参加数を増やす仕組みの意味はわかります。ですが、固定PT、カジュアルPT含め 有利不利に関係なく、理由どうあれ、大規模PvPの遊び方の間口を狭める事に繋がる為、引き続き反対です。
アチーブについては、やはり呼び込む上でわかりやすい為、モチベーションを維持するには当然有った方が良い為、これは別枠での提案です。
それでは、本流にある参加数を増やすなら、という軸で見た時に、私個人的な考えを述べたいと思います。
格差を無くす方向で見ても、プレイスキルは其々、マッチング分けようにもやりようによって、コア勢が固まる事も想定されると思います。その時は同様の話題が上がるように思いますし、今度はランク分けだ、なんだと、どんどん遊び方の間口を狭くする方向に向かいそうな気すらあります。
それでは、個別の案件として、プレイスキル関係無く、誰でも逆転出来る要素を持たせるならどうか、その例をあげたいと思います。
キルをされたくない、動きが下手な故、ハンデが欲しい等に対しての改善として、
リスポーン地点をキルされた場所から自OPの間であれば、何処でも復活出来る様にする、デス数による復活までの秒数ペナルティーの撤廃、5秒固定とする。
デスした数によるバフの付与、例えばAR威力を1.2倍、デス数により、更に付与される。同様にARゲージが溜まりやすくなる。
砕氷戦であれば、GC合計デス数により、氷破壊時のポイントが変動する。
シルロであれば、占領ポイントが変動する。
高揚マークを倒した時は、ポイントが今よりも2倍入る。高揚強であれば4倍入る。
これらを入れた場合、かなり入り乱れた戦場、展開になり、戦略も変わり、一概にPTが有利だけでは無くなると思われます。如何でしょうか。