1VS1の時に圧倒的に有利になるのはメレーですからね。フロントライン改善の要望と提案
ここ1年、エオルゼア内での9割以上をフロントラインで過ごしている者です。
以下の要望と提案を出します。
要望:レンジ(吟遊詩人、機工士、黒魔導士、召喚士)に被ダメージ1.2倍のデバフを常時付与
提案:ソロかつGC縛りのシールロックを実装
要望:レンジ(吟遊詩人、機工士、黒魔導士、召喚士)に被ダメージ1.2倍のデバフを常時付与
現在のフロントラインにおいて、メレー(モンク、竜騎士、忍者)は、攻撃対象の懐に入り込むリスクを冒したうえで火力を出すことができますが、レンジは相手に接近するリスクを冒すことなく遠距離から火力を出すことができます。このメレーの抱えるリスクは、メレーとレンジの特性上仕方のないことだと思います。そこで、レンジに対してフロントラインにおいては常時被ダメージ上昇のデバフをつけることにより、被ダメージ上昇を背負いながらも遠距離から火力を出すことができると、特性という意味においてメレーの対極に位置するDPS職のレンジが出来上がると思います。
この仕様であれば、コメテオを使える黒魔導士や召喚士は常時被ダメ―ジが上昇しているため、幾分コメテオ合わせの脅威が小さくなるのではないかと思います。本要望の場合、距離減衰がある上にARの使い勝手もよくない吟遊詩人や機工士が割を食ってしまう欠点があります。
私自身の参戦歴がメレーのみということもあり、レンジ特有の大変さを理解できていない部分があるかもしれません。被ダメージ1.2倍についても根拠があるわけではありません。
限定的な場面だけを取って要望出すのは早いかと。
書き方が悪かったですね、大変失礼しました。ソロでいることが試合数を重ねても上達・理解しないプレイヤー、勝つことが目的のコンテンツで勝ちに繋がらない行動をするから侮辱される・・という事ですか?
ならば最初からPT申請のみにすればよかったのかもですね。
戦略ゲームとしてオブジェクトが役に立つのは力が拮抗している場合ですよ。 一方的にキルされるのであればむしろ邪魔な存在です。
ソロユーザーを侮辱し、マッチングの為ならソロでしかこれないFLルレ、クロちゃん手帳でカモ呼びこみ・・・ ほんとう素敵な考え方ですね。
むしろキルだけしたいのならフィーストにいってくださいと私は思いますけどね。
ソロ=侮辱される、ではなく一部のソロプレイヤーが勝ちに繋がらない行為をする=侮辱されるってことです、ソロ全部を否定しているわけではありません。
誰もソロは雑魚だからPT組まない限り来るなとか言ってないですよね?少なくとも私はそこまで極端な意見は見たことがないです。
実際あなた自身も勝ちに繋がらないプレイをする固定(粘着固定)を侮辱していますし、それと同じですよ。
ソロがダメと言ってるのではなくて、何もわからない初心者や一向に進歩のない輩が無茶苦茶なプレイをするのがいけないと言っているのです。
ちなみにこれは読み返していて思ったのですが、3すくみにこだわる割には粘着に対して否定的ですが、
粘着(〇〇の陣営がむかつくから勝たせないように動こう)っていうのは3すくみだからこそ起こるものですし、それも醍醐味の一つだと思うのですが……。
別の試合の因縁を持ち出すのにはうんざりっていうのは理解できますが、粘着自体は3すくみなら当然起こってしかるべきですよね。
あとキルがないのならそれってPVPじゃないですよね?
