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  1. #3021
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    システム的に容認されているとはいえ、轢き殺しが戦術として成り立ってしまっているのが問題かな〜と。なので轢き殺す事に旨味を持たせないようにしてはどうでしょう。キルだけでは勝てないようにしてしまうってことですね。

    例えば、
    ・キルポイントの上限値を作る(300とか400とか)
    ・高揚時に被ダメ上昇デバフ付与
    ・デス回数に応じて被ダメ低下バフ付与
    ・コメテオの修正(いっそ一度に落とせないようにしてしまうとか)

    などなどを踏まえた上で
    砕氷なら氷のポイントの上方修正
    小さいのは1度壊したら終わりではなく、ランダムでもう一度湧く
    とか

    穴だらけな案で申し訳ないですが…m(_ _)mフェザーステップ使ってくださいm(_ _)m
    (11)

  2. #3022
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    しかし、イベント中にいやならやらなければいいって言葉がでてくるのが凄いよな。なんのためのイベントで誰のためのイベントだよ。って話でさ。
    いきなりガロコラボを受け入れろって言われた古参と固定には同情はするけどさー。

    やってる事が悲惨すぎて擁護できねーよな。
    このまま滅び去るまで同じ事いい続けるのか?
    何度もいうけど元々のマッチ速度が遅いのが当たり前で今の現状が異常なのにも関わらず運営は何もしないスタンスを貫いてるわけで。

    プレイヤーでなんとかしないと本当にフィーストにくわれるぞ。
    もしかしたらFLは空島みたいになってしまうかもしれんよ。
    (58)

  3. #3023
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    やりたくないならやらなくていい、と、実際どうしてもやりたくない人もいますね。
    ですがわざとPVPでイベントをして、勝利しないともらえない報酬、
    できるだけプレイヤーをこのコンテンツに長期間集中したいやり方、
    他の入手方法の実装は遅くて、(予定)劣化アイテムのようなものにする原因はお察しください...。
    (11)
    Last edited by 2kku; 02-14-2017 at 04:29 PM.

  4. #3024
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    Quote Originally Posted by lionsidou View Post
    しかし、イベント中にいやならやらなければいいって言葉がでてくるのが凄いよな。なんのためのイベントで誰のためのイベントだよ。って話でさ。
    いきなりガロコラボを受け入れろって言われた古参と固定には同情はするけどさー。

    やってる事が悲惨すぎて擁護できねーよな。
    このまま滅び去るまで同じ事いい続けるのか?
    何度もいうけど元々のマッチ速度が遅いのが当たり前で今の現状が異常なのにも関わらず運営は何もしないスタンスを貫いてるわけで。

    プレイヤーでなんとかしないと本当にフィーストにくわれるぞ。
    もしかしたらFLは空島みたいになってしまうかもしれんよ。
    メテオドーンで古代アラグ文明の遺産吹っ飛ばしてアウトロー戦区なくして新しいルールで3竦みでの戦場作れば解決やな(´・ω・`)
    人数は最大72人のPT4人×6組にしちまえばいい。
    あとは陣取合戦かな(´・ω・`)?
    (3)

  5. #3025
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    今まで散々言われている事ですが、諸悪の根源はコメテオじゃないですか?
    固定が悪いとか、レーティングが必要とか、勝つための努力が必要とか、そういう話じゃない気がします。

    近接ARは危険を犯して接近して詠唱して、ようやく敵一体に7000強のダメージ。
    コメテオは一体5000強のダメージで5人に当たれば25000のダメージ。少なくとも二体で近接AR以上です。
    比較的安全な位置からCC入れて撃てば複数相手にほぼ必中。重ねるのも比較的簡単。
    異常と言える差ではないでしょうか?
    普段2000やそこらのダメージをちびちび重ねてる中で、せ~のでコメテオ撃てば一瞬で数万ダメージなんですから。

    それに加えて、
    群れて動くしかない砕氷戦のルール。
    味方と離れて動くのは怖いと感じるであろうガロから入ってきた初心者の群れ。
    氷を狙う近接と近接を狙うキャスター。
    殺せば貯まるARゲージ。死ぬと減るARゲージ。
    沢山殺せばARゲージ蓄積速度1.25倍~1.5倍になり威力も20%~40%アップ。
    高すぎるキルポイント。

    こんな状況なら、そりゃPT組んでコメテオ重ねますよ。勝つ為の最適解ですから。
    野良でも軍師さんの指示の元、コメテオ重ねようとはしてますよね。
    固定PTの押しの強さや個々の技量の差なんかは、そりゃ慣れてて上手い人は強いよって事で納得できる部分だと思います。
    狂ってるのはコメテオであって、それがなければ大した問題ではないように思います。

    コメテオを調整するなら、範囲を狭くした上でターゲットに必中にするとか詠唱を長くするとかですかね?
    巻き込んだ数で威力減衰でもいいかと思いますし、色々考えられると思います。
    まぁLBの流用だからそんな調整無理って感じではないかと思いますが。見た目全然メテオじゃないですし。

    なんにしても、「重ねないと効果が薄く、重ねると効果絶大すぎる」という部分を調整すべきだと思います。
    あと、ヘヴィメダルのように高揚中は防御力ダウンとかあってもいいんじゃないですかね?

