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  1. #1
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    TanukiSoba's Avatar
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    DDやってて思ったんですが、逆レベルシンク良くないですか?
    50シンクと60シンクでわかれて人散らばす必要ないと思う。

    どのジョブであろうとPVPに関しては強制的に60レベルに引き上げてスキルは全部使用可能に。
    スキル回し練習できるよう、60レベルシンクのPVPエリア木人とか練習場みたいなのも入れてもいいかもしれない。

    その上で各種ルール別にわかれてるのを廃止し、【フロントライン】へ一元化。
    あと24人戦の廃止もあわせて実施。人の分散を防ぐ。

    で肝心のルールは例としてローテーション制とか。単純ランダムとか
    ・週替り
    例)今週は【砕氷戦】が行われています。
    例)今週は【砕氷戦】or【殲滅戦】が行われています。

    ・日替わり
    例)今日は【砕氷戦】が行われています。明日は【制圧戦】が実施されます。

    ・ランダム
    例)マッチング後、ランダムにルールを決定しそのまま開始
    (4)

  2. 11-09-2016 01:08 AM

    Reason
    無駄なレスであったため

  3. #3
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    Banaana's Avatar
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    エスナの問題に関しては、MP消費がばかにならない事も付け加えておきます。MPの枯渇の原因がエスナ連打による所が大きいです。なんでこんなにMP消費するのか甚だ疑問です。
    (8)

  4. #4
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    Nico_rekka's Avatar
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    ドット一括削除だと黒が大丈夫なんだろうか?
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 11-09-2016 at 12:31 PM.

  5. #5
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    ルール、72/24、ジョブごとで平均・トータル成績を見れるようにしてほしい

    成績は下記をイメージ 平均は1試合辺り
    対人与ダメ:タンク、DPS
    対物与ダメ:タンク、DPS
    被ダメ:全ロール
    キル数:タンク、DPS
    デス数:全ロール
    PTデス数:タンク、ヒラ
    回復量:ヒラ
    アシスト数:全ロール

    もちろん成績廚が生まれるリスクもありますが
    成績みてにやにやしたり一喜一憂するのも
    対人ゲームの楽しみ方の一つなのです

    ぜひその楽しみのための情報を提供してください

    ジョブごとに見せる情報にマスクをかけていますが
    マスクの有無はどっちでもいいです
    (タンクの扱いにちょっと困った)
    (4)
    Last edited by Nico_rekka; 11-17-2016 at 12:30 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  6. #6
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    フロントラインに行きたくなるような対策してほしいです。

    PVPなので嫌いな方居るかと思いますが、楽しいコンテンツが過疎るのがとても残念です。
    (14)

  7. #7
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    PvPが敬遠される理由って、ゲーム的な理由としては
    ・ルールがよく分からない
    ・どこへ行けば良いかよく分からない
    ・スキル回しがよく分からない
    からの
    ・よく分からないまま終わる
    ・よく分からないまま倒される
    ・こちらは敵を攻撃しても回復されて倒せない
    加えてこれらの結果に対して暴言や悪い態度を取られる事だと思います。
    こうなったらもう、とても楽しいとは思えません。

    別のスレッドでも何度か提言しましたが・・・
    「ソロで可能」なPvP用の学習・練習コンテンツが必要だと思います。
    単純に、PvP用初心者の館、各ジョブのバースト練習用木人討滅戦。
    初心者の館ではマップ・ルールのセオリーや、団体行動の学習等。
    木人討滅戦はIL150シンクしたうえで特定の時間内に一定以上のダメージを出す練習。例えば5秒で8000ダメージ等。
    これらを一度クリアして終わりにするのではなく、一通り繰り返すことにより週報酬(PvPEXPや戦績が良いでしょうか)を用意。
    何度も繰り返して行けば、その内の何%かのプレイヤーは実戦にも興味を持ってもらえないかなと。
    同時に、未熟なまま実戦に行って口の悪いプレイヤーからの暴言に対する予防策にもなると思います。

    PvEコンテンツも同じですが、結局コンテンツ自体を理解出来ないと面白いと感じる事は出来ないと思います。
    PvPとはなんぞや?と言う層を取り込むには必須ではないでしょうか。
    逆にそれらをしないと言うのは、PvPは今の仕様でやりたい人だけどうぞ、嫌ならやらなくて良いんですよ、と言ってるとしか思えません。
    (8)

