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  1. #5441
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    そういえば吉田がシルロが好評だから追加マップ出すって言ってましたけど
    シルロはスキル簡略化がなかった頃、フルスキルが使えたからこそあの面白さだったのだと思います

    自分もあらゆる全てのコンテンツの中でシールロックが一番好き!新コンテンツが追加されてもシルロを優先してた!と言えるくらいにはシールロックには様々な思い入れがあります
    しかしスキル簡略化以降、シャキらない中わざわざ主催してくださる各DCのシルロイベに足を運びましたが正直RWのが面白いなというのが今の感想です

    シルロが、スキル簡略化がだめなんじゃないです、今の仕様だと相性が良くないように感じます
    実装されても、多分自分は前ほど遊ばないだろうと思います

    何故かと言いますと、ヒラ目線の意見になってしまいますが砕氷はオブジェクトがあるのと挟撃がかなり少なく出来るマップのため前線が集中攻撃を受けることが少ないです
    全体的に柔くなったのとインスタントスキルの消去、タンクによるラインの撹乱を期待できなくなった今、全ての攻撃が前より前線のプレイヤーに向かうためシルロは砕氷以上に人が溶けます

    またシルロには高台というものが存在してました
    シルロは砕氷のマップと違い挟撃もしやすく、それをうまく避けていくのも面白さの1つでありました
    その中で高台は挟撃を避けるための重要なポジションにありますが、うまいな!面白いな!と思える軍師の方達はこの高台をうまく利用し、時には全軍で飛び降りて逆挟撃を仕掛けることもあります
    正直今の全体ヒールがない状態だと間に合わなすぎるんですよ…8人も見てられない、シルロ特有の面白さであった作戦に合わせるヒールが間に合わない
    だから今の仕様だと砕氷や4人PTのRWの方が面白いのかなと感じます

    ただ前の仕様に戻してしまえば古参は満足するでしょうが不慣れの者には厳しいと思います
    スキル簡略化をやめろとは言いません、しかしあれをそのままなぞらえて実装してしてまうと、ヒーラーにおいてはあの頃のシルロの面白さは再現できないと思います
    DPSとタンクに関しては分かりませんのでその辺の意見はどなたかにお任せしたいですね
    (11)

  2. #5442
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    Quote Originally Posted by cryclno View Post
    DPSとタンクに関しては分かりませんのでその辺の意見はどなたかにお任せしたいですね
    現仕様のシールロックはマジでやばいっす。
    理由はこちらに書いてあります。(DPSの火力の出し方について)
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post4627919

    タンクとメレーはレンジの火力に秒で溶かされます。
    私は72人のシールロックイベントに参加してそう思いましたし、それがきっかけでフィードバックをいたしました。

    確かに昔はメレーにもレンジにもソロキル能力が備わっていたかと思います(私はその時やってなかったのでわかりませんが、戦士がぶっ壊れてたのは確かに知っています)。
    ただ、それに伴ってヒーラーやタンクの防衛スキルも整っていたので、そういった意味でバランスはある程度は取れていたと思います。
    (1)
    Last edited by Saik4; 03-26-2018 at 10:59 PM.

  3. #5443
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    旧仕様シルロの近接は活き活きとまではいきませんが今よりは断然使ってる方が多かったと思います
    多分、近接ARがほぼ確殺で脅威的だったのと今ほど柔らかくなかった、ヒラも支える能力があった、レンジには距離減衰があったのもあり近接の活躍の場は大きく、自分もあの頃は上手い近接さん達の名前を自然と何人も覚えていました

    ただ悲しいことに砕氷とスキル簡略化はFLの近接には向いてないのか、その方達はみんな自然と銃を持つようになっていたなと思います

    正直ヒラからすると上手い近接ってものすごくテンションが上がります、程よくヒールさせてくれていい感じに死なずにキルを取り戻ってくるのを支えた!って実感できるのって結構楽しいです
    近接に限らずですがその辺の快感が少なくシルロは即死が多いのかなあと、助ける術が多過ぎると初心者との差が開く要因になるのは分かってるんですけどね
    (4)
    Last edited by cryclno; 03-26-2018 at 11:41 PM.

