今週のランキングだと60戦以上試合をして、勝率100%の固定が存在しています。
大規模pvpでまともなバランスなら、どんな強豪固定でも不可能な数値ですね。
勝率100%の裏で、勝負なのですからひたすら負けている側が存在するわけで、これはどうなのか運営の方はしっかり考えて欲しい。
Last edited by yakiuni; 02-02-2017 at 04:36 PM.
全部がなんて話してないじゃん
次期レイドに向けた金策に人を取られて
本来、レイドの谷間時期を埋める役割を担えるPvPまで人が来ない
なんでかってPvPは金にならないから
ここを少し改善すればPvPで遊びながら次のレイドの準備ができる
その部分だけはPvPの人口が増えるって話じゃん
噛み付く意味わかんないんすけど、説明しなきゃよめないの?
壊れるという意味わからん理屈を今貴方がたてちゃって大丈夫なん?
自分が使われて反論できるの?
経済の話であれば基本、零式勢は消費者で彼らが稼ぐギルがクラフター達を動かす
だから零式勢には休止とかじゃなく、ハイエンドにアタックしてない時期にも動いて金策をしてもらい
貯めたギルをパッチで市場に流し込んでもらうほうが良い
しかもこの金策がPvP側も活性化してくれるなら、こっちから見ても合理的
とても綺麗なロジックじゃん
あとは既存の金策とのバランス、それは運営が担う部分
一度まとめた意見を投稿したので、推移を見るのみにしていましたが
「所属DCによって若干話が噛み合っていないのではないか。」と感じるところがありましたので、再度投稿させて頂きます。
まず、マッチングを分けるなどの議論についてですが
4.0以降で予定されている(かもしれない)DCシャッフルがある迄は、いまのDCのままということですから
どういう形であれ快適にマッチングできる人口確保ができるかどうかの判断は
自らが属するDCの体感で語るのではなく1番試合数の少ないDCを基準として考えていただきたいです。
シールロック時代のデータを出してくれている方がいらっしゃいましたが、
試合数はMana>Gaia>Elemental、ManaはElementalの約1.5倍の試合数です。
つまり単純に考えるとManaで同時間に3戦場回っているときにはEleでは2戦場という具合です。
※シルロのデータなので変わっている可能性は大いにあります。
情勢調査のアクティブPC数などから単純判断するとおそらく1:1.5からそれほど変化無いか
Eleが当時より全体の人口が減っていて少し差が開いているというくらいだろうと思います。
回るかどうかの判断はおそらくEleを基準として考えるのがよさそうです。
Manaの方は自分の体感や予想の2/3かそれ以下の回転数だと思えばいいのかもしれません。
72人で1試合回るFLで2/3かそれ以下というのは大きい差です。
正直「固定」の数・遭遇頻度やイメージもDC間でだいぶ温度差があるように思います。
他DCの方の話を聞く限りエレはいい意味でも悪い意味でも平和です。
※あくまで感想なのでスルーしてください。
どちらにしろ意見はだいぶ出尽くしていると思いますので
マッチングについての議論はデータがある運営の回答を待つ段階に来ているのではないかと思います。
Last edited by Hige_Megane; 02-02-2017 at 06:52 PM.