  8. #8
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    MagnoliaLease's Avatar
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    PvPが敬遠される理由って、ゲーム的な理由としては
    「ソロで可能」なPvP用の学習・練習コンテンツが必要だと思います。
    単純に、PvP用初心者の館、各ジョブのバースト練習用木人討滅戦。
    初心者の館ではマップ・ルールのセオリーや、団体行動の学習等。
    木人討滅戦はIL150シンクしたうえで特定の時間内に一定以上のダメージを出す練習。例えば5秒で8000ダメージ等。
    これらを一度クリアして終わりにするのではなく、一通り繰り返すことにより週報酬(PvPEXPや戦績が良いでしょうか)を用意。
    何度も繰り返して行けば、その内の何%かのプレイヤーは実戦にも興味を持ってもらえないかなと。
    同時に、未熟なまま実戦に行って口の悪いプレイヤーからの暴言に対する予防策にもなると思います。

    PvEコンテンツも同じですが、結局コンテンツ自体を理解出来ないと面白いと感じる事は出来ないと思います。
    PvPとはなんぞや?と言う層を取り込むには必須ではないでしょうか。
    逆にそれらをしないと言うのは、PvPは今の仕様でやりたい人だけどうぞ、嫌ならやらなくて良いんですよ、と言ってるとしか思えません。

    激しく同意です。いいね!100回くらい押したいです。
    シルロの頃から行き始めた私自身その頃から思って居たんですが、
    最近コラボのおかげでFLに行ってみよう!って気持ちになってる人も多いと思うんです。
    でもわかんないから楽しいと思う人は少ないと思うんです。

    折角コラボでFLに来る人が期間限定でも広がる今こそ こういう学習コンテンツが必要なんだと思ってます。
    (7)

  9. #9
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    Feast Guide (xPost from Reddit)
    少しは北米を見習いましょうでしょうか。
    How to sortof playやTo train for feastあたりgoogleで翻訳してみるといいかも。
    自分が参加しようと思ってるロールと同じ人に聞いてみるとか、デュエルでの練習をすすめてる。
    まあこれが絶対正しいのかどうかはわからないが。あとgoogleの翻訳もちょっと変だけどw
    (0)

  10. #10
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    ダメージスパイク

     フロントラインは今のままでは厳しいでしょう。もう何回も出てると思いますが、
    ゲームデザインとしてダメージスパイク(複数人がスキルバーストのタイミングとターゲットを合わせる)と
    通常火力の弱さの差が極端で、即死かノーダメージの大味なゲームになっていて、
    それはあまり面白くないし敷居が高すぎる。
     そして、端的にいえばそこの合わせにVC使った方が勝ちです。
    フロントラインで団体と個人のマッチングを分けてない状態で轢かれ専門になる
    マッチング野良のモチベーションが続くわけがないです。多分何年も言われているはずです。

     フロントラインはskypeをはじめとしたVCが普及した2016年の状況に合わせて、
    そのVC導入の有無の影響がゲームに出るのを抑えるように
    ゲーム自体のバランスを考え直した方がいいと思います。
    少し細かい分析と、改善案を以下に提案します。

    スパイク即死のシステム的原因

    1.ターゲットを揃えて同時攻撃が行われた時、瞬間被ダメージに上限がないため満タンから即死する。
     これを防ぐ方法が現状バリアでHPの上乗せをするぐらいしかない。
     しかし、火力集中による瞬間ダメージはHPの数倍に達するので大人数戦になるほど防御手段がない。

    2.アドレナリンラッシュという超火力範囲スキルが存在し、それが重複可能なため、
     前段階としてスタンや催眠、バインドを合わせて状況を整えることで容易に殲滅ができる。

    3.KILLで優位に立つことで”高揚”が付与され更にダメージ有利になる。

    4.接敵の頻度がInstantスキルのリキャスト毎に一回程度なので
     勝てる方はいつでも勝てる。(MPやTPといったリソースの枯渇が問題にならない。)
     負ける方はprocも発生させられない(つまり通常火力しか出せない)うちに死ぬ。

    5.近接は氷を殴れて遠隔はだめにするという中途半端なMOBA要素をいれたため
     構成面のバランスが偏れば最初から勝てる見込みがなくなる

    これが今のフロントラインで起こっていることです。
    (10)
    Last edited by Roundabout; 11-18-2016 at 01:29 PM. Reason: 長すぎたので

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