    書いてて思いましたが、開発さんは「動きのある殲滅戦」を作りたかったのかな…?
    シールロックの時は運ゲーだとか、人同士でもっと戦いたいとか言われていましたよね。
    それを受けての砕氷戦だとしたら、修正なんてする気ないかもしれませんね。
    (38)

  6. #3026
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    食糧難で苦しむ国の人に、農作を教えようとした。比較的簡単なイモの栽培を教えることにした。

    しかし、どれだけ、なんど教えても来年度植えるための種イモを食べ尽くしてしまう、どれだけ国連が頑張ってもその国の食料難は解決しなかった。

    コラボ期間中に初心者狩りに励む方達はわたしにはこう見えます。


    コラボ終了後過疎が訪れるならみずからが招いたものと受け入れられるのでしょうか?
    あまりに刹那主義的というか、先を見ず自分の首を絞める行いだと思いますよ
    (59)

  7. #3027
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    Quote Originally Posted by 2kku View Post
    やりたくないならやらなくていい、と、実際どうしてもやりたくない人もいますね。
    ですがわざとPVPでイベントをして、勝利しないともらえない報酬、
    できるだけプレイヤーをこのコンテンツに長期間集中したいやり方、
    他の入手方法の実装は遅くて、(予定)劣化アイテムのようなものにする原因はお察しください...。
    まぁ、先行配信って形で対人なら、嫌ならやるなって話はよくわかるんだけど。
    現状マウントに関してはホントに我慢ゲーだからなー。

    ある程度分かるひとなら無理して回せるだろうが分からん人は永遠に運ゲーだからな。そこに編制事故も合わさって最強にみえる。
    (8)

  8. #3028
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    コメテオ、インパクト強いけど、コメテオゲーではなく、近接が取り付けるような形にすると、VC等外部ツールがもっと威力を発揮して、まともにゲームシステムだけで対戦してる人とそうではない人の差が歴然としてしまうんですよね。
    コメテオをそろえるのと、近接ARを揃えるのって、どっちがむずかしいか考えてみればわかりますよね。


    外部ツール連携型固定の強さの論拠は、、ヒラ弱体後の制圧の固定が近接殺戮型であったこともあります。
    野良と固定との差、構成もありますが、いかにターゲットを揃えるかという段階でも差は存在していて、殲滅やシールロックから、アラチャなどでターゲットアシストマクロの解説を流しても、まるで野良に浸透しない状況を思うと、近接優位型には懸念があります。

    実際、シールロックで近接殺戮型固定と何度か対戦しましたけど、周囲はなにが起きてるかも理解してる様子がありませんでした。
    ただ、コメテオでもないのに、味方が死んでいく→強いってだけ。
    それだけワンサイドでありながら、その固定のことが、フォーラムにもあがらなかったのは、ハラスメントを目的としていないので、リスキルを繰り返す等の行動にでなかったことだろうと思います。

    きっちりまとまってなくて、申し訳ないですが、そのあたりのことを考えると、やはり、前回のガイアショックのときも、今回も、問題の本質は、固定との力量の差よりも、特定の固定のハラスメント行為を抑えられるルールが存在しないことであるかも知れません。
    (7)
    Last edited by MiaEst; 02-14-2017 at 05:40 PM.

  9. #3029
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    Quote Originally Posted by tenten0602 View Post
    私も牙狼勢です。
    今回のコラボがきっかけで「PVPって楽しいんだ!なんで今まで行かなかったんだろう」って口です。
    周りのやってないフレさんを誘って毎晩周回してやっとコラボマウント3頭取った所ですが、私もそろそろ辞めてもいいかな?って感じです。

    「やりたくないならやらなきゃいい」全くその通りですね。
    でも、新規で始めた方がこの様に辞めて行かない為の案を皆さん一生懸命提案しているのではないのですか?
    「固定の脅威が去ってから?」いつ無くなるの?
    固定問題は何年も放置なんですよね?
    「勝つ為の実践」これはスキル回しと立ち回り意外なにかいい実践方法あるなら教えてください。

    ちなみに私の辞めてもいいかなって理由はやはり固定なんですよね。。。もう圧倒的大差で負けますし自陣OP前にわらわらいるので降りれません・・・(これは絶対止めて欲しい)
    コメテオ4枚重ねなんてPT壊滅当たり前ですし、正直固定に勝てるなら別チームと手を組んで徹底的に叩きたくなります。(まぁ無理でしょうけど)
    固定が全て悪い訳ではないんですよ?
    ただちょっとやりすぎなんだよ?
    このままなんの改善もなされない様ですと、牙狼勢はどんどん辞めていきますよ?
    それでも「やりたくないならやらなければいい」って言えるんですか?
    外縁遺跡群(制圧戦)の頃からかやってて、ストレスたまるなら行きませんでした。
    PvPに限らずアイテムとストレスを天秤にかけてストレスに傾いたから、諦めたアイテムもあります。
    PvPは衰退していたので、コンテンツが先細りしていく事に対しての憂いはありません。
    ですので「やりたくないならやらなければいい」って言えるんです。
    (6)
    Last edited by Pluton; 02-14-2017 at 06:14 PM.

  10. #3030
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    Quote Originally Posted by Pluton View Post
    外縁遺跡群(制圧戦)の頃からかやってて、ストレスたまるなら行きませんでした。
    PvPに限らずアイテムとストレスを天秤にかけてストレスに傾いたから、諦めたアイテムもあります。
    PvPは衰退していたので、コンテンツが先細りしていく事に対しての憂いはありません。
    ですので「やりたくないならやらなければいい」って言えるんです。
    あなたがそうやって諦めたコンテンツを、じゃあどうやったら楽しくなるかな?ってみんな意見を交わしてるのに
    やらなきゃいいじゃんなんてそんな寂しい事言わないで下さいよ。
    マッチングバランスやARが改善されたらきっと今までよりも面白くなると思うんですよ。
    (55)

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