報酬に関しては現状十分に思うな。
ルレ含めやっているとトークンはたまりますし、対人戦績も今回引き上げられてだいぶきもちよく貯めて交換できるようになったと感じる。
シルロ始まった頃は私の主観だけどわちゃわちゃして気軽な面もあってトークン手に入るから本腰は入れなくてもルレくらいは遊ぼうーって人がいたように思う。
報酬上がる分にはプレイヤーとしてはうれしいけれど、PvPってお金稼ぎにいこうーってコンテンツではないのでギル報酬を増やしても人口を増やすというとこへのアプローチは弱いんじゃないかな。
報酬でプレイヤーを増やすところだと今回のガロだけでなく今まで実装された装備も(好みはあるけど)他にないイイデザインですし、定期的に装備の追加と、今回のガロが多すぎて要望があがってますが集めた装備を保存できるストレージの拡張のほうが効果があるように思う。
で、報酬からのアプローチも一つとしてアイデアをだすのはいいけれど、PvPにおいては報酬のためにいくかーではなく、プレイしていて楽しい!もう一戦したい!というゲームプレイに対しての意見出しがまず第一かなと思う。
PvEならプレイする人がいなくなってもモブが最近ヒカセン来ないなーさびしいなーと思ったり、開発がぐぬぬって思うだけで済むけど、PvPは人来ないと遊べないからね。
そしてただ人がくるだけではなくて、プレイヤーが尋常に勝負だ!って向かってきてくれるようになるのが大事。
そのしわ寄せの内容が問題になるでしょう。
早い話、PvPでギル回収するには、クラ装備を最強にして、マテを使えるようにすれば十分です。
その結果、がんばる固定さんたちはより強く、初心者さんたちは、ますますかられるだけの子羊さんになります。
これって、人が居つくのですか?
そもそもこれは零式ではやってることですよね?
だから、零式側でギルくださいという要望がおきた。
そこはわかりますが、同じことをギル消費してないPvPで言えば、そもそもゲーム全体のバランスからいっておかしな存在であるところに、さらにPvE側に重圧をかけることになります。
重圧の部分が理解できなさそうなので追記:
PvE側がもっとギル消費するようにさせられてしまうので、結果的に両側やってる人は、そっちの理由でギル稼ぎしないといけなくなる。
Last edited by MiaEst; 02-02-2017 at 05:29 PM.
Player
どこで配ろうが最終的には一部クラフターが終着点になる流しソーメン経済モデルなんだから
マネーサプライが右肩上がりで推移してくのは変わらんでしょ
終着点に金が溜まり続けても
途中に流れるギルの動きが続くなら関係ないじゃん、10年後か20年後には紙も残さず価値を失う金だよ?
ギルを得る手段が増える、そして今までにない金策の方法が生まれる
これは時短で大金を得る手段ではなく、課金して長期で遊んで得た正当なギル
今まではハイエンドへの早期アタックを躊躇してたけど、谷間の暇つぶしにPvPである程度稼げた
なら新式買って早めに挑戦しよう、という動きが今より増えるかもしれない
それは何も悪い事じゃないでしょ
もしかして終着点にストックされたギルがRMTで再配分されるとかのような話?
Last edited by saturiku; 02-02-2017 at 05:34 PM.
ゲーム全体が経済的に破たんすると、ゲームとしてなりたたなくなるんですよ。どこで配ろうが最終的には一部クラフターが終着点になる流しソーメン経済モデルなんだから
マネーサプライが右肩上がりで推移してくのは変わらんでしょ
終着点に金が溜まり続けても
途中に流れるギルの動きが続くなら関係ないじゃん、10年後か20年後には紙も残さず価値を失う金だよ?
ギルを得る手段が増える、そして今までにない金策の方法が生まれる
これは時短で大金を得る手段ではなく、課金して長期で遊んで得た正当なギル
今まではハイエンドへの早期アタックを躊躇してたけど、谷間の暇つぶしにPvPである程度稼げた
なら新式買って早めに挑戦しよう、という動きが今より増えるかもしれない
それは何も悪い事じゃないでしょ
お金稼いでも意味がなくなって、プレイする理由がなくなるんです。
補足するとMMORPGっていうのは、ほとんどのゲームで、マネーサプライした分は必ずセットで回収策が込みで考えられています。
そうしないと、前記の通りゲームする理由がなくなるためです。
それ以外の優劣のあるゲーム、重課金ゲーだとまた話が違ってきます。
バランスについて運営に一任するのは、構いませんが、影響の波及範囲を小さく見積もりすぎてはないかと思います。
Last edited by MiaEst; 02-02-2017 at 05:40 PM.
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