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  1. #5451
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    map中に出現ポイント作るなら戦略性と切り離したところにしないと出現ポイント&出現時間でRWみたいに動きの流れが決まりそうだからリスポとかにしないとですかね

    きっとポーション自体のリキャスト等で調整されるだろうから多く持ってることでの1戦闘あたりのアドバンテージもつかないだろうし
    今使い道のほとんどない対人戦績で交換できるのは私はとてもいいと思う
    (6)
    Last edited by RallyVincent; 03-27-2018 at 07:11 PM.

  2. #5452
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    お互いが視線が切れる可能性があることがわかって行動に移せるならどうにでもなりますが、
    どっちかが把握してないと難易度がグッと上がるのは考慮の上?
    あくまでも推測の回答にはなりますが、自ずとヒラ面も考慮されるのでは無いかと
    仮に各陣営側近くの外周や中央に障害物(柵)を、
    ポイントとして、今までの前線の内、何処で戦闘が始まるかを考慮し、各陣営側の障害物は、各陣営が有利になる配置をする事です。
    詠唱の必要なジョブには難易度が上がり、調整も必要になる気もしますが、現行仕様で近接を生かすならば、こちらから相手に近づきやすい場面や、相手側から近づかなければ攻撃出来ない場面や、遠隔からの攻撃の弾除けを瞬時に出来る場面をどれだけ作れるか、現行MAPでは変更が難しくても、先を見据えて、新しいFLのMAPを作る際、考慮されても良い様には思います。
    直近で言うならRWのMAPは、幾分か近接に優しい作りである様に思います。
    (0)

  3. #5453
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    自分もですが、ニコさんも相当ヒラっていうジョブが大好きなんだなと思います
    よく考えていらっしゃると思います

    スキル簡略化されてヒラが易化された!なんて意見を見ますが、現状のシルロですと障害物がないのでかなり気をつけて先読みしているつもりでもきついなあと思う場面が結構あるなと感じました
    ぶっちゃけシルロにおいては前の仕様のが先読み甘くても助けやすかった
    開発が狙ってそうしているのであれば仕方ないと納得しますが、近接はちょっと可哀想ですよね

    新FLに障害物が増え、障害物で視線が切れて死ぬリスクが生まれても溶けることが今より減り、かつ近接活躍の場が出来るのであれば私としてはいいと思います

    そこでDPS側は敵の視線切りやヒラの視線を意識すること、ヒラ側は味方DPSの動線を予測して動くことをスルメ要素として取り入れても面白いかな?とも考えます
    もちろん慣れてない初心者には難しいことだとは承知の上ですが、個人が実感しうる成長要素も多少はないと報酬取った後も面白さが見出さず、申請入れ続けてくれないかなって考えです

    自分もRWや砕氷では「視線切れてるんだよ!!!そっちに俺よりイケメンはいねえ!!!」と叫ぶことが何度もありましたが
    あれくらいの障害物だったら丁度良い塩梅かなと思いました

    まぁそれで視線切れて死んだらぶっちゃけブチギレますけどね
    (4)

  4. #5454
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    で、そういった難しい知識をどこで初心者が手に入れるかって話なのですが
    現状だと経験者と仲良くなるか外部サイトで拾ってくるくらいしかないわけです

    勿論やってりゃ自ずと気付く人もいるでしょうが、自分はコメテオや近接ARに対し浄化調和だの、かばうされたら詠唱中断もCCも受け付けないだの、そういった技術や知識は全て先人に言われるまで気付きませんでした
    もっと言えば初めてシルロをやった時に24人戦に放り込まれ「リス触らない人初めて見た」なんて軍師様に言われたこともあります
    72が常にシャキるもんだと思ってたし、そういう基本的なことすら教えてくれる場所がゲーム内にはないんだもん
    知ってたら24になる時間になんか行かなかった

    ずっと言われ続けてるようにチュートリアルなるものがないですよね、PvEにはあるのにね
    初心者を取りこもうとする報酬や改善はする割にそういったとこは改善しませんよね
    報酬でつられてもやるべきことがわからなければつまらねーしやるべきことをやってない!と経験者に怒られそうで怖くてコンテンツにいけません、自分が初めてFLに触れた時はそれが原因で速攻やめました

    あと砕氷みたいなタイムライン形式で決まっている情報も初心者からすれば予習しなければいけない知識だからちょっと敬遠するかな…俺ならするかな…

    また、フィーストスレにありましたがローディング画面にtipsを表示するというのはとてもいいと思いました
    マウント中に攻撃されたらヘヴィつくから降りる、とかFLをやっている者であれば常識の豆知識を書いておけば経験者と初心者のわだかまりは減ると思います

    今まで言いたかったこと全部書いた気がする、寝る
    (10)
    Last edited by cryclno; 03-27-2018 at 09:44 PM.

