最近髪型やら目当てに戻ってきましたけど、本当に詩人詩人詩人機工機工機工黒黒…メレーに全く出会いません。
私もメインジョブはメレーなので、メレーを出しても迷惑にならないくらいの調整は欲しいです。
最近髪型やら目当てに戻ってきましたけど、本当に詩人詩人詩人機工機工機工黒黒…メレーに全く出会いません。
私もメインジョブはメレーなので、メレーを出しても迷惑にならないくらいの調整は欲しいです。
そんだけメレー熱望があるなら
ぜひともフィーストで回してくださいよ
(すでに回してる人以外に向けて)
ただでさえ一番プレイヤーの少ないロールなのですから
やりたい人が多いロールならフィーストでもっと増えてくれてもいいじゃないですか
回してくれたらタンクもレンジも少しは待時間へるのに
それに向こうで需要のあるロールとなれば
FLにも必要なロールと判断されるなど風向きが変わるかもしれませんよ?
Last edited by Nico_rekka; 09-26-2018 at 12:33 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
私は"大規模PvPでメレーがやりたい"と言っているんですよ。
それにフィーストではメレーが需要があることは確かですが、今のFLにはメレーの需要はないです。
そもそも仕様が違う。フィースト調整されたジョブバランスではまず接近性のあるロールはほぼ不利なのは間違いない。
今でも古参のタンクが秒で溶けるくらいだ。
やりたい人が多いのではなくて、カジュアルコンテンツである大規模PvPではほぼ使い物にならないし、かといってフィーストは今の仕様上メレーはかなり責任が重いロールなのは間違いないです。だからやりたくてもなかなか手を出せないというのが近いように思えます。
気軽に参加できるカジュアル系PvP(大規模PvP)でメレーがやりたいと思っている人に対して
「メレーやりたいならフィースト行け」というのは何か間違っているのではないでしょうか?
ちなみに私は前から色んなロールでフィーストをほどよく回してます。(上手いとは言っていない)
Last edited by Saik4; 09-26-2018 at 12:45 PM.
行けとは一切書いてませんがね
それはさておき
新しいマップやルールなら未だしも
すでにDPSがキャスレンジで安定してきた戦場に
今さら近接をねじ込む価値を見出だせません
近接が近づけるってことはヒラ凸リスクが上がる
それだけヒラに自衛力を求めることになるのですが
今のFLの戦場では自衛力を求められてないゆえに
ヒラが苦戦することになります
特に制圧が追加された今ほどなおのこと
多いかどうかもわからない近接を守るよりは
これ以上ヒラの要求値を上げず
各アラに二人は必要なヒラを守ることの方が
価値があるので今のFLにおける近接のテコ入れは不要のスタンス
フィースト調整や新しいマップやルールで活躍するようなことがあればそれは受け入れますけどね
ヒーラーの難易度を下げるためにメレーを生贄にしろとでも言いたいのか...?行けとは一切書いてませんがね
それはさておき
新しいマップやルールなら未だしも
すでにDPSがキャスレンジで安定してきた戦場に
今さら近接をねじ込む価値を見出だせません
近接が近づけるってことはヒラ凸リスクが上がる
それだけヒラに自衛力を求めることになるのですが
今のFLの戦場では自衛力を求められてないゆえに
ヒラが苦戦することになります
特に制圧が追加された今ほどなおのこと
多いかどうかもわからない近接を守るよりは
これ以上ヒラの要求値を上げず
各アラに二人は必要なヒラを守ることの方が
価値があるので今のFLにおける近接のテコ入れは不要のスタンス
フィースト調整や新しいマップやルールで活躍するようなことがあればそれは受け入れますけどね
レンジにはすでにCCや強烈な周期型で回ってくる火力源があるというのに、メレーは殴らないと火力リソースを溜めれないこのクソ仕様を貫き通すと...?
すでにレンジには豊富なCCが搭載されているから妨害工作係としての役割を与えて火力を緩和させて、その代わり火力リソースをメレーに与えればいいのでは?
