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  1. #1
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    シャキらなくなった時期がRW開始からなので大半の人がソロが固定がという理由とは関係ないと私は考えます

    昨日ガイアで呼び掛け時間に72砕氷戦が一回だけですがシャキりました

    変えなければ戻ってこない・・・
    ホントにそうでしょうか?

    こんなのどうでしょう?
    ログイン時に流れるシステムメッセージの最後に「カルテノー平原そこは3都市が所有権を巡り対立する・・・」
    シーズナルイベントの告知のようにこんな感じの一文を流してもらう

    流すだけならそんなに難しいことではないんじゃないかなと

    これなら報酬追加なしに宣伝だけできるんじゃないですかね?

    コンテンツの存在だけでも知らせることができれば・・・

    もしかしたら他の過疎ったコンテンツにも有効かもしれないし

    ただ、申請してヤッパリシャキんないやと再確認されるだけに終わるかもですが
    (12)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by RallyVincent View Post
     
    RWはマッチングの問題が軽減されるもう一つの方向性
    「コンテンツの中身において個別パーティの影響力を下げる」構造を持ってるから
    それもまたフロントラインに対する別解になってるんですよ。あちらも改善の余地は大いにありますけど。
    フロントラインの今のマップ、今のパーティ影響力ではそれは望めないですね。
    (8)
    Last edited by Roundabout; 03-11-2018 at 09:24 PM.

  3. #3
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    でもそれならフィーストがロール別個人申請コンテンツ
    RWがPT影響力の小さいライトPTでの集団戦コンテンツ
    FLが影響力の大きいフルPTでの集団戦コンテンツ
    でコンテンツごとに方向性の住み分けができていると、とらえることもできますよね?
    (9)

  4. #4
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    tukihami's Avatar
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    何かしらのアメが無いと戻ってこないとは思いますね、一度不快感を感じたものに戻ってはこないです。

    ソロ突入での勝利数による報酬を入れ、ソロ限定申請にする。
    全体的に参加時の経験値を大幅に増やす、トークンを増やすなど。

    完全にソロ限定になるならやりたいとは思います。固定が混じる中で一方的に倒される恐怖を感じながらやりたいとは思わないです。
    (9)

  5. 03-11-2018 06:15 PM
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    勘違い

  6. #6
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    ちゃんとマッチングで敵味方の戦力均等化や部屋参加者の質の均一化ができていれば、
    「PTを組み連携を取って勝ちを目指す事」と「PTを組んでない人を轢く事」はイコールにならないわけだから
    そういう事ができている昨今の対人ゲーをやってきた人から見ればそこを不変のルールみたいに捉えるのはナンセンスで、
    それで人いなくなる事こそ当たり前だから、何回話聞いてもマッチング変えれば遊べるのにな、としか思えないですね。

    フロントラインみたいに陣営全員が狭いマップの一カ所に集まって戦力の直接比較求められるゲーム性じゃなく、
    もっと広いマップで同時に攻略すべきポイントが多数あり、陣営を構成するパーティが常に分散して行動するため
    一個のパーティの影響力が局地に限定され全体を決しないようなRvR MMORPGやってきた人にとっては、
    コンテンツのルール変えてそういう風にパーティの影響力下げればいいのにということになり、
    これは今ではもう新コンテンツでしかできない話でRWはそこに片足つっこんだ内容だと思っています。

    どっちにしろ上記に挙げた等式を不変のルールとして死守したままでゲームしたい、それでずっと回せると思うなら、
    中身がどんな内容になるかなんて棚上げしてでもやりたい人が部屋建ててやる形式しか残されていないでしょう。
    それで参加呼びかけ続けても、いつも同じ顔ぶれで弱い方から順にこなくなるところまでは見えるけれども。
    ソロ専用部屋はほしいでしょうね。必ずソロで同時申請して壊しにくるVC集団等も出るので、
    開始前に全参加者を確認できそういう様子が見られたら部屋からノーペナルティで退出できる機能も必須になりますけど。
    それでも戦力のばらつきでゲームにならない可能性は高いので、やはり私は根本的にマッチングで戦力均等分けしてほしいですね。
    (9)
    Last edited by Roundabout; 03-11-2018 at 09:12 PM.