FLはPVPの中のいちコンテンツなので、KILLのないコンテンツをやりたいのであればPVP以外の別のものを選択された方ががよいのではないでしょうか。
仮にKILLのないコンテンツが実装されたらそれはPVPと呼べないと思いますし、たぶんやらないですね。
実際にゴールドソーサーのコンテンツはまともにやっていません。
氷無視でひたすらリスキル、他国拠点に張り付きでキルだけで勝つ。なんだか色々騒がれていたのでフォーラムを覗いてみると実に面白い対策を謳っているようです。
これらが何の対策になるのかはまったく不明なのですがひとつ「リスキル」について。
確かにリスキルはされるとムカっときますが「最も嫌われる行為」なんかではありませんし、システムで封鎖するのが一般的、としていますが現状のシステム「無敵時間があること」及び基本的にFF14のpvpは「三国で戦っている」というシステムで充分です。
リスキルが「一方的に継続される」には1:1の勢力で戦っている以外には有り得ません。一時的に敵陣に殺到したとしても、そんなことに構っている暇はまずないはずです。「最初から勝つ気もなくリスキルを継続する人、もしくは勢力が存在する」ならば対処は必要かもしれません。
実際出会った事有ります、拠点から出なければ良いのですが、出なければ絶対勝てない訳で出るしか無い。
三つ巴であり、残りの国を無視できない以上張り付かれて籠城ってわけにもいかないんですよね。
残念ながら氷無視でひたすらキルだけで勝利できてしまうのが砕氷戦です。相手が野良ならなおさら
ガイアDCでプレイしていますが、実際にリスキルを戦法として多用する固定が存在します
Last edited by rollingstone; 02-17-2017 at 01:31 AM.
FF14にあうか、求められているかという点では全く逆の少数側意見なのでしょうが
PVPというコンテンツに対しては、間違ったことは言ってないと思うし
私は支持したいです。
また、先日ラッキー発言をした私がいうのもあれですが
>>「あ、今回は強い固定チームがいてくれてラッキー!」
については、固定8人PTが3GCにばらけて配置された場合に
強い固定をひけたら・・・ という意味のほうが強いのではないかなと・・・
その上で、野良と固定の強さバランスを調整していただければなとは思います。
私の勝手なイメージは【固定8+野良16】>>>|超えられない壁|>>>【その他GC野良48】なんですよね。
(今でも48人でたたけば耐えれる固定はないと思いますが、現状そういった動きは不可能ですよね)
せめて【固定8+野良16】>>【その他GC野良48】ぐらいにしてほしいとは思います。
その為に、ルール・システム側での、誘導・調整を私は望みます。
(ありえないと言われるかもしれませんが、ソロ・固定が混在しても楽しめるバランスね)
ソロでがんばりたいならフィーストいってFLに拘るなって切り口だったので。
粘着捨てゲーが3すくみの醍醐味っていわれてたらさすがに首をかしげます。 今回のGCフリーでそれが解消されやすくなるのではないかと思ってその点で私は満足してるんですよね。
流石に粘着して他GC+自GC他2アライアンス巻き込んだら侮辱されるでしょう。ある意味ハラスメントですし。
今みたいに5分シャキじゃない頃。1日1回マッチングしたら嬉しかった頃にそれですからね・・・・。
いえいえキルすることが至上で「戦略=キルのみ」ってことを指しながらずっと話してきたと思うのですが。そこで齟齬があったらなお詫びします。
PVPなのでキルするのは当たりまえです。ただ闇雲にキルだけキルだけならフィーストでいいなって思ってですよ。
