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  1. #1211
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    マーキングについて要望

    例)
    /mk attack1
    /ac シールドバッシュ
    こんなマクロがあったとします。

    Aという敵に上記のマクロを実行した場合Aに1番がつきます、同じ敵に同じマクロを使うと
    1番が消えてしまうので、この1番を消えないようにできませんか?
    且つBという敵に上記マクロを実行した時はBに1番が付くっていうマクロの組み方がしたいです。
    追加の代名詞を使うことでなんとかできませんか?

    【理由】
    ・ゲームpadで遊んでいるのでマーキング→攻撃っていうわずかなラグでも短縮したい
    ・マーキングは優先度が高く使用頻度も高いのでXHB空きスロットの節約したい
    (0)

  2. #1212
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    PvP全般について、初心者でも上手く戦えるようになるチュートリアル(初心者の館)を用意して欲しいです。
    そうすることで、初心者でも参加しやすくなると思いますし、ベテランの方のストレス軽減にもなると思います。

    例1)PvPアクションを使うチュートリアルにより、PvPアクションの重要性を学ぶ
    例2)制圧戦のチュートリアルにより、フラッグを占拠することの重要性を学ぶ
    例3)残滅戦のチュートリアルにより、ドローンを倒すことの重要性を学ぶ
    例4)争奪戦のチュートリアルにより、点数とマップを見ることの重要性を学ぶ
    例5)その他、戦術全般について学ぶ(2GCから攻められたときの対処法、そうならないようにするための対処法、1位の逃げ切りを阻止する方法など)
    (3)

  3. #1213
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    みやぶるのリキャスト60秒くらいが適正なのでは?そもそも隠れるがばれたらヘヴィ40%や被ダメupデバフついても良いんじゃ・・・
    (24)

  4. #1214
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    シールロックの北側開始の挟まれ率が高すぎます。それによって不利な場面が多いです。
    その原因となるのが高台アーチのリスが出た時が一番辛い戦いを強いられます。
    立ち回りで何とかなるだろうけど私的にはアーチの地形の形を変えて貰いたいです。
    提案としてアーチ高台の北側はそのままに中央から登れないように削って欲しいです。
    東側岬付近の高台と同じ感じですね。ぜひお願いします。
    (4)

  5. #1215
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    Quote Originally Posted by dragon24 View Post
    シールロックの北側開始の挟まれ率が高すぎます。それによって不利な場面が多いです。
    元々今回のMAPは有利不利がなるように設計したと運営から言ってましたよ。
    作り直すくらいなら新しいMAPを作って欲しいですね…。
    (8)

  6. #1216
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    どの勢力がどの方角になるかは完全ランダムのはずなので、そこまで気にならないです。
    バランスも大切ですが、いろんな状況でいろんなプレイができることの方がゲームとして面白いという人もいるでしょう。

    イメージとしては、高台あるならそれを活かして固定砲台(黒)、そういう地形があまりないなら、移動攻撃できるジョブ(召・機)多めに入れてみるとか。フィーストのように障害物が多いと近接を二人以上入れてみようとか。

    平等、公平を重んじるあまり、制圧・殲滅のような変わり映えのないマップもどうかと思います。
    北側がどういう状況でも絶対的に不利という見解がプレイヤー間にあるなら、アラガントームリスの配置場所を変えてみるとか、ジョブバランスもそうですが、違いを残しつつ地形バランスを調整の方がいいかな。
    (7)

  7. #1217
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    物理レンジARについて
    どこかの修正パッチでちょっとした高低差であたらなかった点が修正されましたが,
    やはり「ちょっとした」ではない高低差ではあたらないままです.
    最終的な意見を申しますと,高低差関係なしにあたるようにするか,下記の理由に対して納得のいく修正を要望します.

    そう思う理由が,
    レンジARはターゲットをしている方向にARを発動します.
    どこにいても,それが射程圏内だったら発動します.
    しかし,少し崖があるだけで,発動はしますが100%あたりません.
    当たらないのに発動するという仕様となってます.
    近接ARは相手がドフリーだったり詠唱中断をされなければ発動すれば確実にあたりますし,キャスターARは範囲内にとどまっている相手には確実にあたります.
    その点,物理レンジは発動した時点で確実にあたらないという状況が存在するのです.
    (7)

  8. #1218
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    新しいMAPかぁ
    シールロックみたいにアチブで装備もらえるとモチベになるのでお願いします(`・ω・´)
    (1)

  9. #1219
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    新マップではヒーラーのアチーブも是非お願いします

    ヒーラーのアチーブも是非お願いします
    (13)

  10. #1220
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    FLの最初の頃からの問題で
    開始時メインのヒーラーやってるひとがいないと、誰がやるんだみたいな空気になるんすわ
    もうさいしょっからベンチの雰囲気は最悪

    んでね、勇気を出して着替えるとヒーラー0からヒーラー1人になるわけです

    ヒーラー1人ってやるせない、がんばってヒール回しても竜さんパタパタ倒れる
    竜さんは遠くに飛んでって帰ってこない、竜さんなんか飛ぶ前から捨て身になってる
    もうあれだ、これ、あれだ、竜さんに良く似たミサイルなんだ、リスボンからマウントで輸送されてきてリジェネで点火され飛んでいく新兵器なんだって
    そういう気持ちになっていくんですね、人を人として見れなくなっていく

    まあ私のヒール回しがクソ下手ってのが一番の問題だけど、正直トラウマになるレベルの発射数になることがあるわけ、竜さんの
    無限に発射できるとはいえ、竜さんだって生きていて死にたくはないのに

    そこまで酷いかはともかく、味方を落とすことを割り切れないタイプのヒーラーだとヒーラー1って状況作るくらいなら0でいっちゃうかーってなる気がする
    そうなると他のPTもモチベーションめっちゃさがるん、それが続くともう今日はやめとこってなる
    影響する範囲が広い

    できたら今後はヒーラー1って案外素敵やん?ってなってほしい
    具体的にはヒーラー1だったら回復力上げて欲しいわけ、具体的には2割増しくらい

    ヒラ1だとヒラさんだけ最初ッからもう高揚しちゃってわけ、もうやったるでと
    かかってこいや!みたいになって登場する、バーン!!って音がする
    そんで死んでも高揚消えない、まだ全然消えてない、バッチ来いって叫んで更に熱くなってもう走って戻ってくる

    そういう感じになってウワーってなって、ヒラ0の状態から誰かがヒラに着替えやすいFLになってほしいです

    追記

    良く考えたらACTでヒール量はかったら一発でヒラ1ってばれる?そのくらいできるのあれ?
    ヒール量は不味いかもしれん、マーキングして高揚ヒーラー落とせてしまう

    なんかほかにいいのあったら良いので誰か考えてください
    (2)
    Last edited by saturiku; 04-30-2016 at 10:30 PM.

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