  7. #7
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    そもそもFLというのは新規からすると、仕様とマッチングしていないコンテンツなのですよ。
    砕氷やシールロックや制圧戦は当時の仕様でやっていたプレイヤーからすると、ある程度どうすれば良いかわかっているので今の仕様でもそれなりに対応出来ます。
    しかし、新規からすると、セオリーやルールの理解も出来ないまま放り込まれるので、まあ面白くないのですよ。
    ライバルウィングズが24時間シャキるようなコンテンツに一時期なっていたのって、普段PVPをやらない人までがプレイして、ある程度のセオリーを触れ回ったことがやはりプラスに繋がったのが良かったのでしょう。
    一時期はまとめブログでも必死に取り上げられていたのを憶えていらっしゃる方もいるのでは?
    もちろん紅蓮実装してからの初めての新規PVPコンテンツであったこと、ライトパーティー制であること等々の理由もあるでしょうが。

    ですから申請分けやパーティー分け、平等なマッチングも大事ではありますが、新規ユーザーに対するチュートリアルや、ユーザー補助も必要だと思います。
    例えばFL、大氷や小氷の沸く時間前にアナウンスが氷が割れた時のようにアナウンスが流れるみたいな、新規にとってもわかりやすい補助機能を以前までのコンテンツに入れないことには、古いPVPコンテンツの活性化というのは見込めないでしょう。
    現状イベントでプレイしている方にとっても、制圧戦に唐突に放り込まれたらセオリーをあまり憶えてないでしょうから、どうしたら良いんだっけと混乱するでしょう?

    以前の仕様のまま何も調整を入れないというコンテンツは、以前の仕様にしかマッチしないのですよ。
    イベントはどうしても思い出補正がかかってしまいますし、そのブーストがいつまで続くか。
    と正直な話、運営はどれだけそれに甘えているのかと呆れています。
    ああいったものは、いつまでもユーザーに頼ってないで、運営がイベントをするべきものだと考えています。
    (11)
    Last edited by Kyoh; 03-11-2018 at 10:53 PM.

  8. #8
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    マッチングだけを考えるのであれば、ウルヴズジェイル内限定で、CF待ち人数の可視化をすれば良いだけの事では?
    FL 72人 1戦場 待ち○人数 24名マッチングまで何○分でマッチングします等 表記してもらえれば、後はプレイヤーの呼びかけは出来ようものです。
    フィーストなども同様のアナウンスが出来ると良いですね。
    (12)

  9. #9
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    フェア(公正・公平)な戦いがしたい、というと、現状ソロでもPTでも決められたルールに従ってやってるのだから不正でもなんでもなくフェアだよね?って感じなのですが

    「互角」の戦いがしたい、と言い換えるとなんとなく気持ちはわかる気がしました。

    どこかのチームが圧勝してる、あるいは勝利の見込みなし。あとは適当で試合が終わるのを待つだけ。
    そんな試合よりも、時間ギリギリまで拮抗してて先が見えない。という試合の方がおもしろいですね。

    「ソロとPT」というのも言葉通りの意味というより、「実力差がある状態」の代名詞のようなもので、本質的な願いは「互角でおもしろい戦いがしたい」ってところにあるように見えました。

    そう解釈したらちょっとすっきりしました。
    (11)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 03-12-2018 at 07:27 PM. Reason: 表現修正

