今回の変更により腕の差だけになってくると、余計に一般人vs廃固定の格差が、厳しくなる気がしますね。
ただ、パレットの設定がいまより楽なので、着替えやすくなったことは、助かるかも。
今回の変更により腕の差だけになってくると、余計に一般人vs廃固定の格差が、厳しくなる気がしますね。
ただ、パレットの設定がいまより楽なので、着替えやすくなったことは、助かるかも。
殴り合いでも全然いいんですよ、そういうルールならね
ただ、シールロックや砕氷戦のように、ちゃんとした目的があるのに、目的そっちのけで殴り合いを始めているのが、今のFLのどうしようもない現状で、
全体勝利に起因したアチーブを絡められると、修得が非常に困難になっている、いたので…
特に砕氷戦は目的の氷が場合によって湧くまでに時間が掛かる事もあり、そういう場合、殴り合いだけに気を取られると、まず勝てません
(キルでポイントを稼いで勝てるのは、固定か慣れた人が多い場合。
キルで稼ぐポイントより氷をきっちり割っていく方が遥かに高いポイントを稼げるのに、それを学ぶor知るる場所がゲーム内にない)
人を増やして、内容を伴わない、スカスカなゲームをやっていれば、徐々に飽きる人も増えていくんじゃないですかね
なので、今のFLを見るに、殴り合いが有効に働くようなマップを作ってくれたら、もうちょい上手く行くんじゃないのかなとは思いますけどね
現在の砕氷戦は、最後の殴り合いタイムを、キルタイムはいりませんというユーザーの要望により削除されているため、殴り合いが有効に働くマップを追加されると、ルールの変更要望がでて、また改修される恐れがあります。
重要なポイントの改修があると、MAPルール全体のバランスを深刻に破壊し、結果的にユーザーにとって、楽しくないMAPに仕上がってしまうというのが砕氷戦の教訓になったと、思っています。
尚更轢き殺しやすくするって事?殴り合いでも全然いいんですよ、そういうルールならね
ただ、シールロックや砕氷戦のように、ちゃんとした目的があるのに、目的そっちのけで殴り合いを始めているのが、今のFLのどうしようもない現状で、
全体勝利に起因したアチーブを絡められると、修得が非常に困難になっている、いたので…
特に砕氷戦は目的の氷が場合によって湧くまでに時間が掛かる事もあり、そういう場合、殴り合いだけに気を取られると、まず勝てません
(キルでポイントを稼いで勝てるのは、固定か慣れた人が多い場合。
キルで稼ぐポイントより氷をきっちり割っていく方が遥かに高いポイントを稼げるのに、それを学ぶor知るる場所がゲーム内にない)
人を増やして、内容を伴わない、スカスカなゲームをやっていれば、徐々に飽きる人も増えていくんじゃないですかね
なので、今のFLを見るに、殴り合いが有効に働くようなマップを作ってくれたら、もうちょい上手く行くんじゃないのかなとは思いますけどね
それこそメレーはハラスメントジョブになるよ?
4.0はスタンもないしバーストまでが遅いしARはゴミ。
何が楽しいの?(´・×・`)
とっても解ります。殴り合いでも全然いいんですよ、そういうルールならね
ただ、シールロックや砕氷戦のように、ちゃんとした目的があるのに、目的そっちのけで殴り合いを始めているのが、今のFLのどうしようもない現状で、
全体勝利に起因したアチーブを絡められると、修得が非常に困難になっている、いたので…
特に砕氷戦は目的の氷が場合によって湧くまでに時間が掛かる事もあり、そういう場合、殴り合いだけに気を取られると、まず勝てません
(キルでポイントを稼いで勝てるのは、固定か慣れた人が多い場合。
キルで稼ぐポイントより氷をきっちり割っていく方が遥かに高いポイントを稼げるのに、それを学ぶor知るる場所がゲーム内にない)
人を増やして、内容を伴わない、スカスカなゲームをやっていれば、徐々に飽きる人も増えていくんじゃないですかね
なので、今のFLを見るに、殴り合いが有効に働くようなマップを作ってくれたら、もうちょい上手く行くんじゃないのかなとは思いますけどね
勝つために最善を尽くすことも
やはりそこはアラチャでひと声、『キルよりも小氷大事ですよー』を続けるしか無いと思っています。
拡張後のFLのポロリ待ちなのでなんとも言えませんが、人は寧ろ増えるのではと思います。
アチーブに関しては自分も思うところあり、フィードバックは致しました。
こちらの声も運営、開発さんには届いてるとは思いますので何か有るまでは楽しむことに専念致された方が精神衛生上宜しいと思います
新MAPは、シールロックベースだとすると、それだけでも、近接ジョブは茨の道かもです。
それとは別の話で、一方的に長時間虐殺されるか、リスタート地点からでられない状態が続いた場合の逆転システムをいれてもらったほうがいいかもしれないです。
また、大量の新規さんがやってきた場合、今までと同じパニックを何度も何度も繰り返すのも、進歩がないと思います。
イメージ的には殲滅戦だったかな、高台の上で目標を破壊するマップ
あれぐらいシンプルでないと、今やっているユーザーには、結局、ルールが浸透しなくて無理じゃないかなと
個人的にはシールロックが一番楽しくて、ルールも緩めだと思いますが、それでもキルしかしない人が多めになると勝てません
(そもそもシールロックが滅多にマッチングしないようになって凄く残念ですが)
それよりももっと目的重視になった砕氷戦は、氷そっちのけでキルを狙う人ばかりですし、
タイミング悪く、牙狼コラボが入った事でその傾向がより強まったと感じました
なので、砕氷戦のように目的重視なマップを追加したところで、今の二の舞いになるだけなので、
それならばと、ルールが緩めのキル重視のマップを用意したら良いのではと思うのです
固定に関しては、どうにもならないでしょう
どんな対策とったところで必ず抜け道を探してくるでしょうし、あんまり固定対策をとれば、それが固定じゃない人にまで影響が出てきますし
DCによって差はあるんでしょうけど、固定が活動してる時間を省いて申請していれば、とりあえず轢き殺される事は減るんじゃないですかね
マップごとの特徴を捉えて、ゲームをプレイする事がもっと浸透すれば、こんな心配もいらないのでしょうけどね
今度のpvpはいい感じですね。
万が一、ゲームバランスとかが駄目だった場合でも
対処や取り返しがつきやすそうなので安心して継続して遊べそうです。
フロントラインの方はロール別にさらに戦略要素の高い
アイテムとかスキルが選択したいです。
近接だと工作用の爆弾設置とか
忍者や遠隔だとソナーで敵の位置がわかるとか。
あと、タンクは案山子を置いて敵を撹乱できたり
魔法職は仲間を呼べる(救出の広範囲版)とか
回数制限をいれて、人数や戦況で少し差をつければ、逆転要素にもなるのではないでしょうか。
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