てか忍者しかCCもってないんだけど。
どのロールでも充分に扱えれるコンテンツこそ本当の意味で良いゲームなのでは??????????
Last edited by Saik4; 09-26-2018 at 01:12 PM.
遠隔DPSは遠くからでも 『必中』 ですからね。 距離減衰しないと複数ロールのPVPにはむかないです。(向かないというか、つよすぎてバランスブレイカーになってます。)
そもそもターゲット制ですから。
1 距離減衰 2 距離により命中を下げる このどちらかはないと一方的に殴れる状態が強すぎだと思います。
距離を詰めれば強いはずの近接が距離を詰める前に死亡するのもそのせいです。
近接ARは確殺くらいの威力でいいと思います。詠唱長いですし。
Last edited by pomepome; 09-26-2018 at 02:02 PM.
ロールフリーにおけるFLで近接の代わりはレンジが担えても、ヒラの枠はヒラしか担えないので近接とヒラの優先度比べればヒラの優先度を取ります
過去ルール等が変わってきましたが、その度に有利なジョブや最適な構成が考えられて、最適なジョブや構成が占めていました。
バランスを取ろうが少しでも有利な状況を作ろうと思うと少しでも有利なジョブや構成で固めるのを繰り返すだけ。
FLにジョブバランスを求めることにどこまで価値があるのか?というのが
長くFL遊んで、フィーストも遊んでみて考えが変わって感じるようになった疑問です
ルールやマップごとに有利ジョブ変えるみたいな試みは多いに歓迎ですが、FLのジョブバランスに躍起になられてもあんまりありがたみはないです
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
最適解でゲームするのはいいのだけど、選んだロールによって勝負にならなすぎるのは問題だと思います。
(タンク、ヒラ、DPSのロール構成ではなく、DPS内で有利不利があれど不利な部分に幅が振れ過ぎてるという意味。)
近接のせいでヒラの負担が増えるならヒラにたいする調整を入れるのがベターだと思うんですよね。
とりあえずFLとフィーストは分けて調整が第一。
もし、近接がいるとヒラに負担が大きくなるなら、近接がいる場合ヒラにバフをかけれるシステムをFL内に設けてみたらどうでしょうか。
フィーストと別に調整できないなら、近接がいる時にヒラの回復量が上乗せされるようなバフがFLのフィールドに入ったらつくみたいな。(時刻拠点占拠時にPTのメンバーによってつくバフが変わる)
FLは近接不憫でもしょうがないを突き進めるよりも、どうにか参加できるように知恵が欲しいですね。いいアイデアでないかな・・・。
色んなジョブで楽しみたいので、調整してほしいですね。足引っ張るのを忌避して出せないけど、もっと色々遊びたいです。
Last edited by pomepome; 09-26-2018 at 07:31 PM. Reason: つくバフ・・・筑波負って・・(;'∀')
近接は殴り続けてジョブゲージを溜めてやっと火力が出せます。
しかし火力を出すためにジョブゲージを消費すると、またゲージ溜めからになります(竜に至っては時間経過でゲージ消えます)
接敵時間が短く、近距離で敵を殴り続ける事が難しいFL(特にシルロ)とは相性最悪です。
反面レンジキャスはTPやMPさえあれば火力が出し放題な上に、アビや薬品や時間経過で回復します。
この火力を出せるまでの時間をメレーとレンジで逆にしては如何でしょうか?
接敵後、瞬時に火力が出せる代わりに息切れしやすい近接。
火力を出すまでに下準備が必要な分、長期戦に強い遠隔。
といったような感じです。
近接大量で瞬間的に相手を蹴散らす構図も見えてきますが、勿論そういった構図が広まれば対近接の編成も考え出されるかなと期待しています。
上のやり取りみてて、pvpが活性化しない理由がなんとなくわかりますね。
活性化するならまず、ジョブによる格差はpveより小さくすべきかと。
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