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  1. #6211
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    はじめまして。初投稿です。

    ManaDCでお世話になっております。私個人としてはガチ勢ではなくエンジョイ勢で、
    下手の横好きで遊んでいる感じですが、ファンの一意見で見えもらえればと思います。
    以下、改善要望となります。

    ■申請システムの改善要望
    フロントラインのゲームシステムにおける申請の改善要望となります。
    (マッチングではなく申請手段の改善)

    ・問題提起
    今のシステムは、目に見えないマッチングシステムでわけも分からず放り込まれて、
    現地即席PTで相談して遊んでねというような申請システムです。
    しかし現地においての説明や意思の確認がないままユーザ任せでプレイが始まります。

    申請人数がランダムなシステムではガイダンスを示すことが難しく、
    味方に貢献できないのは、どこからが迷惑行為となるかの判断基準もわからず、
    誰しもが合意できる基準が不明なため、不毛な論争がおき、結果として過疎化に繋がる印象を受けます。

    ・改善案
    エンドコンテンツにおいて、プレイスタイルの意思表明と合意はある程度必要なことだと考えています。
    (これはPVPに限らず、高難易度コンテンツ特有のものだと思っています)

    改善要望としては、クロスワールドでのロビーシステムのような開幕合意システムの導入を希望します。
    (ウルズジェイル(ロビー)で、フロントライン専用のクロスワールドPT募集となる感じが現実路線かもしれないです)

    プレイ前にてアライアンス内で合意が出来たらゲーム開幕とし、合意できなければペナルティなしで退室及びキック可能となるようにする。ただし、無言キックに関してはキック側もペナルティを受ける必要があります。また、既存の補充システムに関してはロビー側で拒否設定もできるようにする必要があります。

    プレイスタイルはユーザに選択の自由をある程度担保すべきだと考えます。
    例えば、全アライアンス内でジョブは全員DPSで1位をとりにいくという合意がとれているのであれば、そいう遊び方もありだと思いますし、完全ソロ縛りプレイや、フロントラインの初心者支援ありなど合意があれば多少死にすぎてもよいし、教えてあげれば良いのではないかと考えています。
    また、ロビーで集まることにより、所属するリンクシェルとかに誘うなど、交流の幅も広がるのではないかと思います。

    ■ジョブバランスの改善要望
    ジョブに応じたパーティー補正を入れる案です。
    DPSは3種類あるので、三竦みイメージな調整を希望します。
    AがBに対して強者であり、BはCに対して強者、CはAに対して強者という力関係です。

    PT一人当たりの補正
    物理攻撃(UP):メレー
    魔法攻撃(UP):キャス
    物理防御(UP):タンク
    魔法防御(UP):レンジ・ヒラ
    物理防御(DOWN):キャス・レンジ
    魔法防御(DOWN) メレー
    何か1強になるのを防ぐバランス調整を希望します。
    遊べる組み合わせが沢山あったほうが楽しいと思います。

    ■リミットブレイクの追加要望
    戦略的要素の追加として、高揚がないほうが溜まり易い
    (被ダメ)で溜まるPT全員共通のリミットブレイクの導入。

    バフの時間は長すぎず短すぎずが良いと思いますが、案としては以下のバフを妄想してみました。

    タンク :全体無敵:(PT全体に無敵を付与)    
    DPS :全体疾走:(PT全体に疾走を付与)
    ヒラ  :全体反射:(PT全体に光輝の盾を付与)

    個人のARはそのままで、PT全体のLBもあれば面白いかもです。
    システム的にできるのかどうかはありますが、
    アライアンス全体で1回使える:強制デジョンとか。

    以上、長くなりましたが、運営殿には、今後もフロントラインの改善及び開発を期待しています。
    (5)

  2. #6212
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    ■リミットブレイクの追加要望
    戦略的要素の追加として、高揚がないほうが溜まり易い
    (被ダメ)で溜まるPT全員共通のリミットブレイクの導入。

    バフの時間は長すぎず短すぎずが良いと思いますが、案としては以下のバフを妄想してみました。

    タンク :全体無敵:(PT全体に無敵を付与)    
    DPS :全体疾走:(PT全体に疾走を付与)
    ヒラ  :全体反射:(PT全体に光輝の盾を付与)

    個人のARはそのままで、PT全体のLBもあれば面白いかもです。
    PTで共有の物、全アライアンスで共有の物を作ると、『勝手に使用する』と 確実に揉め事のもとになるんですよね。