  10. #10
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    Sachiwanu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sachiwanu View Post
     ドーモ、皆さん。ガロ勢です。
    (中略)ようやく私なりのに納得できる理論が構築できました。
    「FLとは、現実社会の縮図である。」(中略)
    ----------
    1. 古参と新参とじゃ、経験値が違えだろ!
      当たり前の話ですが、私達が社会に進出してった際には、それこそみんな初見から始まるわけです。
     FLは高々数年の経験の差ですが、中には私達が生まれる前から社会経験を積まれているご年配の方々も居るわけです。
     経験が無いから同じ程度の者達同士で仕事させてくれっていってたら、いつまで経っても昇進・昇級出来ない。
     たかがゲーム、されどゲームです。せめてゲームの中くらいは、誇りあるヒカセンの一人として向上心を発揮して頂きたい。

    2. カジュアルなソロマッチでいいんだよ!
      つまり現実世界で言えば正社員としてガッツリ腰を据えるではなく、バイト感覚で遊びたいと。
     それも一つの遊び方としては楽しそうですよね。これは否定しません。しかし、

    3. LSやボイチャで示し合わせての固定PT(複数人でPT組んでの参戦)は規制しろや!
      これはいけません。資本主義の競争社会を勝ち抜くには、どうしても独力では限界が有るんです。
     そこで人は皆会社を建てるという形でチームを組んで物事に対処するんです。
     PTでの参戦を規制セヨというのは、プロジェクトチームを組んで競争社会に出てくんなという
     暴言に等しく、また先にFLを始めて先に会社を作って事に当たっている人たちの否定です。
    ----------
    (後略)
     #2752にて上述の理論を披露しましたガロ勢です。
    一年経った今でも固定憎しの論調に足踏みしてて議論に進展があまり見られませんので、再度申し上げます。

     固定PTにも欠点はありますしカジュアル専門の方にも利点はあります。
    固定PTだと人間関係の縺れや責任の重さといったリスク、自身のスキルアップの為の練習といった負担はありますし
    カジュアルに参加する方々は人間関係に患わされる事も無く敗北時の責任もあまり重くなりません(利敵行為は別)。
    ただ、どうしても正社員であり経験豊富な人材が多数集まるプロジェクトチームとバイト同士の烏合の衆とでは
    互角な試合展開にになりづらいですしそこでヘイトが貯まるのも現実世界と同じで自然な流れと思います。

     だからと言って、何時までもバイトが正社員なじってても議論に進展は生まれないのであります。
    一年以上前から正社員は叩かれ続けてずっと我慢して来ましたが、所詮立ち位置が違うのだから分かり合える筈も無い。
    正社員サイドは、これからも叩かれ続けるでしょう。悔しいですが、でも流すしかない。
    バイトの人も、いつまでも正社員の方が経験が違うだの面白くないだの罵倒するのは止めましょう。

     ここは議論の場です。これまでも種々の素晴らしい提案が為されています。
    PT申請とソロ申請で窓口を分ける、という提案は既に数え切れない程出ております。
    その他の有益であろうと私が感じた提案を、最新の書き込みから遡る形で幾つか引用させて頂きます。
    ・ジェイル限定でCF待ち人数の可視化(#5162)、ジェイルに限定せず可視化(#5118)
    ・ソロ凸勝利数に報酬設定、経験値大幅増加、トークン追加(#5156)
    ・FLにもフィーストのようにマウント報酬を追加(#5136)
    ・PT申請カスタムマッチ実装(#5118、#5116、#5115)
    ・日替わりor週替わりで制圧、シルロ、氷への経験値ボーナス付与(#5117)
    ・軍票、万物、ギル等の報酬追加(#5113)
    ・対人戦績と別のポイント制導入とマウント報酬追加(#5111)
    ・シルロのようなランダムポップのフルPTで遊ぶコンテンツ実装(#5100)
    ・(RW含め)チュートリアル実装(#5099)
    ・週替わりでのGC固定戦実装(#5098)
    ・全アラ対象除名投票機能実装(#5090)

     私は、このような運営に対する建設的な議論がより交わされる事を期待します。
    (9)
    Last edited by Sachiwanu; 03-12-2018 at 09:10 PM. Reason: #2752からの抜粋追加

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