日本人の場合は勝つ為にプレイする
海外の場合は楽しみながら勝利を目指す
これは他人に合わせようとする日本人と、自分のしたい事をして良いと考えてる海外の人の差だと思ってますよ
楽しむ為に勝つ事と、勝つ為に我慢をしなければならない方だとどちらがプレイしたいかは明白ですね、それが向こうで未だにプレイされてる一因かと
勿論単純な好き嫌いもありますけどね、日本人対人嫌いですし、報酬の為の作業としてやってる人の方が多いんじゃないかな
日本人の場合は勝つ為にプレイする
海外の場合は楽しみながら勝利を目指す
これは他人に合わせようとする日本人と、自分のしたい事をして良いと考えてる海外の人の差だと思ってますよ
楽しむ為に勝つ事と、勝つ為に我慢をしなければならない方だとどちらがプレイしたいかは明白ですね、それが向こうで未だにプレイされてる一因かと
勿論単純な好き嫌いもありますけどね、日本人対人嫌いですし、報酬の為の作業としてやってる人の方が多いんじゃないかな
数字みて「これだけいる」と思いました?
これは週で「10戦以上した人の数」です。つまり1日2戦弱した人です。
これはルーレットより1戦多く遊んだ人の数ですよね。
すでに個人の週の試合数も勝率の格差も個人の継続率も出してるし、
それが滅茶苦茶低い事はずっと前からわかってます。
そんな事は運営はわかってるはずだからいちいち出しません。
1サーバーで月通して同じ人が100人オーダーってことは、1DCでアクティブが月1000人程度(同接ではなく合計数)って事です。
こんなのサービス終了ラインとっくに割ってますよ。
一ヶ月1500円、1日50円、1時間2.1円です。2.1円×30日×1000人は63000円
皆さんは1DCで月あたりバイトGM1人の1週間の給料しか払えません。
Last edited by Roundabout; 03-16-2018 at 07:58 PM.
4人PTも実は固定という面で考えると、固定の影響力が下がるとか言うのは実はそうではないのではないか?と思っていて、4人という構成の関係上、火力をある一定以上から上げることが出来ないんですね。
8人PTであれば相手に強い人がいるからヒラを4人に増やして対応しようとか、ヒールが薄いから逆に火力多目にしようとかある程度相手への対応を考えることが出来ました。
しかし、4人PTでは、火力を下げるかヒール力を下げるかという選択肢になり、自由度という点ではかなり自由度は無くなっています。
4人PTでは、一人一人が一定以上のプレイングスキルを求められるので、ヒールが苦手なヒーラー、火力を出すのが苦手なDPSということになってしまうと、途端に固定の影響力は上がってしまうのですよ。
他アラにヒールを飛ばすという行為が、パッドだと特にそうですが難易度が高いですからね。
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
そういった意見になると、PvPコンテンツそのものの存在意義を問われかねないのでは無いでしょうか…?
パッチの影響といえ、今現在シャキってすらいないので。
この実情に対し、サービス終了方向ではなく、早急に効果のある対策が必要と思われる。
その上でこんな案を私は提案する。
という方向の議論に持って行くなら、不安を煽る事なく、フォーラムらしく意見を募る事が出来るかと思います。
そもそも溢れる程コンテンツあるのにPVPやってるのなんてその中の一握りにしか過ぎないでしょう、全員が全員PVPやってるわけがない。
PVP専門のゲームでもないのにPVPだけで運営されていると思う方が間違いですから、そんな狸の皮算用は杞憂にしか過ぎません。
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
Last edited by Roundabout; 03-16-2018 at 08:28 PM.
ここはRWをやっている特に痛感しますね。
反面4人で出来る事も限られているんだなともよく感じますが。
ロボを出すために一人、安定したCE確保に一人、となると前線に安定していられるのは2〜3人ですしね。
それでも安定したジョブ構成というのは大きく、恩恵にあやかっておりますが。
FLの話に戻しますが、PTでの参戦で一番恩恵を感じるのは役割分担かなーと。
火力に専念する人、ヒールに専念する人、ターゲッターに専念する人、指揮を行う人という具合に。
参戦時の構成もこれに含まれますね。
火力自体はスキル回しが簡略された今、固定も野良も、個人レベルで見た場合は本来であればそこまで差が出ないはずなんです。
にも関わらず差が出てしまうのは、野良、固定問題では無く、個人レベルのスキル(腕・知識)なのかなーと、私は考えております。
問題を仮定した上で、解決方法としてはやはりチュートリアルかなーと。
ただチュートリアルの欠点は、本人が強くなる気が無い場合ただ面倒なイベント扱いになってしまう事です。
参戦前にあまりにも長いチュートリアルをやらされるのであれば、そもそもPvPやらなくても良いやとか、イベントスキップで終了されるだけですからね。
あとは強くなったと実感できる何か指標的なものがあると良いかもしれません。
PvEでもILが高くなり、敵の討伐が早くなったりするとやはり嬉しいってなると思います。
そうだね。8人PTの場合は集団の力で戦う能力、4人PTの場合は個人で戦う能力で分かれると思うね。4人PTも実は固定という面で考えると、固定の影響力が下がるとか言うのは実はそうではないのではないか?と思っていて、4人という構成の関係上、火力をある一定以上から上げることが出来ないんですね。
8人PTであれば相手に強い人がいるからヒラを4人に増やして対応しようとか、ヒールが薄いから逆に火力多目にしようとかある程度相手への対応を考えることが出来ました。
しかし、4人PTでは、火力を下げるかヒール力を下げるかという選択肢になり、自由度という点ではかなり自由度は無くなっています。
4人PTでは、一人一人が一定以上のプレイングスキルを求められるので、ヒールが苦手なヒーラー、火力を出すのが苦手なDPSということになってしまうと、途端に固定の影響力は上がってしまうのですよ。
他アラにヒールを飛ばすという行為が、パッドだと特にそうですが難易度が高いですからね。
ただ72人FLだとその集団の力で戦う能力,自由が少々高すぎてしまったかもしれないですね。
それに運営さんはとりあえずPvPを盛り上げていこうということでPvPチームとかも導入してきましたし、
これからのPvPはその個人で戦う能力を問われるコンテンツを開発していった方が運営的にもいいと思いますけどね。
そこからフィーストやライバルウィングズに繋げることもできますからね。
ただあえてそういうバランスの取れたライバルウィングズというゲームを実装したことによって、バランスの悪いFLを今のままで行くというなら私は別にそれでもいいですけどね。
日本DCで人気が出るかどうかはわかりませんが。
Last edited by Saik4; 03-16-2018 at 08:35 PM. Reason: 修正
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