    昔はARじゃなくてLBだったころ 暴発や不発で結構ギスギスしたことがあったのと、上手いチームとの差がより出てくると思います。

    もし、PT共有の物、全アライアンスで共有の物を作るとしたら、3人以上の同意で発動とかにしないと、揉め事になるとおもうんです。そうなると結構煩わしくめんどくさい部分がでてしまいます。

    ジャスティスもそうだけど、上手い人が乗ったチームと、なんとなく乗っちゃえーで乗ってしまったチームでかなり差が出て、さらにはジャス溶かしやがった とかなりギスった時期があったんですよね。

    責任負いたくなくて乗らないままのことや、LBたまったままの時もあったので、個人的には全体での共有物については面白そうと思うけど、反対です。
    (2)
    Last edited by pomepome; 08-30-2018 at 01:56 PM.

  3. #6213
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    PTで共有の物、全アライアンスで共有の物を作ると、『勝手に使用する』と 確実に揉め事のもとになるんですよね。
    昔はARじゃなくてLBだったころ 暴発や不発で結構ギスギスしたことがあったのと、上手いチームとの差がより出てくると思います。
    もし、PT共有の物、全アライアンスで共有の物を作るとしたら、3人以上の同意で発動とかにしないと、揉め事になるとおもうんです。そうなると結構煩わしくめんどくさい部分がでてしまいます。
    ジャスティスもそうだけど、上手い人が乗ったチームと、なんとなく乗っちゃえーで乗ってしまったチームでかなり差が出て、さらにはジャス溶かしやがった とかなりギスった時期があったんですよね。
    責任負いたくなくて乗らないままのことや、LBたまったままの時もあったので、個人的には全体での共有物については面白そうと思うけど、反対です。
    レス有難うございます。
    なるほど~。逆転要素がほしかったので面白いかなとおもったのですが、協力プレイでありながら、協力できてない(ギスる)傾向なんですね。
    ※スレ違いですが、確かにジャスティスは免許というか運転試験にパスしないと乗れないもののような気はしますよね。
    (1)

  4. #6214
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    国内外各種メディア媒体に於ける吉田P/Dのインタビュー等を拝見するに、現在の開発体制ではフロントラインに割けるコスト(人的リソース・費用の双方)が非常に限られているのではないかと推測するに至っております(もし当方の思い違いであれば何卒ご容赦ください)。
    そこで、最低限のコストでフロントラインの正常化・活性化を実現するための試案を考えてみましたので、叩き台としてご笑覧いただければ幸いです。


    ■現在の問題点

    ・護送システムの早期取得による勝利目的の消失
    2018年5月22のパッチ4.3にて、『常在戦場:ランク5』のアーチブメント報酬として『護送システム認証鍵』が実装されましたが、仕様変更(?)によりデイリーチャレンジに限定されない通常試合の累計勝利数が獲得条件となったことから、コツコツと1日に1勝を積み重ねてきたユーザーであれば本日がマウント取得日となり、以後のモチベーションに繋がる導線が不在となることが予測されます(※本日が実装からちょうど100日目にあたります)。

    ・アーチブメント『the Hand of Mercy』が事実上の最終目的となってしまっている
    敵兵撃破数と試合勝利数に(間接的な影響はあれども)直接的な繋がりがないことから、例えば敵陣営のヘイトを高めすぎた結果として終盤で挟撃され敗北してもアーチブメント取得には近づくので構わない、と考えるユーザー層が少なからず生まれているという現実があります。

    ・自軍の勝利を無視した粘着妨害・迷惑行為目的PTの存在
    運営として彼らの悪意を証明できず(個人的にはログを精査することで過去の行動パターンからアビューズ嫌疑の警告を出すことは可能だと思いますが)、「勝利を目指さない」陣営が複数闊歩する戦場の混乱状況を打破するためには、彼らに新たな目標を与える必要性があると考えます。
    (例えそれでも嫌がらせを是とする勢力が減らないということであれば、それはFF14に於けるPvPコンテンツとコミュニティ形成の失敗と判断せざるを得ないかと思われます。)


    ■解決策案

    ・累計勝利数2000勝での称号設定(実装難易度:★)
    このアーチブメントおよび称号の単体実装では効果はあまり期待できないかと考えます。
    ただし、その称号が『the Hand of Mercy』よりもカッコイイものであれば、誰もが勝利を目指す本来のあるべき試合の流れに戻すことが可能かもしれません。

