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  1. #4391
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    arikara's Avatar
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    Ryam Yasha
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    現状では何を言ってもコンテンツ解放直後の感想にしかならないので皆さん落ち着いてレスを3文くらいに留めませんか。
    とにかく経験値の件を早急にですね、逆に今やらないなら無駄なので今すぐやるかやらないかだけ教えてほしいですね。
    PvEでもいろいろありそうなのでFLは後回しとは思いますけれど。
    (4)

  2. #4392
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    メレーは前の受け流しやブロックみたいに正面から受ける攻撃のみ高いダメージカットみたいなのあってもいいんじゃないかなぁって思います
    自分はレンジメインでやること多いんですが
    前の蒼天時代よりレンジでの引き撃ち一強すぎると思います
    今のメレーはスタンもヘヴィもろくにありませんし
    あったとしてもバースト火力との交換ですからね…
    (2)

  3. #4393
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    逆転されたGCには申し訳ないが、このしてやったり感はまだまだFLすてたもんじゃないなとおもうな。
    (0)

  4. #4394
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    今回初めてPVPやるって人にとっては面白いかもしれないですね。
    現にフレンドが楽しそうにやっています。

    以前からやっている人にとってはどうなんだろうって感じですが。
    ヒラメインでPVPはやってきましたが範囲回復がなくなってしまったことや、フェアリーやカードが自由に使えない事にもどかしさを感じます。
    今はタンクやDPSを出していた方が楽しいかな…。
    ヒーラーはなんか、いてもいなくても支えきれないし変わらない気がして自分のPTに1人もいないとやる気すらでないです(´・ω・`)
    (9)

  5. #4395
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    経験値獲得アイテムを毎回手に入るようにして、通常エリアに戻ったときにアイテム使用でまとめて経験値が入る仕様でどうだろうか?
    ~略
    イイと思います!
    もっと言うと、戦績の交換品として経験値アイテムが実装されるとよりいいかも。
    そうすれば気軽に参加できつつも、今より勝ち負けに意味が出てきます。
    また経験値をアイテムという形で得るというのは今までなかったものですから、より新規の方も呼び込みやすいと思います。
    (5)

  6. #4396
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    戦績→アイテム→経験値
    という流れにするなら、もういっそこのこと、
    戦績→経験値
    で良いのでは。

    戦績を経験値に変えてくれるNPCを用意するだけでいい。

    GC納品でギャザクラがばんばんレベルが上がっているのを見かけますが、あんなイメージ。


    ただ、ジョブを開放すればほぼ触らずにカンストできてしまうのはいろいろまずいですかね?
    (2)

  7. #4397
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    今回の調整に関してはまったく良い感触がなかったというのが個人的な感想です。
    楽しさでいえば調整前の構成揃ってるPTで遊べてる時のほうが楽しかったかなあと。

    以前から色々言わせてもらっていましたが、やっぱりタゲ制なのが一番PvPの面白さを欠いてる原因かなあと思いました。

    他スレで範囲攻撃化+TPMP共用で攻撃はゲージ消費にっていう提案をされていた方もいらっしゃいましたが、できない(しない)理由があれば是非お伺いしたいです。
    (1)

  8. #4398
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    個人的には今の仕様の方が断然好き。

    でもレンジ、あれはダメだ。
    開発の方には是非とも竜騎士縛りで100回ぐらい戦場に行ってもらいたい。
    (11)
    Last edited by gekiryu; 07-03-2017 at 09:02 PM. Reason: 誤字

  9. #4399
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    今の仕様のが好きですねぇ。参加しやすくなったというのと、ジョブガイドみるだけでこのジョブはこうしてああして動けばいいのかな?とかおおよそイメージしやすく設計されてるのは良いです。

    が、レンジ。あれは駄目だ。メレーがもっと動きやすくするために、常時移動速度を上げたほうがいいのでは。それか、メレーのみアディショナルに入れなくてもスプリントを実行出来てもいいんでは。効果時間が切れるか、攻撃したら即座に切れるとか。
    近づくまでの敷居がまだ高いと思います。
    (2)

  10. #4400
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    問題分岐のため、ゲームシステム、ジョブバランス、報酬の3点に分けて考えたいと思います。

    ・ゲームシステム
    良いと考えています。
    LV30で参戦、PvPアビリティの選択化、PvPアディショナルの選択化、WSやアビリティの簡略化
    どれも参加する敷居が下がり、今まで触った事のないジョブで遊ぶ機会も増えました。

    ・ジョブバランス
    調整が必要だと思われます。
    暗黒:引き寄せやノックバックといった移動系に対する耐性はあっても良いと思います。
    遠隔:距離減衰撤廃の関係で他のジョブと比べ、比較的容易にダメージ、キルが取れすぎていると思います。
    黒:迅速のダメージ半減なぜ撤廃したし…
    近接:なかなか厳しいが瞬間火力は高い…がやはり黒や遠隔のお手軽さと比べるとリスクに見合っていない。
    ARも詠唱・硬直が長いため更にリスクが高い。
    ヒーラー:良バランス。落とされやすくなったが、大抵は突出して複数人から攻撃を受けている。タンクが前に出る構図が出来れば自ずと良いバランスになると思う。

    ・報酬
    良いが調整必要
    経験値が貰える事で、参加の敷居が下がったことはとても評価。このうまみは残して欲しい。
    しかしゲーム終了時のジョブ基準でしか経験値が貰えない事が、PT構成の自由さにブレーキをかけている。
    例えば報酬の戦績を経験値取得アイテムと交換といった仕組みが出来れば、PT構成を意識してジョブチェンジしてくれる人も増えるのでは無いかと思います。
    勝敗で報酬が増減する件に関しては固定、野良問題へと発展しそうなので、ひとまずは触れない予定。

    ・総評
    ジョブバランスは悪いものの、システム的にその時の強ジョブへ乗り換えやすいという仕組みでカバーは出来ていると思う。
    しかし報酬という大きな縛りが存在するため、極端にDPSが多いという問題が発生しているという構図になっていると思われます。
    引き続きジョブバランス調整は行いつつも、PT構成という全体に影響するバランスについては報酬面で調整するしか無いのかと思います。
    報酬のために現状の勝ちを目指す人が損をするといった構図はとても残念だと思います。
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