まぁ、よくキルで何とかしてやるって息巻いて失敗する事案は見てますから、お手本としても微妙なのですよね。2勢力が粘着しあって氷壊して勝てたときは脱力感のほうが強いです。
わたしもコメテオ落としますよ。合わせれる方がいるならですが。
戦略がKILLのみでトームリスに一切触れずに終わった試合が一体今までどれだけあったのでしょうか。ソロでがんばりたいならフィーストいってFLに拘るなって切り口だったので。
粘着捨てゲーが3すくみの醍醐味っていわれてたらさすがに首をかしげます。 今回のGCフリーでそれが解消されやすくなるのではないかと思ってその点で私は満足してるんですよね。
流石に粘着して他GC+自GC他2アライアンス巻き込んだら侮辱されるでしょう。ある意味ハラスメントですし。
今みたいに5分シャキじゃない頃。1日1回マッチングしたら嬉しかった頃にそれですからね・・・・。
いえいえキルすることが至上で「戦略=キルのみ」ってことを指しながらずっと話してきたと思うのですが。そこで齟齬があったらなお詫びします。
PVPなのでキルするのは当たりまえです。ただ闇雲にキルだけキルだけならフィーストでいいなって思ってですよ。
まぁ、よくキルで何とかしてやるって息巻いて失敗する事案は見てますから、お手本としても微妙なのですよね。2勢力が粘着しあって氷壊して勝てたときは脱力感のほうが強いです。
わたしもコメテオ落としますよ。合わせれる方がいるならですが。
何度も何度も同じことが繰り返されているから、KILLのポイントを減らすなりトームリスのポイントを増やすなりして欲しい、という要望なら確かに納得です。
ただ、過去そういう試合がどれだけあったのでしょうか。
私も実際リザルトを見たことがありますが、片手に収まる程度の回数です。
もし極端な一例を取り上げて修正を望むのであれば首をかしげます。
逆に言えば交戦がほとんどなくトームリスとOPの点数だけで勝負がついてしまうのも全然面白くないのですが、これも修正されるべきでしょうか。
あと以前誰かが書き込んでた、
「うまく相手の動きを読んでトームリスで点数を稼ぐのが得意な人はそれをやればいい、
KILLするのが得意ならKILLで点数を稼げばいい、複数の手段が用意されているのだから自身が最適だと思う行動を取るべき」
という意見は最もだと思います。
3すくみが好きでKILLを取るのが得意な人は悪ですか?
悪だとは言ってませんよ。ただ、リスっていうのは人を集めるものでキルが得意でないPTがリスをとっても守れず奪われますよね。 そして3竦みというわけで、リスがわけば共闘して巨大な1勢力を潰すこともしなくなるんです。戦略がKILLのみでトームリスに一切触れずに終わった試合が一体今までどれだけあったのでしょうか。
何度も何度も同じことが繰り返されているから、KILLのポイントを減らすなりトームリスのポイントを増やすなりして欲しい、という要望なら確かに納得です。
ただ、過去そういう試合がどれだけあったのでしょうか。
私も実際リザルトを見たことがありますが、片手に収まる程度の回数です。
もし極端な一例を取り上げて修正を望むのであれば首をかしげます。
逆に言えば交戦がほとんどなくトームリスとOPの点数だけで勝負がついてしまうのも全然面白くないのですが、これも修正されるべきでしょうか。
あと以前誰かが書き込んでた、
「うまく相手の動きを読んでトームリスで点数を稼ぐのが得意な人はそれをやればいい、
KILLするのが得意ならKILLで点数を稼げばいい、複数の手段が用意されているのだから自身が最適だと思う行動を取るべき」
という意見は最もだと思います。
3すくみが好きでKILLを取るのが得意な人は悪ですか?
