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  1. #1231
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    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    ギミックそのものは面白いです。どんな試合なのか期待したくもなるところがとてもいいです。
    疑問点ですが、即死系のギミックだと、これまでのフロントラインだと、「どのチームが、どこのチームのメンバーを倒したか」がポイントで加算されてたわけですが、こういう系統の場合どうなるんでしょう?
    こういうギミックで倒された場合、どのチームにも加算されない、というのも手ではあります。・・・が、逆に倒されそうになったときに利用されることはありませんか?
    (中略)
    雪崩に巻き込まれて、ランダムにどこかに吹き飛ばされるだけ。有利になるか不利になるかは運次第。ダメージやデバフはありませんが、数的優位にも不利にもなりえる・・・とか。
    そうですね、もし即死ギミックを導入するとしたら、ポイントはどうようになればいいか難しいですね…
    即死した際-10p(通常で倒された際の二倍)で、わざとペロられてもデメリットが大きいようにして敵にはポイントが加算されないでもいいですが、技術的に難しそう…?(即死ギミックで、はめ殺しもありそうですが、その際はヒラの状態異常回復魔法や、浄化で対応するしたり、余裕を持って退避等、PTメンの連携もいるかもしれませんが)

    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    バフ・デバフ系など戦闘に関わる系のギミックはやめてほしいかな
    (中略)
    ただ地形変化系いれるならやっぱりもっとマップがあった上でほしいかな
    戦闘に関わってくるとこれも影響してきそうですね…
    雪崩で地形変化なども良いですね(通路が寸断されたり、雪に埋もれていた通路が通れるようになる)
    地形変化以外でも、ランダムで飛ばされるっていうのも良いかもしれませんね!

    ただ、飛ばされたら敵対心は解除されて欲しいかな。

    自軍のOPから遠い位置ですと、マップ上に敵から自分のいる位置がマークで分かってしまい、ヒラは襲われる人数によりますが、リンチされて絶望を感じますし
    HPが減ってるDPSは自然回復や回復アビでしのぐしかありませんですし…
    デジョンをつかってもいいですが、リキャがまだだった場合は走って戻るしか方法はありませんが。

    私もヒラやってるので、しんどいのはわかります…
    (0)

  2. #1232
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    全体でやれるものであればいいかな
    FLでの個人同士のスキル合戦ほどつまらんものはないから
    シールロックくらいのでちょうどいい
    メダルのような個人評価中心なシステムはやめてほしいね
    (敷居が高すぎてカジュアル性薄れますのでそういうのはWJのみで)
    最初はできなくても遊ぶほど動けてくようなものが好ましいです
    (2)
    Last edited by malik_pokke; 05-03-2016 at 06:05 PM.

  3. #1233
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    以前「召喚が強い理由は黒が混ざっているから」とここで書かせて貰いましたが、最終的に召喚だけが大幅弱体を受けるのみの修正となりました。

    その結果、どうなったでしょう。ARゲージの上昇量調整があったとはいえ、FLにおいては依然として召喚は強ジョブであると認識されていることと思います。戦い方も特に変わっていません。
    あれだけの下方修正を受けていながら何故なのか?一つは対集団に強いという召喚本来の強みですが、もう一つは「黒魔がそのまま」だからに他ならないのではないでしょうか(若干、睡眠時間は減りましたが)。
    今思えば、当時は所謂集団ヒステリーに近い状態で、召喚の能力に対し本当に冷静な分析が出来ていたかと言われると疑問が残ります。「とりあえず火力下げよう」で調整した結果、シールロック以外では
    キャスター・レンジ枠の中でほぼ最弱の状態です。PvPという一つの括りで縛るつもりなのであれば、もう少し慎重な調整が必要であったと感じます。

    次回シールロックにおいても、特定のジョブが強すぎる!という声は恐らく出てくるものと思われますが、開発側においては冷静な分析の元で適切・妥当な調整になるよう努めて頂き、同じ事の繰り返しにならないよう
    注意してもらいたいと思います。
    (4)

  4. #1234
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    基本的に最近のジョブ調整はフィーストの結果を受けてのものだと思うので、シールロックでどうこう、というのはちょっと違うと思います。
    シールロックはフィーストの影響を受けているだけですね。シールロック目線で言えば召喚の調整は遅すぎる、という感じでしょう。

    黒魔道士がなぜ特別強化されていないのに今、ランキング上位を占めているか、というのは壁や詠唱関連の調整の方が大きいかと思います。
    職の強弱がガラッと変わるタイミングで弱体されてしまった召喚は不幸だったと思います。