  5. #5455
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    ドマ城決戦にキュー積むかどうか逡巡してる自分が言うのもなんだが、FLはすでに気軽にキューを積めるコンテンツだと思うけどね(経験値とトークン同数に戻せばなお可)。
    気軽にキューが積めないという前提が正しくないので対策を打てないようなきがする。もっと気軽に始められるデュエルにだれもいないのが論拠の一つです。
    これにチュートやら公式が紹介するセオリーやらをつけくわえたら、敷居は上がるだと思う。
    キュー積んで、戦場気分味わって好き勝手やって、お土産付き(昔はよかったよな満額の参加賞)これがFLのいいところだと思うけどね。
    (7)

  6. #5456
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    参照する元データがないのは不便だけど、それを設定してしまうと、そこのデータありきになってしまうのでは?という懸念ですね。
    けれども、やはりチュートリアルはあったほうがいいと思います。
    RWで初めてマシンにのった人が、本気でパニック起こしてたのをみたとき、ボタンが4つしかない、別に適当に動いても怒られないものであっても、自分が上手く動けないというのは、パニックを起こすし、よくわからないトラウマになるのだなと実感しました。
    始めればなんとかなるというのは、プレイヤー側の慣れの問題も大きいので、もともとvPゲーを目指して始めた人ばかりではない14では、初期的な知識は提供したほうがいいと思います。
    (5)

  7. #5457
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    改めて私の書いてきた内容の裏付けとして、釘を刺しておきます。
    運営はご理解頂いてると思いますが、
    砕氷戦前の制圧からシルロまでで、2000戦以上参加されているのが、日本人DCだけで1000名以上おり、1000戦以上でも2000名を超えています。
    砕氷戦〜現行仕様に至るまで、繰り返し行ってきた改善によって、一気に人数が急落した事実を踏まえた上で、適切な解釈と改善を求めます。
    (1)

  8. #5458
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    私は各DCで合計5000以上参戦しました、その背景を元に私の考えを述べます。

    ちなみにGC縛りによってマッチングし難らかったシルロ時と、砕氷戦移行後、現行簡易スキル、GCフリー、GARO実装時の参加人数を比べた場合、増えたと思われている方がいるのであれば、それは間違った解釈かと思います。
    蒼天仕様のシルロ実装時が、一番参加人数が多かったのですよ。フィースト実装されても、アレキ実装されても、空島きても好きな人は戻り、時間が掛かっても72名戦がマッチングされていました。要は他コンテンツとも両立出来ていたのだと思います。

    以降、砕氷戦のゲーム性が合わず辞めた方多数、新しいコンテンツに流れる方多数、単純に仕様が変わりつまらなくなったと言って辞めた方がとどめの一撃により、マッチングしなくなったと言うのが解釈です。

    だから、次回シルロ新マップ時でも良いですが、蒼天仕様に戻した上で、調整のし直しと、マテリア装着を含めた新要素を入れて、改善を希望します。
    FLが好きだった方は、これだけでも戻ってくる方はいると思います。
    (2)

  9. #5459
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    単純に比較するのであればRWの参戦数や、フィーストの参戦数も比較しないといけないなと思います。
    (しかしながら調べる方法が無いのですが)
    シルロ実装の頃と違い、今は同じPvPでも、RW・FL・フィーストで人を取り合っていること。
    また、同じ大人数戦でもFLがシャキらないのは、仕様変更によるトドメというよりは、純粋に新しいRWに人が流れているだけかと思います。
    あとどのルールでも共通ですが、一度実装されたら変化の無い期間が長過ぎるのも一因かと。

    月曜日の夜、Gaiaでは久々にRWやろうという呼び掛けにより、RWはシャキっておりました。(中には8試合参戦できた人もいるとか?)
    今は戻る先がFLではなく、RWに収まっているだけであり、新ルールやマップをFLとしてリリースするだけでも十分に人は戻るのでは無いかなと思います。
    現行のFLに対して改善要望も必要ではありますが、次期FLに期待する事として要望を上げるのもありな気はします。
    なお、その際はRWが今のFLと同じように過疎るとは思いますが…
    (9)

  10. #5460
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    Quote Originally Posted by dariokoo View Post
    以降、砕氷戦のゲーム性が合わず辞めた方多数、新しいコンテンツに流れる方多数、単純に仕様が変わりつまらなくなったと言って辞めた方がとどめの一撃により、マッチングしなくなったと言うのが解釈です。
    とどめの一撃によりの後、RWが実装され、完全にマッチングしなくなった、が抜けてました。失礼。

    フィースト、RWとの人数比較もそうですね、中弛み期間も長かったのも一因としてありますが、重要だと思うのは、FLが好きな人が、以前の仕様ならFLへ戻ってきていた事だと思っています。
    当時の要因は多々あると思いますが、一例を挙げるなら、鯖間PT実装前、GCフリー前であれば、各鯖にはGCを掲げるLSリーダー様の存在、初心者から上級者含め受け入れたコミュニティが多数出来ていた事ですかね。
    どこそこ鯖のGC名が強い!など、厨ニ病をくすぐる様なキーワードは、PvPが好きな方には倒すべき好敵手の存在であると同時に、よりFLへのめり込めた要因だと思っています。
    鯖間PT実装やフリーになる事で、マッチングに便利になるのは良い事と同時に、上記の様な事が好きな方には、同時に寂しさも覚えたのでは無いでしょうか。
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