これがオブジェクトが邪魔になるという話。
今のFOGがこれの最たるもので、弱いGCを狙ってキルで点数のばすか、狙われてないGCがひたすら氷を壊すか、どっちかが先に点数とるかの勝負。
狙われた弱いGCはただ悲劇。
リスを取って挽回なんて夢のまた夢ですよ。狙われたGCは。
あくまで、力さが少なくなければ成立しない話なんです。
あと、キルで勝つというのは弱い相手にしか効力がないんですよね。同じ強さだったら確定して得れる点数でないからもっと頭を使わなければいけなくなるのが、本当の面白さなんだろうなぁと思います。
それって要するにKILLとかリスとかではなくて、力量差がありすぎることが問題なんじゃないですか?悪だとは言ってませんよ。ただ、リスっていうのは人を集めるものでキルが得意でないPTがリスをとっても守れず奪われますよね。 そして3竦みというわけで、リスがわけば共闘して巨大な1勢力を潰すこともしなくなるんです。
これがオブジェクトが邪魔になるという話。
今のFOGがこれの最たるもので、弱いGCを狙ってキルで点数のばすか、狙われてないGCがひたすら氷を壊すか、どっちかが先に点数とるかの勝負。
狙われた弱いGCはただ悲劇。
リスを取って挽回なんて夢のまた夢ですよ。狙われたGCは。
あくまで、力さが少なくなければ成立しない話なんです。
あと、キルで勝つというのは弱い相手にしか効力がないんですよね。同じ強さだったら確定して得れる点数でないからもっと頭を使わなければいけなくなるのが、本当の面白さなんだろうなぁと思います。
一方的に蹂躙できる力量差があるならKILLに拘らなくても結果は同じですよね。
もしそうなら別にKILLで勝利を目指すことに対して否定しなくてもいい気がするのですが。
「そして3竦みというわけで、リスがわけば共闘して巨大な1勢力を潰すこともしなくなるんです。」
これが分かっているのになぜ
「粘着捨てゲーが3すくみの醍醐味っていわれてたらさすがに首をかしげます。」
こうなるのでしょうか、3すくみなら憎い相手を勝たせないという意見が出てくるのも当然でしょう。
当然起こる出来事として受け入れるしかないという意味で醍醐味と言っているんです。
それって要するにKILLとかリスとかではなくて、力量差がありすぎることが問題なんじゃないですか?
一方的に蹂躙できる力量差があるならKILLに拘らなくても結果は同じですよね。
もしそうなら別にKILLで勝利を目指すことに対して否定しなくてもいい気がするのですが。
「そして3竦みというわけで、リスがわけば共闘して巨大な1勢力を潰すこともしなくなるんです。」
これが分かっているのになぜ
「粘着捨てゲーが3すくみの醍醐味っていわれてたらさすがに首をかしげます。」
こうなるのでしょうか、3すくみなら憎い相手を勝たせないという意見が出てくるのも当然でしょう。
当然起こる出来事として受け入れるしかないという意味で醍醐味と言っているんです。キルで点数を稼ぐことに否定はしていませんよ。
キルで点数を稼ぐのが同じ力量を前提にしているわけじゃないですよね。同じ力量だと破たんしますし。(同じ力量の場合点数が伸ばせず負ける)
否定してないと言ってるのに何度も何度も うーん、じゃぁ キルしちゃだめ! 絶対! っていうまで同じ事質問してくるんですか?
ただ、私個人からするとつまらない試合運びになりがちですねーって話ですよ。 何のひねりもなくただキルする。正直強いPTになると作業ですよ。ひたすら追い回しコメテオループ。
それを爽快だと感じる人もいれば、もっとジワジワにらみ合いの強い試合運びをしたいなって思う人間もいるわけです。
あと最後の方ちょっとよくわかりません。
そもそも別の試合の憎悪やヘイトで粘着試合されてそれを醍醐味だと感じるほど私はマゾではないです・・・。
Player
私の立ち位置としてGC体制をフロントラインで維持です。
そのつもりで書かせて頂きます。
論理的なお話しは、この2〜3ページ前からの議論でどちらが論理的かわかると思います。
私のお話はそれ以前の何故?と言うところなのですが
フロントラインはGC体制を維持した尖ったゲームじゃ、何故いけないのでしょうか?
これだけ、多くのコンテンツ有るのに
物事の進化、改革は多様性がないと生まれないのは、ご存知でしょうか?
コンテンツとしての多様性はそのコンテンツが尖った状態で発揮されます。
レイド、エンドコンテンツ、空島、ゴールドソーサ等です。(そのコンテンツの善し悪しは別として)
このFF14の多くのコンテンツの中でGC体制のコンテンツはどれだけあるでしょうか?
火を見るよりも明らかです。
今後のFF14の1コンテンツとしてのフロントラインの本当の意味が残るように
完全なGC体制で戦えることを熱望致します。
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