    ・対人戦績とは別に勝利戦績トークンの実装(実装難易度:★★)
    例えば、1位であればトークンが2つ、2位であればトークンが1つ(3位はトークンなし)といった形式の勝利トークンを導入し、その報酬として2000戦績で「染色可能なフィールドコマンダーコート」の取得が可能、などの方法で勝利に対する動機付けを再作用させることが出来るのではないかと考えます。装備の基本データは流用できるはずですので、染色部位の検証を行うのみで実装は可能なのではないでしょうか。
    逆算すると恐らくパッチ5.0(シールロック新マップ?)までの一時的な対処療法に過ぎませんが、少なくともそれまでは効果を維持できるのではないかと考えます。

    ・フロントラインでのメレー職に常時移動速度上昇の効果付与(実装難易度:★★)
    PvPの基幹システムはフィーストとフロントラインで共通のため、ジョブ特性としての効果付与はフィースト側への影響が大きすぎるため困難かと考えますが、フロントラインのコンテンツ側に「メレー職に対して常時スプリント効果」といった(超える力のような)常時バフ付与を行うことは、システム的に可能なのではないかと推測しています。
    ただし、これには「ランディングポイントでジョブごとにバフ付与の有無を判定する」条件式の追加が必要となるため、若干の工数と内部検証のコストが懸念事項となるかもしれません。

    ・全アライアンスによる除名投票(実装難易度:★★★)
    上記の対策を以てしても「味方の他アラに妨害行為を目的としたPTがいても除名できず、敗北確定の試合に20分間付き合わされる」といった負の状況が一向に解決できない場合には、最終手段として8人PTの枠を超えた24人全アライアンスでの多数決を行うための除名投票機能の実装が必要になるのではないでしょうか。
    この案は諸刃の剣であり、システムの基幹部分に大きく手を入れざるを得ないであろうことに加え、除名投票の乱用による特定ジョブの排除や所属コミュニティ間での派閥抗争の発生が懸念されます。そのため実施には健全なPvPコミュニティが充分に確立していることが大前提になるかと思われます。


    フロントラインは実装から長い年月が経過しても、ユーザーに支持され続けている良コンテンツだと考えています。
    他のPvE向けのコンテンツとは異なり賞味期限が非常に長く、費用対効果を考慮しても充分なコストを掛けるだけの価値はあるのではないでしょうか。

    上記、参考となれば幸いです。
    (17)
    ここには、からだがいっぱいあるの。
    いっぱいいっぱいいっぱいいっぱいあるの。
    だから、きっとあなたもげんきになるわ。

  5. #6215
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    レス有難うございます。
    なるほど~。逆転要素がほしかったので面白いかなとおもったのですが、協力プレイでありながら、協力できてない(ギスる)傾向なんですね。
    ※スレ違いですが、確かにジャスティスは免許というか運転試験にパスしないと乗れないもののような気はしますよね。
    むしろ、固定vs固定でそういう元気玉みたいな要素があれば楽しそうですね。
    (固定はくんでいないけど。固定PTみたいなしっかり連携取れるチーム同士なら面白そうだと思いました。)


    ロマンがあるので捨てがたいですが、現状の野良の雰囲気だと厳しいかなぁ と 思いました。
    (0)
    Last edited by pomepome; 08-31-2018 at 01:40 AM.

  6. #6216
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    Quote Originally Posted by EddaGhost View Post
    ※一部抜粋:
    ・累計勝利数2000勝での称号設定(実装難易度:★)
    このアーチブメントおよび称号の単体実装では効果はあまり期待できないかと考えます。
    ただし、その称号が『the Hand of Mercy』よりもカッコイイものであれば、
    誰もが勝利を目指す本来のあるべき試合の流れに戻すことが可能かもしれません。
    ここについて、モチベーション向上案として過去レスを読み返して、良い案がいくつか出ているので、私なりに
    過去の案を参考にしてアレンジした案をまとめてみました。

