低レベルで高レベルのIDが困難であると同等、今のスキル数とFLの人数での攻撃には齟齬があると思います。
スキルが減れば簡単になるとは思いません。少ない手数、限られた手数で難しいパズルを解くのと同じであると思います。
敵も同じだから、こちらもキルしやすいという良い面もあるのですが、固定PTのように逃げ惑うプレイヤーを追い回さない限り難易度は上がってると私も思います。
低レベルで高レベルのIDが困難であると同等、今のスキル数とFLの人数での攻撃には齟齬があると思います。
スキルが減れば簡単になるとは思いません。少ない手数、限られた手数で難しいパズルを解くのと同じであると思います。
敵も同じだから、こちらもキルしやすいという良い面もあるのですが、固定PTのように逃げ惑うプレイヤーを追い回さない限り難易度は上がってると私も思います。
難易度自体は今の方が簡単になっているとは思います。
しかしなごらスキルが減ったことで手数が減ってしまったという事で難易度が上がっているという声が多いのであれば、
私としても選択肢が増える方が断然嬉しいので、スキルを4.0以前に戻す、スキルを増やすという調整には賛成です。
Player
野良のヒラはーとか固定のヒラはーとかはおいておいて(それはスキル問題ではなく、個人個人の技術力で対応するべきことだと思ったので、↑のは消しました。)
ヒラの難易度ははねあがってるのは間違いないです。
特にエスナがないのが自分にはしんどいです。
浄化も他人にはつかえないですし。
狙撃の事を考えると、バリア張るより(もちろんバリアは張るけど)エスナがあれば延命の可能性高い気がします。
(差し込みでエスナ入れるっていう手段もできてくるし)
結局射程距離から逃げれるかどうかになるので。(インビンしてるナイトが戻ってこれないのよく見かける)
射程距離から逃げれない人にヒール連打しても暖簾に腕押しなんですよね。
特に、昔は死ななかった敗走の場面で足止めの状態異常くらうと確実に死ぬの多いと思います。見捨てはするんですけど。
せめてエスナあればだいぶいい気がする。
あとは純粋にエンピだけしか範囲回復ないのはさすがに辛い。
確かに誰を生き残らせるか選択であって、見殺しにしてもいいっていうのは楽ですが、それイコール楽しいかと言われればそうじゃないから不満になるんだと思います。
Last edited by pomepome; 07-20-2018 at 11:31 AM. Reason: エスナの方が延命の可能性>エスナがあれば
FFを初めてまだ1年になったばかりですので、フロントラインとRWをちょっとやっただけでそれほど場数を踏んでいません。
またPVPもPVEも完全に野良勢です。(ガイアデータセンターです)
ゆっくり1職のスキルを理解しつつカンストというスタイルなので、触っている職がまだほとんどない状態です。スキルによってはPVPとPVEでスキル効果が全く違ったりしますので、PVPのスキルがあまり増えても追い付けなそうです。(PVE PVPいずれも遊んでいますので、バフデバフなどはなるべく覚えるよう努力してはおりますが、スキル同士の相性や兼ね合いもあると聞きさらに悩んでますし)
白しか出せないので白でやっていますが、ベネディクションがアッと思ってすぐ使っても間に合わず落としてしまうのはそういうことだったのですね。
PCですのでアライアンスもヒールできるときはしていますが、近くにいるかどうかがアライアンスのバーの色がほんのり明るさが違う程度なのでわかりにくいのと、近くにいるようなのにどこだーってなるのが悩みです。
オンマウスでバーの上に名前は出ますけど、ダンジョンなどより皆さん動きがめちゃくちゃ早く細かいので、PVE以上に一刻も早い回復がいるのに照合する時間もないし敵もターゲットしづらいでしょうが、PTメンバー以外はヒラも非常にターゲットしづらいです。
ターゲットしてる人の色がマップの〇の色が変わるなどできたらヒラはもう少し楽かな?
勝率に関しては強い固定が敵に回ると完全に潰され祭りとかはありますが、完全野良、グラカン固定でやってて600戦ほどで、確率の法則に従って勝利数の比率が1:1:1に接近してきていますから 野良なら勝率はこんなものなのかなーと思っています。
ヒラの操作性の簡単さと言う点と、ゲーム内でヒラの役割としての簡単さと言う点ですこし話がかみ合ってない感じがするんですがどうでしょう。
●操作性という点では簡単。ただし、それで味方をおとすのは(というか、ほぼ落としてしまう)味方のHPや防御バフにたいしてヒール力があってないからである。
この場合改善する点はタンクやDPSに防御系のアクションを追加するかHP自体をそこあげするしかないですよね。
●ゲーム性と言う点では困難。味方をいかに落とさないようにしようかとすると対応策が少なすぎて結果落とすことになる。
この場合はヒラにもう少しアクションを加え、よりテクニカルな工夫が必要になる。とはいえ、今の扁平なもぐらたたきの回復連打よりはやりがいはあるかもしれないし、慣れてくるとかなり頼もしくなる。
どっちにしても、キルがし辛くなるので諸刃の剣ではあると思います。
そう鑑みた場合、自分はテクニック差でそうなる後者がいいかなって思ったんですけど、初心者から反発されそうですよね。
極めて楽しくなるのは後者なのは確実なんだけど、前者だとほんとう只のもぐらたたきになるので。
Last edited by pomepome; 07-20-2018 at 05:08 PM.
KPNさんの意見からヒラの意見として読んでたけど、それ以前の話を引き継いでのお話のようなので、私が口出したのがだめですね。
全体の仕様に対する意見でもいいと思います。
ただ、分けて考えると、DPSは簡単になった(と、いっても遠隔だけ・・・・)けど、ヒラやタンクは「簡略化したためにその簡単な攻撃に対応するスキルが悉く奪われている」状態であるのは知ってほしいところだなぁと思いました。
ヒラのアディとかスキルについてたくさんのご意見ありがとうございます。早速今日からは浄化入れてやってみようと思います。たくさんの敵に囲まれてインビンで耐えてる殿(タンク)を見捨てて逃げるのが辛いのでギリギリまで粘ってヒールしてますが、結局自分も殺されてしまう結末が多いです。調和も無くなったしなぁ。
どんどん敵を倒して爽快感を味わえるゲームにするなら、それこそヒラタンクなんて要らないと思うし、ロールや構成を考えて作戦を練るゲームならもう少しヒラ、タンク、メレーを強化して欲しいです。
ルレができたので遊んでみようと思いつつも・・・シャキらない。
ジェイルに行ったら、XHBが専用のものに切り替わったんですが、昔と随分変わってて難しそうです(・ω・)
存分に語ろうではないか。
ヒラは主力が単体詠唱ヒールになったのと距離減衰も消えて溶けるスピードが早くなったから以前よりも先読みが必要になったよね
FLはじめたての人には逆にヒラが難しくなってる気がする
ミコッテナンパする方が楽だよ
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