするなら今はこれでいいんじゃないかと思います

    バランスとるとしたら弱体化しかないけども

    ゴージがバランスいいというなら与被ダメージの優遇もゴージと一緒にしますか?

    なんにせよ中身のプレイヤーが育たなければ20%だろうが30%だろうが一緒ですよ

    FLを楽しむために必須なのは知識ですから

    本来ゴージの方こそチュートリアル必要だと思いますよ?

    ゴージの方が覚えなければいけないことも多いのに6アラに分かれてて自分の行動の良さも悪さも実感しづらい仕様ですからね

    チュートリアルよりも先にしなければいけないほど重要な調整なんて私には思い付きませんよ
    俺は今はメレー強化要望じゃなくて赤魔も出せれるレベルまでに調整しろって言ってます。
    (2)

  2. #6582
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    俺は今はメレー強化要望じゃなくて赤魔も出せれるレベルまでに調整しろって言ってます。
    赤キャスだからねぇ。キャスに防御増しつけるとこんどはキャスガーってなるから赤魔導士だけの調整ならスレが違うと思います。

    赤でも強い人はすごい強いけど。赤をメインで使う人がすくないだけかも。古参が多いゲームだから同じくらいの強さなら慣れたジョブ選ぶからそれが大半じゃなかろうかと思います。
    だからうまい人をあまり見かけないのじゃないかな。

    ジョブの優劣を判断するのに、リザルトを見るときも、
    多人数の時は、レンジならこれらい、近接ならこれくらい、キャスならこれくらい でロール内全てで判断するよりそれぞれのジョブで見た方がいいって思うんです。

    役割が違うし。 確殺ダメージとジャマーダメージ(DOTをばらまいてヒラのリソースを削る等)じゃ違うとおもうんですよね。
    黒魔とかゲージ消費するのに、CCに使うか与ダメに使うかでまたリザルトはかわるわけですし。
    チームが動きやすければ不遇かどうかはDPSの伸び幅やキルしやすさの一言では語れないと思います。

    ヴァケアルのおかげで生還できたメンバーがいれば赤は活躍できてるとも思いますからね。
    (2)
    Last edited by pomepome; 04-09-2019 at 11:29 AM. Reason: 充分強いと思うので追記削除

  3. #6583
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    赤魔は近接遠隔の欠陥をどちらも手に入れちゃってるジョブだから単独のジョブ調整しないとダメだと思います……。
    遠隔近接という大まかな分け方で調整してしまうと、赤やるなら他のジョブが強いってなるので。
    もちろん強い人の赤を見たことあるので、弱いってわけではないのですが、大体が赤魔が強い人は大規模だと他のジョブがそれ以上に強いことが多いですし。
    (4)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  4. #6584
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    うーーん・・・ 赤やっぱり強いと思いますよ。
    慣れてる人が本当少ないから目立たないだけで。
    FLの流れやタイミングを把握できる人が有利なのは確かな部分ですが。その部分で初心者向けではないと思もうけど
    それを言い出したら黒とかポリグためるタイミングとかは慣れてないとカス少ないダメージしか出せないから同じだと思います。

    機だって慣れてない人は未だに開始前に弾を3発こめてしまってるし(たぶん、この人は機がなんで強いって言われてるか一生わからないと思う)

    接敵の押し引きタイミングでコンボパターンを変えたりするのはどのコンテンツでも同じだから慣れるまでは不遇に感じるのはしょうがないと思うんですがどうでしょう。

    追記
    ジョブ毎に使いやすさや慣れなどで差はあるかもしれませんが、どのジョブも長所短所あるしバランスがぶっ壊れてゲームにならないということはないと思います。 
    使いこなすのは難しいけど、こなせれば強いのが赤なら赤はそれでいいと思うのが自分の感想です。
    (4)
    Last edited by pomepome; 04-14-2019 at 05:16 PM.

  5. #6585
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    話は脱線してしまうかもですが、赤に調整かけるという話であれば、近接コンボ削除が妥当かなと思います。
    遠隔なのに重要な部分において近接コンボを求められるのに近接やタンクのような調整がされていないのですから、近接としての動きをさせてはいけないのでは。
    その時点でハラスメントジョブ(言い方は悪いですが)になってしまっています。
    (0)
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  6. #6586
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    現赤魔仕様

    フィースト → 弱くない。オーバーダメージでゴリ押せるところがある。
    ゴージ → 強い。コルアコルとデプラスマンによる自衛も強くプロックによる機動性とマトンへの火力が十分出る。(検証済み)
    24FL → PTを組んだ状態でヒーラーとDPSが連携が取れる場合であれば強い。ただし敵もPTが強ければ難易度は高い。
    72FL → 控えめに言ってゴミ性能。ライン戦とかどうでもいいから早くゲーム性を見直して。特にシルロお前だけは絶対許さない。
    (1)

  7. #6587
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    PVPていうかFLのアプデいい加減にほっとかないでもらえます?
    ゴージに注力してるのは分かるけど、せめてキルアチーブの上実装とかせめて何かの目標となるものくれないんですか?
    いつまでもユーザーの善意に甘えすぎでしょ
    何かやり始めたらソッチに注力して他ほっとく焼き畑PVE方式やめません?
    (14)

  8. #6588
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    DC対抗の3つ巴にしてください、そしたら多分盛り上がると思います。
    (2)

  9. #6589
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    フロントラインはシステムの欠落があるのでゲームの根本の基盤から改善してください。
    (2)

  10. #6590
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    そもそも渦側にPT(人数に関係なく)が多く入るマッチングになってるのが一番の問題。たまたまにしてはすごい確率でもあるんですが、FL常連の固定PTが渦側に偏るのをよく見かけますね。

    だから結果として固定ガーソロガーとなってる気がする。もちろん各ジョブの調整も大事で大変でしょうけど、偏り過ぎるマッチングそのものを見直さないといけない思います。
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