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  1. #5121
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    参加数を増やす仕組みの意味はわかります。ですが、固定PT、カジュアルPT含め 有利不利に関係なく、理由どうあれ、大規模PvPの遊び方の間口を狭める事に繋がる為、引き続き反対です。

    アチーブについては、やはり呼び込む上でわかりやすい為、モチベーションを維持するには当然有った方が良い為、これは別枠での提案です。

    それでは、本流にある参加数を増やすなら、という軸で見た時に、私個人的な考えを述べたいと思います。

    格差を無くす方向で見ても、プレイスキルは其々、マッチング分けようにもやりようによって、コア勢が固まる事も想定されると思います。その時は同様の話題が上がるように思いますし、今度はランク分けだ、なんだと、どんどん遊び方の間口を狭くする方向に向かいそうな気すらあります。

    それでは、個別の案件として、プレイスキル関係無く、誰でも逆転出来る要素を持たせるならどうか、その例をあげたいと思います。

    キルをされたくない、動きが下手な故、ハンデが欲しい等に対しての改善として、

    リスポーン地点をキルされた場所から自OPの間であれば、何処でも復活出来る様にする、デス数による復活までの秒数ペナルティーの撤廃、5秒固定とする。

    デスした数によるバフの付与、例えばAR威力を1.2倍、デス数により、更に付与される。同様にARゲージが溜まりやすくなる。

    砕氷戦であれば、GC合計デス数により、氷破壊時のポイントが変動する。
    シルロであれば、占領ポイントが変動する。

    高揚マークを倒した時は、ポイントが今よりも2倍入る。高揚強であれば4倍入る。

    これらを入れた場合、かなり入り乱れた戦場、展開になり、戦略も変わり、一概にPTが有利だけでは無くなると思われます。如何でしょうか。
    (4)

  2. #5122
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    全く関係ない話題になり恐縮なのですが、エウレカのアネモス編、非常に楽しんでいます。
    システムも然る事ながらフィールドの構造がとても魅力的で、
    歩きながら「ここにトームリスあったら楽しそうだなぁ」とか、「ここすごく守りやすそう」とか、いろいろ想像してしまいます。
    ですので、エウレカのフィールドでFLがしたいです!!!!

    とまでは言いすぎにしても、次にFLのフィールドが追加されるなら多少の有利不利はあってもいいので、
    現シールロックのフィールドのように、各拠点や各所に特徴がある場所がいいな!という要望でした。
    (14)

  3. #5123
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    最近の議論についての違和感

    ガロ~RW実装までマッチングが維持されていた事実がまるでなかったような議論がされているのに違和感を覚えます!
    FLのシステムがダメだからいなくなったんじゃなく新しいコンテンツに人が集中したからシャキらなくなり
    FLに行きたくともきっかけが少ないことにいまだシャキらない原因があると思います!
    固定との戦力差が原因ならガロから4.0まで半年間
    また、4.0開始からRW実装の4.15までの5ヶ月もの間マッチングが悪くならなかったのはなぜなんでしょう?
    そこまでシャキっていたのをお忘れですか?
    固定が猛威を奮ってシャキらなくなったように記憶が書き換えられていませんか?
    もしくは原因をそこに置き換えようとしていませんか?
    いや、それともシャキっていたのがガイアだけなんでしょうか?
    そりゃあリセット日などシャキが悪い日もありましたよ
    でもそれは固定や戦力差のせいでしょうか?
    本当にバランスが悪かったのでしょうか?
    多少の影響はあったのかもしれませんが4.0以降言われているほどの影響がでていたとは到底思えません
    ならばシステムを変える必要性などそこまでないんじゃないでしょうか?

