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  1. #3821
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    Quote Originally Posted by Edelweis View Post
    【3.55aバッチPVP関係変更点のその後について】

    略しました。
    文字制限にひっかかったので、かなり省略しました。すみません……。GC縛りの撤廃には賛成です。GC縛りがあったからこそ、申請合わせができて3竦みのバランスが壊れていると思います。それぞれの国に愛着があるのは結構ですが、(申請合わせで)コンテンツのバランスが崩れてしまうなら、それを可能にしてしまうGCシステムに異を唱えられても仕方がないのかもしれません。他の方法で防げたらいいのですけどね……。PVPの勝敗は偏るものだということですが、参考までにランキングでフロントラインの月間勝率を調べてみました。50試合以上で絞っています。カウントし忘れがあったらごめんなさい。

    Mana上位30名のGCと、1位の人の勝率は、(2月)不滅22・双蛇8・黒渦0 97%(1月)不滅21・双蛇7・黒渦2 95% (12月)不滅13・双蛇16・黒渦0 82% (11月)不滅3・双蛇10・黒渦15 51% 

    でした。フロントラインは3竦みでありますので、本来ならば33%ほどに収束するはずです。特定のGCの比率が90%↑と、跳ね上がってる気がするのですが……これでも3竦みの関係は成り立っていると、問題ないと言えるのでしょうか?

    ついでにGaia→(2月)不滅21・双蛇4・黒渦5 85% (1月)不滅22・双蛇2・黒渦7 86% (12月)不滅16・双蛇0・黒渦14 60% (11月)不滅12・双蛇0・黒渦18 62%

    このたびの修正は、一部の固定の活動により、まともな固定まで割を食った感じはありますが、今のマッチングのままでは申請合わせできてしまう以上、時間をかけずに開発が急いで修正できる案としては妥当だと思っています。
    (13)

  2. #3822
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    色々、貴重なご意見ありがとうございます。
    そもそも、思う原点として、FF14の中のPVEが大半の中でのPVPの存在意義とGCの必要性を考えた場合
    何故に運営さんはこの様な展開を行なって居るのか?

    私達は長いストーリーの中の一片を見て物事を論じていないかを振り返って考えて見てもと思いました。
    思うに広大ストーリーの成立にGC縛りと言う意義の必要性があるのでしょう。

    それは今後の展開の為の準備、慣れの為?
    と考えられないでしょうか?

    大多数の意見はGC縛り反対でしょう。
    それは、FF14がPVE主体のゲームであり、個人の自由度が保証されているからです。
    GC縛りはなんて窮屈なだけと思うでしょう。
    好きなフレと一緒戦えない、GCの違いだけで...
    確かにそうですね。

    それではその後を考えた事はあるでしょうか?

    PVEだろうとPVPでも、最終的にユーザーは更に高みを求めます。
    それは現状に満足できなくなるからです。

    PVEの場合はエンドコンテンツにて高みを目指す?
    それではPVPの場合は何でしょう?
    より強い敵と対峙して倒す。

    その一端が組織化されたGCのPTや固定と思えないでしょうか?

    そんなに敵を倒せた時の高揚感は格別なのです。

    極端な持論かも知れませんが、私の思うGC縛りの必要性でした。

    ここまで読んで頂けた方、ありがとうございました。
    (2)

  3. #3823
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    全文引用はスペースをとるため一部のみ引用
    Quote Originally Posted by Edelweis View Post
    その一端が組織化されたGCのPTや固定と思えないでしょうか?
    そんなに敵を倒せた時の高揚感は格別なのです。
    いいですね。そのようなゲームしてみたいです。
    ただ、これまでの実績としてGCを盛り上げていこうという雰囲気が生まれなかった事からGC縛りでは北風と太陽なのだと思います。
    飴を用意すればいいのか鞭の種類を変えればいいのか、残念ながら私には案はありませんが、何かしら別の方法を考えなければ理想には辿り着けないのではと。
    (3)

  4. 03-06-2017 08:39 PM
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    完結してたので、あえて突っ込むの控えます。

  5. #3824
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    ~が強いであったり
    企画であったり
    ユーザー中心で盛り上がる部分があるので
    知ってる人から知らない人・触れることがない人もいるわけで
    実感は
    個々そういうところで差はあるのかなと
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 03-06-2017 at 10:05 PM.

  6. #3825
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    これに加え、PvP慣れの格差も見えてきましたので、「ノックダウン時のARゲージ減少」という仕様は撤廃してしまおうと考えています。
    上記の仕様変更について、先般のアップデートでは実施されなかったとお見受けしますが
    今後適用される予定でしょうか?
    (27)

  7. #3826
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    ワカラナイヒーラーやうまく立ち回れない人からの被害を小さくするためにもランクマッチを取り入れてくれればやり易いのですが。現状は下手な人やワカラナイ人と組まない為にパーティーを組め。という零式よりの排除思考の対人なので。

    ヒラの攻撃を取り上げてくれと意見する前に申請する時に固定ではないにしろ主催してパーティー組むくらいの意気込みがなければ出来ないのが今のFLだと思います。
    そして、パーティーの参加要望に反して回復できない人間はBL対応という形で廃除していくのが適当なのかなぁ。と。
    (2)

  8. #3827
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    ヒーラーとして来てるなら一切回復しないは
    あり得んと思うんですけどね
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 03-07-2017 at 12:49 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  9. #3828
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    あとフロントラインは別にソロだって遊べるでしょう
    私とて最初ソロで開始して暫くソロメインゆえ

    わからないことは放置せずに考えたり調べたりすればいい
    ソースはいくらでも転がってる
    あとは実戦で試行錯誤

    LSやフレンドと継続して続けるのが何がいいかというと
    試合後の振り返りやお互いアドバイスしあえるから

    だから続けたいと思う人には
    「誰かと一緒に行ける環境があった方がいいよ」とお勧めしますけどね

    あと安定だけ求めてPT使ってるとは限りません
    始めたばかりの人から復帰・常連組など混合PTもありますよ
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 03-07-2017 at 01:04 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  10. #3829
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    Quote Originally Posted by lionsidou View Post
    ワカラナイヒーラーやうまく立ち回れない人からの被害を小さくするためにもランクマッチを取り入れてくれればやり易いのですが。現状は下手な人やワカラナイ人と組まない為にパーティーを組め。という零式よりの排除思考の対人なので。
    ランクマッチ云々も「ワカラナイヒーラーやうまく立ち回れない人からの被害を小さくするため」の排除思考だと思いますけど…。
    (7)

  11. #3830
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    ヒーラーとして来てるなら一切回復しないは
    あり得んと思うんですけどね
    結局回復ができるDPSでしかないからな。
    IDにしてもまとめてホーリー三回で出きるところまで削れ!が主流だし・・・

    veとvpの内容が違いすぎて理解できてない部分あると思うんだけど。そんな理解できてない純veヒーラーが対人きてやらかしてもランクも目印もなけりゃこっちは地雷扱いするしかないわけでさ。
    教えるにしても対人やってれば意図しなくたって言葉があらくなる場合もあるわけで。そうなれば野良だとキック➡通報ないし晒され案件になるんだからたまらんだろ?

    ブラリス対応が正解だとおもうのだが。
    提案するだけなら自由だからそこまで強くは言えんが。開発の腰がおもいからなぁ。
    (0)

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