  4. #5444
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    遠隔が強いのは、障害物のない場所での戦闘が前提です。
    なのでマップを少し障害物いれたり、いじるだけで近接は生きると思います。
    シルロ、氷共に障害物設置は御検討頂きたいです。

    現行仕様で、通常火力のナーフ案は、あまり賛成は出来ませんが、特定条件によってダメージが上昇する攻撃スキルや、バースト間隔の調整はされた方が良いようには思います。
    (0)

  5. #5445
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    障害物増えるということはヒラの視線も切れやすくなるのでヒラの難易度も上がりますよね?

    今の砕氷フィールドの中央にもちょっとした障害物があります。
    その障害物を跨いでヒールする方、受ける方共に切れる切れないが微妙にわからない、伝わらないのがちらほらあります。

    お互いが視線が切れる可能性があることがわかって行動に移せるならどうにでもなりますが、
    どっちかが把握してないと難易度がグッと上がるのは考慮の上?
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 03-27-2018 at 08:06 AM.

  6. #5446
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    障害物増えるということはヒラの視線も切れやすくなるのでヒラの難易度も上がりますよね?

    今の砕氷フィールドの中央にもちょっとした障害物があります。
    その障害物を跨いでヒールする方、受ける方共に切れる切れないが微妙にわからない、伝わらないのがちらほらあります。

    お互いが視線が切れる可能性があることがわかって行動に移せるならどうにでもなりますが、
    どっちかが把握してないと難易度がグッと上がるのは考慮の上?
    障害物を増やしすぎると逆にソーサラーにフラストレーションがすげぇかかっちゃうんだよなぁ・・・
    そんなことしてもさらに詩人と機工士が増えるだけだと思う。
    (1)

  7. #5447
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    rekka氏が言及しているヒラ難易度問題は、FLでヒラが弱体されはじめて以来ずっと言われている万年ヒラ不足問題が、また深刻化するのでは?という懸念ではないかと。
    ヒラが足りなくてゲームにならないと言って怒り出すのもDPSだけど、ヒラが死なないといって怒り出すのもDPS(ヒラが足りないから増やせと要求しつつ、さらにヒラが少なくなるような修正を要望する)
    ヒラの難易度が上がっても、近接さんたちが、やりやすくなるのであれば、障害物もいいんじゃないかな。
    アラリストを覆うDPSの群れをみてから、本人たちがヒラをやってみて、学ぶことがあると思うので。
    (1)

  8. 03-27-2018 04:04 PM

  9. #5448
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ヒラの負担を少しでも減らす方法無いかなって考えたけど
    エウレカポーションみたいなFL内専用のポーション作れないっすかね?
    自分はマキシポーション持ち込んだりしてやっていたけど一般的じゃないだろうし、
    用意しやすくて安いポーションがあると良いんじゃないかなー。
    それこそ戦績の出番っすよ!!!!!!
    エウレカポーションみたいに一定時間リジェネ効果を自身に付与するアイテムがあってもいいと思います。
    (5)
    Last edited by Saik4; 03-27-2018 at 05:16 PM.

  10. #5449
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    それこそ戦績の出番っすよ!!!!!!
    エウレカポーションみたいに一定時間リジェネ効果を自身に付与するアイテムがあってもいいと思います。
    でもそれアリキになるのは好ましいとは思いませんね。コンテンツ中に何らかの行動で出現して、誰でも拾えて誰でも使える仕様のほうがよろしいんではないかと。
    (3)

  11. #5450
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    ある程度のリスキル対策にもなるし、倒されてOPから出た時点で取得可能で一定時間リジェネorオートヒールがつくとかどうでしょう
    海外鯖の高揚キラーのメレーの人が倒される前提で突っ込むプレイしてたから、もっと盛って移動速度アップ+HPTPMPリジェネorオートヒールみたいなの付けたら喜ばれそう
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