    ルールや仕様を覚えるためにもチュートリアル等は必要かと思いますが
    RWで新規PVPプレイヤーが増えFLにも興味を持っている今、報酬など増やさずとも前に提案したように宣伝するだけでもある程度のマッチングは確保できるんじゃないかと私は考えます
    (16)

  4. #5124
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    スキル差による勝率差を収束させるためのマッチング改善ですよね。
    そしてマッチングを整えないから、プレイ人口が急激に減っていって最後は誰もいなくなる。
    多くの固定層はここの因果関係をいつも間違えています。
    テコ入れから半年もすれば夜で1,2戦場しか回らずいつも同じメンバーになっているのに、
    マッチングが成立しなくなるまでは何も言わないだけ。そしてそこからのお決まりのモノで釣る話。
    もはやゲームの中身自体を面白くするのを諦めているのでしょうか。
    私の知っているマッチングがちゃんとしてる対人ゲーはそんな報酬の価値はすごく薄くても回ってますよ。
    「参戦数を増やすための仕組み」の話がずっと目の前でされていることになぜか気づけないの本当に不思議です。
    14のマッチング形式だと、1、2戦場シャキってるだけだと5分未満にはならなくて、少なくとも5分~7分表示になってたような。
    なので5分未満になる場合は3戦場(72が2つにもう一つ72か少なくとも24)はシャキってる(シャキる人数がいる)状態なので、1,2戦場しか回らないというのはおかしいですね。
    ちなみにRWとFLはマッチング仕様が違う(申請合わせがやりづらいマッチングになっている)ようなのでRWの仕様を持ってくるのはなしですよ。
    あれは申請合わせがやりづらい代わりに、極めて同じメンバーが来やすいマッチング仕様なので。
    (2)
    Last edited by Kyoh; 03-14-2018 at 10:36 PM.
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  5. #5125
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    うーん。。
    読解力に難が有るのなら議論になりませんよ?
    誰が報酬云々と言いました?
    カスタムであろうとソロであろうと報酬アチーブそのままでいいに決まってるのですが?

    【現状のルール仕様をそのままにマッチング人数が申請時に目で確認できてソロのみor固定PTカスタム(こちらもソロ申請可能)と申請を分け任意にどちらかを選べるシステムにと提案しているのですが?】

    あなたがたの話を聞いているとマッチングだの排除だの言っていますが要は固定で72人集まるのは無理だと言っているのと同じ意味でそれだけ需要が無いと仰ってるのと同じことですよ?
    野良を巻き込まなければマッチングしないので有れば野良プレイヤーに何らかのハンデの埋め合わせを用意するべきじゃないの?

    固定組めば有利に野良狩れるんだから。
    狩られて気持ちよくなれるプレイヤー等居ないんじゃ無いかな?
    環境がなくてやったことが無いならしょうがないと思いますが、現状のフィーストのカスタムは報酬が無いんですよ、ですからカスタムというと報酬が無いことを想定して発言してます。
    それならカスタムマッチと言わずに固定マッチと言い換えてくれた方がわかりやすいですね、それならある程度固定マッチングを嫌がっている層も理解してくれるのでは?
    ちなみに何度も言ってますが、フォーラムの固定ソロ申請分けには賛成です。
    ハンデくれとかもそうですが、ソロを言い訳にしてるだけの人達とやるくらいなら固定とソロの申請分けをした方が有意義な試合が出来ますから。

    自分がガイアでたまにご一緒する軍師の方がソロですけど、固定相手に勝ったりして、週勝率の一番高い時が50試合で70%の時もありましたから、一々ソロを言い訳にするような人とは正直マッチングしない方が有意義な試合が出来そうだと感じますね。
    なんならこの感じでいくとカジュアルとミッドコア辺りで分けた方が良さそうだ。
    ですので、固定ソロ申請分けにも賛成ですし、以前Roundabout氏が提案していたマッチング形式にも賛成します。

    長くなるので続きます。
    (4)
    Last edited by Kyoh; 03-14-2018 at 11:00 PM.
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  6. #5126
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    スレが違ってましたけど、確かこれですね
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    マッチングはもっと個人の強さを絶対値で計ってレーティングし、
    それをもとに赤青で戦力を均等に配分するような仕組みにすべきかと思います。

