と、長々とMiaEstさんとディスカッションしてたら、やっぱり海外勢がいたりするので、フロントラインにも定型文以外の
クイックチャット機能やラジオチャット機能がほしいということが浮き彫りになりましたね・・・!
私としても行くからには勝ちたいので、そういうここにいきましょう!とかついてきてください!とかいうのはほしいですね。
と、長々とMiaEstさんとディスカッションしてたら、やっぱり海外勢がいたりするので、フロントラインにも定型文以外の
クイックチャット機能やラジオチャット機能がほしいということが浮き彫りになりましたね・・・!
私としても行くからには勝ちたいので、そういうここにいきましょう!とかついてきてください!とかいうのはほしいですね。
今日二試合ほどやったのですが、砕氷戦で例えば、
一位)黒渦団 二位)双蛇党 三位)不滅隊
という状況で壊す氷がなくなり、ラストと言うときに、タイミングを合わせたかのように双蛇党と不滅隊が黒渦団のOPに攻め込んできて、
黒渦団のメンバーを狙って攻撃してきて、リスポーンしても、無敵が取れた瞬間に数の暴力で殲滅されるの繰り返しでなすすべがなく、
最後の最後で逆転されて、OPを死守できなかったことで負けたとなるのですが、死守するも無理でしょ、となってしまいました。
この対処法は、遠隔DPSのアドレナリンラッシュで一掃などは考えられますが、予兆が発生しているので避けられてしまいます。
三竦みならではのことでしょうが、これはどうにかできませんでしょうか?
その状況で一位に攻めてこない方がどうかしているので2位3位の国の行動としては正しいです。
逆に、その状況で自国OPに居座り続けている一位の国は倒してくださいと言わんばかりの状態ですので攻め込まれて当然です。
壊す氷がなくなれば得点はキルかOPからしか取得できないので一位はまずOPを捨てることを覚えた方がいいです。
戦闘力がある場合は一旦引いてから2位3位でぶつかり合わせたところをキルしていけば良いですが
ぶつかり合いで勝てそうにない場合他国のOPを占領しながら死んで戻ってきた人をキルし、また移動を繰り返すのも戦略の1つです。
現状のステージじゃ本隊がOPに缶詰られたら黒渦が2位に下がり、双蛇が1位になった瞬間に3位の不滅が1位双蛇を狙わないと黒渦としてはもう3位の不滅の対応次第で試合終了だと思います。
まぁ…双蛇もわかってると思うので自分ならうまい具合にタイミング見て逃げますけどね…w
指揮者にもよりますが、いたら回避できたんじゃないかと思うような事は経験上ありますね…私も指揮者してましたが…。
そして
【要望】
・OPからステージに戻るルートを増やしてほしい。
→OPから移動するルートを増やす事で戦略のバリエーションが増えるし、OPに缶詰状態になった時にも打開できると思います。
こんにちわ今日二試合ほどやったのですが、砕氷戦で例えば、
一位)黒渦団 二位)双蛇党 三位)不滅隊
という状況で壊す氷がなくなり、ラストと言うときに、タイミングを合わせたかのように双蛇党と不滅隊が黒渦団のOPに攻め込んできて、
黒渦団のメンバーを狙って攻撃してきて、リスポーンしても、無敵が取れた瞬間に数の暴力で殲滅されるの繰り返しでなすすべがなく、
最後の最後で逆転されて、OPを死守できなかったことで負けたとなるのですが、死守するも無理でしょ、となってしまいました。
この対処法は、遠隔DPSのアドレナリンラッシュで一掃などは考えられますが、予兆が発生しているので避けられてしまいます。
三竦みならではのことでしょうが、これはどうにかできませんでしょうか?
Mana黒渦で主にGTに出没している者ですが、その様な状況は幾度となく有ります。
まず対処法の一つなのですが、挟撃にあうまでに1位を維持出来ているのならタゲ合わせのキルも取れているのでは無いのでしょうか?
その場合ならメンバーを信じてまずマーカー誘導などして道幅の狭いところまで逃げます。
敵がそこまで追ってきたのならその狭い場所でタゲを確実に合せ、手前の敵から落としていけばいいです。
敵がひるんだら追従。
敵がひるむことなく向かってきたら落ち着いてタゲ合わせてくださいとマクロ流しながら順番に落とす。
これで1600に行くと思います。
とにかく終盤の采配が難しいのが砕氷戦です。
これ以上は手の内を明かしたく無いので黙りますが、挟撃に合わないメンバーの誘導。ここに重点を置くことで逃げ切りが有利に働くことが有ります。
お時間会えばともに勝利を目指しましょう。
みなさま、御情報、御指南ありがとうございます!