    今更の話ですが、もし召喚がシールロックでのフィードバックを受けてフィーストが始まるずっと前に調整されていたら
    その後のフィーストの調整も今とは違ったものになっていたかもしれません。
    私としては「やっぱり遅すぎた」という印象ですね。
    (1)

  5. #1235
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    Quote Originally Posted by majip View Post
    黒魔道士がなぜ特別強化されていないのに今、ランキング上位を占めているか、というのは壁や詠唱関連の調整の方が大きいかと思います。
    職の強弱がガラッと変わるタイミングで弱体されてしまった召喚は不幸だったと思います。
    強化どころか一応下方修正されてるんですよ、あれでも。
    壁の撤去や中断率調整が入る以前の段階で、吉田Pは「黒魔は今でも充分強い」旨の発言をされており、それでも声が大きかったことを考慮してか各種調整を施した結果、手が付けられないぐらいの強さになってしまった。
    私はこれも「所謂集団ヒステリーに近い状態で、黒魔の能力に対し本当に冷静な分析が出来ていなかった」故の慎重さに欠ける調整であったと考えています。元々シールロックの時代から、黒のCC能力が如何に強烈であるか分かっている人と
    そうでない人との間で、黒魔に対する評価が天と地程も違う事はよくありました。「複数のCCを駆使してヒーラー毎まとめて無力化し、その間に味方に倒させる」。FLで強かった黒魔の戦い方はそのままフィーストでも通用するのです。
    唯一違うのはコメテオラッシュがない分、自身もある程度火力を出す必要があるのでサンダーを活用する、ぐらいでしょうか。
    (3)

  6. #1236
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    困ってしまうのは今、シールロックをやっていて、召喚の火力を戻してほしい、とは全く思えないことですね。
    今でも召喚は強いし、それでも火力は確かにマイルドになっていて割とちょうどいいと感じます。

    フィーストと別々に調整できればいいんでしょうけど、PVPエリアで共通っぽいし、難しいんでしょうか。
    現実問題火力戻しただけで他に対抗できるのか、ってのもわからんですし、かといってさらに火力強化すればシールロックで悪影響でますしね。
    PVPスキルの調整とかでなんとかならないかなぁ。
    (5)

  7. #1237
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    Quote Originally Posted by majip View Post
    フィーストと別々に調整できればいいんでしょうけど、PVPエリアで共通っぽいし、難しいんでしょうか。
    ほんとここなんです。ARゲージの件もそうですが、PvPという一つのコンテンツで括る以上、一度に極端な調整するとその分どこかに綻びが出やすいんですよ。
    火力引き下げでバランスを取るなら、例えば問題部分の範囲火力に限定して火力を下げる代わりに単体攻撃のエナドレ等は少し引き上げるとか、ミアズラのみ調整してヘヴィ効果を復活させるとか色々微調整出来る余地はあった筈。
    フロントライン、フィーストと続けて同じような極端過ぎる調整で失敗しているので、これを教訓に次回のシールロックで繰り返さないようにして欲しいな、と。
    (4)

  8. #1238
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    新マップではフライングマウント使用可能にしてほしいです。
    フライングマウントは移動も速いし、飛行中は攻撃受けないので。
    それとリポップ時間は、フィーストと同様に殺られる度に時間延長無しでお願いします。
    フィーストは88しか行ってないですが、どちらが面白いかと言うと自分はフィーストの方です。
    フィーストはリポップが早い上に、すぐに戦闘に参加できるので。

    フライングマウントのもう一つの利点は、殺られてもすぐに自PTがいる場所に早く集合できる事です。
    それと、3アライアンスが一箇所に集まり難いような仕組みがあればパッドユーザーにも優しくなります。
    (0)

  9. #1239
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    Quote Originally Posted by hassan View Post
    新マップではフライングマウント使用可能にしてほしいです。
    フライングマウントは移動も速いし、飛行中は攻撃受けないので。
    それとリポップ時間は、フィーストと同様に殺られる度に時間延長無しでお願いします。
    フィーストは88しか行ってないですが、どちらが面白いかと言うと自分はフィーストの方です。
    フィーストはリポップが早い上に、すぐに戦闘に参加できるので。

    フライングマウントのもう一つの利点は、殺られてもすぐに自PTがいる場所に早く集合できる事です。
    それと、3アライアンスが一箇所に集まり難いような仕組みがあればパッドユーザーにも優しくなります。
    飛ぶ鳥落とせるなら楽しいかもね
    飛べるようにしても無敵にするのは反対かな
    ずっと飛んで、戦闘しない人がでるでしょ(´・ω・`)
    (19)

  10. #1240
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    暗黒に魔法を反射や吸収する範囲防御バフでも追加したら強そう
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