    ■ロールごとのPVPランク表記の実装(熟練度みたいなもの)
    現在も廃れたRANKがのこっていますが、それをロールごとにしたようなものを想像願います。
    ランク上昇の基本判断ベースは以下とし、獲得量の累計(過去実績)が多いほど経験豊富だと判断します。
    • 対人与ダメージ量の累計 :DPS
    • 総与ヒール量の累計 :ヒラ
    • 総被ダメージ量の累計 :タンク
    ランク数や分けた方は自由ですが、ランクイメージとしてはこんな感じを妄想しました。
    数字の妥当性はあれですが、経験上で、1千万ポイント毎に+1ランクアップを想定しました。
    ただし、数値に関しては議論の余地が大いにありますのでここではイメージのみに留めます。
    • ランク100 :偉大な達人(Grandmaster)
    • ランク80~99 :達人(Master)
    • ランク40~79 :名人(Adept)
    • ランク10~39 :専門家(Expert)
    • ランク0~9 :新米(Novice)
    戦場ではこのランク毎のアイコンが味方からネームアイコンのように見えるようにします。
    (投稿のいいねのメダルみたいなのを想像)
    他人から見れる理由としては、技術向上支援目的です。あまり上すぎる人の動き見ても異次元すぎるので、
    自身に近いランクの人の動き見て遊びながら学ぶとかができるのではないかという案です。

    「技術は教えるのではない。他人から盗むものだ」と昔のひとは説いています。

    当然ながら全てがこうではありませんが、喩えとしては一理あると思います。
    最初はテンパって無理だと思いますが、そのうち周りが見えるようになります。
    そのような人は、今現在アラチャでの注意喚起/斥候/指揮/軍師などをやっていることでしょう。
    (戦闘において私はヒラメインなのですが、上手い人は間合いが分かっている感じで明らかに動きが
    違います。真似ができるかどうかは別としても、目標とする人や、お手本となる人がいるのかいな
    いのかでモチベーションは良い意味で今と違うものになると考えています。)

    上記を土台(前提)としたやりこみ要素ですが、上級者の更なる高みとしてのアチーブ報酬):
    the Hand of Mercy(慈悲の手をもつ)相当なものを考えてみました。

    ・偉業系
    各ランクのロールごとのコンプリート
    メレーコンプ,レンジコンプ,キャスコンプ,ヒラコンプ,タンクコンプ

    ・超越系
    各ランクの複数ロールの組み合わせでコンプリート。
    DPSコンプ,魔法系コンプ,物理系コンプ

    ・神懸かる系
    常識では計り知れないものとして、エオルゼアに記念碑が立つレベルで
    フロントラインのアチーブ全てコンプ

    ・ヒットマン系
    戦意高揚の付いたプレイヤーからキルを奪う
    戦意高揚[強]の付いたプレイヤーからキルを奪う

    など。やりこみ要素的なものがあるとモチベーション向上にもなるのではないかと考えました。
    フロントラインはPVPの登竜門的な要素もあり、カジュアルからヘビーという風にスタイルが
    開花する人もいるかもしれないですしね。

    以上です。今後の改善のネタになれば幸いです。
    (4)
    Last edited by NAKA4; 09-02-2018 at 06:45 PM.

  7. #6217
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    以前にも提案された方がいたかもしれませんが、各DCごとにデイリー対象を変える事はできませんか?

    例えば、「今日はマナは砕氷、ガイアは制圧、エレメンタルはシールロック」といった感じです。

    PVPをやっている方々はサブも多く、また、個々人の好みでプレーしたいFLも違います。

    DCごとに変化があると、プレーできるFLの幅が拡がるので嬉しいです。
    (7)
    Last edited by galtelo; 09-06-2018 at 08:44 PM.

  8. #6218
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    申請待ち状態で待機人数を表示できるようにならないでしょうか?
    (18)

  9. 09-13-2018 12:39 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 09-13-2018 09:23 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #6219
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    フィーストと調整一緒にするなら、フィーストのクリックチャットマクロと、バーストカウントダウンもください・・・!(バーストカウントダウンめちゃくちゃいいじゃないですかー!)

    もし、FLにも導入してくださるなら、3色作って、アラ事に使えるようにしてくださるとうれしいです。例えば、赤、黄、青 を用意して、共通1色を赤に決めて、散会中Aアラは赤
    Bアラは黄、Cアラは青とかで使えたら最高なんですが・・・・!
    (2)
    Last edited by pomepome; 09-14-2018 at 05:50 PM.

  12. #6220
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    白のベネディクション削除はいいとして、回復力を大幅下方修正された分は、どうなるんでしょうか? まさかリジェネのオーバーヒール分を加味してさげたわけではないですよね? ただでさえ使いにくいヒラに弱体いれる余地がどこにあるのか真面目に不思議でならないんですが。
    (5)

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