    方法に関しても具体例を示します。
    リザルトを個人の戦力を示すスコアとして活用し、それを元にレーティングすればよいのです。

    A(6)~F(1)のランクを作ってそれぞれのランクの基準スコアを設定し、
    この個人平均値を基準スコアと照らし合わせて個人ランクを決めます。
    その数字を使って両陣営の参加者が全体としておおよそ同じ強さになるように配分すればいいわけです。
    例えばランクB(5)の4人PTがいたら、そのPTは1PTで合計20の戦力なので、
    対面は同じ合計値20程度の1PTか、ソロのランクAを2人+ランクCを2人の合計20で埋める等してマッチングし、
    どうしても埋められない場合は戦力差分を次の4人のマッチングに繰り越して帳尻合わせします。
    ボリューム層が中間のCあたりになるようにすれば、少数になるはずのAやFなんかの人のマッチングは間の層の数で吸収できます。
    パパっと読むと謎システム感ありますけど、これがもし採用されたら面白くなりそうなんですよね。
    なんならこのスコアとランクを可視化して、自分だけでも良いから見れるようにすれば、これを目当てに頑張る人もいるかもと思います。
    少なくとも私はそうですし、海外の方にもウケが良さそう。
    補助輪で無双したいみたいな提案よりも面白そうなので、この提案はFLでも凄く実装して欲しいと思ってます。
    (2)
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  7. #5127
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    シルロの仕様がフィースト実装前の蒼天仕様(VE/VPスキルに所属GC固定参加)に戻るなら
    また野良でもいいしPT組んでも遊びたいなと思うが・・・下に向けた調整を施してしまっている以上
    もう面白かった頃のシールロックは決して戻ってこない!と・・・半ば諦めております
    今のPVPコンテンツはやるべきではなかった調整が多いと感じます
    (経験値獲得の導入・スキルの簡素化・参加レベルの引き下げ・フリー枠申請の追加・ノックダウン時のAR減少の撤廃・新ルールの追加等)
    やっぱり自分は前の蒼天仕様のシールロックの方が好きです!
    相手に固定PTとやらがいるかもしれなくとも、同じGC所属のメンバーとうまく指揮や提案を出し連携を取り
    野良参加でも尻込みせずにしっかり立ち回り勝利を目指す、そんな連中が集まる方が・・・今よりずっとPVPしてて面白かったと思います!

    ※砕氷戦は難度が高すぎたと今でも思います、参加するために知っておくことが多すぎたし
     シールロックに比べるとゲームルールの出来が悪いのに
     FL初心者を牙狼イベントで大量に投入しすぎてキャパシティオーバーでパンクし
     フォーラムに泣きつく意見が大量に投稿された結果が今の紅蓮仕様だと思います・・・ホントに残念です。
    (17)

  8. #5128
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    色々、仕様について反論が出る前に一言
    強い固定や、ベテラン勢は、慣れてない方々や初心者さんの議論に譲歩する事は有っても、hidene氏の仰るやるべきではなかった調整による 我慢 をずっとしてきている事を、是非運営は知って欲しい。
    当時からそうですが、見る事は有っても、不満に感じないプレイヤーは、公の掲示板に書き込まないんですよ。

    あなた方が作った仕様の範囲内で遊んでいるだけです。
    モラルと混同される方もいるが、別問題です。
    そろそろ、ベテラン勢の意見も耳を傾けて聞いて欲しい。
    (3)

  9. #5129
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    Quote Originally Posted by dariokoo View Post
    砕氷戦であれば、GC合計デス数により、氷破壊時のポイントが変動する。
    シルロであれば、占領ポイントが変動する。

    高揚マークを倒した時は、ポイントが今よりも2倍入る。高揚強であれば4倍入る。
    自分の知ってるフロントラインでは、この仕様になってたと思うんだが、最近変わったのかな。
    獲得点数の変化じゃなくて、デスによる点数喪失だけど点数が変わるのに違いがないのでは。
    キルデスに関しては、自分はわざとと言われるぐらい死ぬからwということもあるが獲得する点数がいらないのではと思わないでもない。
    マイナスだけでいいような気がするんだけど、満点試合終了が難しくなるんだろかな。
    (0)

  10. #5130
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    ハンデを背負っているのはソロの方なので、ハンデが欲しいでは無くて、ハンデキャップを無くして欲しいが正解ですね。
    対面固定を避けキルアチーブを効率よく稼いだり勝率80%にする事が出来なくなるのは心苦しいでしょうけど、人が増える事を願って現状を変えていきませんか。
    安易な報酬追加はまたGAROコラボと同じ様な被害を生み出すだけなのでやめて欲しいです。
    固定PTが試合を壊すレベルじゃなくなるようなバランス調整をしていただけるのであれば、ソロPT混合でもアリだと思います。
    それとは別に固定ランキングという活躍の場を与えてあげたら良いと考えます。
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