試してみます!
個人的にはOPを死守できるような仕様にはしてほしいものですが、ゲームはルールのうちでうまくやったり、
ルールの網をかいくぐって遊ぶものなので、ちょっと頑張ってみます!
tankyuushinさん>>mana黒渦なので、もしご一緒した場合が一緒に頑張りましょう!
パッドでやってます。
フロントラインでヒーラーをやっててきついのが、他アラの人をターゲットしにくいことです。
L1+左右キーで頑張ってますがまあ追いつかないです。
/ta <1>みたいな感覚で他アラの任意の人を一発でターゲットできるマクロが欲しいです。
ざっと調べた感じではなさそうだったので、こちらに投稿することにしました。
既にあるようなら教えていただけると嬉しいです。
パッドのアライアンスの指定、難しいですよね。自分も困ってます。ヒーラー0人のアライアンスの回復をすることがありますが、操作のしづらさは改善して欲しいです。他のロールに比べて、そういう操作が必要なので、余計にストレスになります。
今のフィースト前提のダメージバランスの何がダメかというとFLで近接が死んでます。
現在の1キャラの与ダメージはピークが早い職で10000ダメ/7秒、
ピークが遅い職で14000ダメ/10秒、魔法バースト時は15000ダメ/5秒ぐらいです。
これに対しヒーラーの回復量が15000+α(防御バフなど)/7秒ほどで設定されています。
もし4vs4であれば、この7秒の時間での殴り合いになるのですが、
フロントラインではタゲ集中により満タンからKILLまでが7秒ではなく4秒未満、
時には2秒ほどになるため、7秒以上のコンボを当てることを前提に設計されている職は
まずコンボを1サイクル当ててバーストスキルのゲージを貯める事からできないのです。
フロントラインでは集団同士の境界に面ができ、近接はそこに飛び込んでスキルを当てますが、
遠距離職の射程外からの接近・撤退がコンボの前後に必要で、
その時間は移動スキル・スプリントを使用しても4秒~6秒みなければなりません。
1コンボの時間とあわせ11秒は必要なので一方的状況以外でそこを狙われれば死にます。
この解決をしなければフロントラインで近接が活躍するのは難しい。解決方法は2つです。
一つはパラメータ調整で近接が今より短時間高火力を出せるようにし敵前滞在時間を短くする事です。
近接のHPをもっと上げ、コンボの基本GCDを短くし、ゲージ延長蓄積条件を
コンボ最終段だけでなく忍者同様、コンボ構成スキル全部にしてコンボの途中切りを許します。
コンボのスキル威力をあげ、移動スキルの飛距離15mを20mまで長くし、
移動含めた時間での与ダメージを遠隔DPSと比較して火力を決定します。
ただ、この方法でフロントラインにあわせると射程の概念が死んでいるフィーストでは
職間バランスとれないとは思います。
もう一つはFEZ同様0.5秒か1秒あたりの被ダメの上限を抑えてスキルの同時被弾を許さず、
1秒以内などに同時にあたった複数スキルは1つ以外全部無効にすることです。
これによりタゲ集中しても1秒あたりに受けるダメージの上限は常に実質、
1vs1と変わらなくなります。
通るスキルの優先度を高威力順にすれば、高威力スキルを連発できる条件で
1vs1をやっている程度が被ダメージの上限になります。
このどっちかをやるしかないんじゃないでしょうか?開発にもっと上手い案があればいいですが。
なお距離減衰は解決になりません。適正射程を維持すれば最大火力がでるということは、
詠唱がなくなって自由に位置調整できる遠隔DPSには決定的な制限にならないからです。
Last edited by Roundabout; 08-02-2017 at 01:10 AM.
性能やスキル、バトルシステムを弄るよりも
マップで得手不得手を出せばいいと思うんですけどね
ルールは実装当時の制圧や各種24人戦
など近接が強いルールもある
がルール増やすと混乱招く
制圧を除く72は広いところで集団で戦うことがメインでしたから
ごちゃごちゃして遭遇戦が多い市街地・建物内マップや
リス回りが狭い空間のマップなどがあるといいのではないだろうか?
ルールやマップ、状況に応じてジョブを変えていくような形になってほしいという願望もあるが
Last edited by Nico_rekka; 08-02-2017 at 08:20 AM.
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