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  1. #10211
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    フロントラインにおいて、サーバーエラーから試合に復帰した際、ヒーラーロールアクションがヒールに変わってしまう
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/517210

    これ仕様なんですか?
    普通の操作ではできないことが切断することでできるようになるのは、公正さに欠けると思うので仕様の見直しをお願いします。

    あとPvP中の切断周りについて、プレイヤーが切断されると赤玉が付いて一定時間後にキャラクターが離脱、復帰するとその場に復帰しますが、
    赤玉中のプレイヤーはターゲットはできるが、赤玉中のプレイヤーを対象にしてアクションができないためデコイのような状態になっていることがあります。
    (孤立している敵がいるからみんなで群がったら赤玉だった、みたいな)
    これを

    ・赤玉中の敵に攻撃が通るように。戦闘不能になったら復帰は拠点から
    ・切断されたら復帰は必ず拠点から


    切断 = 復帰するまで無敵
    ではなくしてほしいです。
    (切断すると戦力が1人減るので実際にどれだけ悪用可能かとか、技術的な問題があるのかもしれませんが)
    (3)

  2. #10212
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    モグコレ期間かつ遠隔環境で遠隔過多(平常運転)
    数人の近接が頑張って前に出てもCCの雨で身動き取れず、何とか防御で耐えつつ下がるも味方の遠隔も一斉に下がり、防御無視のイーグルアイ(射程40m)が飛んできて〈死〉

    近接はサンドバッグなので生還できず高揚は貯まらない、遠隔はサンドバッグのおかげで高揚を貯める...と言う構図が出来上がってます。

    現環境でFLを楽しくプレイ出来るのは近接が多い構成の時だけですね...

    PVPなので個々の技量問題もあると思いますが仕様の問題が多過ぎてFLもクリコンも落とし所が見つからない気がします。

    とりあえず遠隔過多のアライアンスの近接には均等を取れるようバフを付与とか?
    あと近接だけ浄化秒数伸ばしてください短過ぎます
    (16)

  3. #10213
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    かなり前から思っている事ですが、侍の斬鉄剣が弱すぎます。
    実装当時の仕様ならまだしも現状防ぐ手段・止める手段が増えすぎている上に前の判定タイミング変更で非常に使い辛いスキルになっています。
    斬鉄剣が強いスキルであるからこそ地天がプレッシャーになり押し引きができるジョブであるのにそれが弱くてはただのエサでしかありません。
    にも拘わらず超絶強スキルに位置付けているのかLB蓄積はトップクラスに重いものになったままです。
    それ以外の性能でも瞬間火力が低く自衛性能は高かったもののロールアクション追加でその強みもなくなってきています。
    今一度、侍のバランスについて見直していただきたいと思います。
    (7)

  4. #10214
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    斬鉄剣と天誅に関しては意見が結構分かれているので難しいんだと思います。
    「天誅や斬鉄剣は対策が容易である、忍者や侍がLBに依存いている性能のため弱い」
    という意見もありますし、
    「天誅や斬鉄剣のような即死を伴うLBは対策しないといけない時点で強い、少し巻き込むだけでキルされるのは理不尽である」
    という意見も多く見られます。

    強化すべきなのかナーフすべきなのか決めかねているのかもしれない。
    (5)

  5. #10215
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    頻繁に音を鳴らす軍師さんのSE音だけを何とかしたいです

    BLにするわけにもいかずまたSE全部消すのも困るので会話の音のみ消すものを作ってほしいです

    追記
    軍師さんの中でもSE音に配慮されてる方もいらっしゃるので個別に設定できるとなおうれしいです
    (5)
    Last edited by taqrahs; 07-14-2025 at 11:44 PM.

  6. #10216
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    何度かあがっている意見ですが、マッチングのバランスを改善して欲しいです。
    ・キルアシスト取れない
    ・リス取れない
    ・チャットでバーストコールあっても全然倒せない、敵の高揚を上げているだけ
    ・アライアンスのPT構成がDPSヒーラーのみ
    上記の様な状況がよく起こりプレイしていて楽しくありません。
    自身が強い側にいても一方的で楽しくないです。

    お試しでいいので初心者と申請を分けて欲しいです。マッチングしない等の何か問題があれば諦められます。
    (5)

  7. #10217
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    【制圧・氷のここがダメ】
    ・敵(人)と戦ってる気がしない
    ・何もできない、何もしないほうがいい、何していいか分かんない時間がある(オブジェクトの湧き待ち)
    ・1人で点数に繋がる行動がしづらい(キルはもちろん、制圧の拠点取り、氷の破壊は1人じゃ妨害も出来ない)
    ・正面衝突しかできないようなマップの作り

    (制圧のみ)
    ・外周レーンで戦っているときにすぐに安全にワープで逃げられて萎える
    ・リスポーン地点からすぐの拠点を5人くらいで待たれてるとリスポから出るのも難しい(リスキル)
    (10)

  8. #10218
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    制圧は前の仕様に戻せば良いと思います。崖落としに不評があるなら柵だけ追加等。
    個人的には崖落とし賛成です。私は落とされる側ですが、敵ながら見事と思いますね。何よりpvpなのでそういう戦術はありだと思います。
    (10)

  9. #10219
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    浄化の調整を見る感じ侍の強みがいろいろと無くなる実質ナーフである事が予想されます。
    それに見合ったスキル変更・威力調整も併せてしていただきたいです。
    (7)

  10. #10220
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    今更なのですが、現行のフロントラインの不満点を2点、我慢できなくて言わせてください

    クリスタルコンフリクト以外でのスタンの効果が強すぎると思います。
    正直、タンクしててフロントラインで死ぬのはスタン食らった時がほとんどでスタンスキルをもっているかどうかで戦闘が決まる気がしています。
    そのほかのスキルでも倒せるように調整するか、スタンを弱体化するかのどちらかの調整が欲しいです。

    正直、ジョブとしてスキルの効果の調整は難しいと思うので、個人的にはクリコン以外ではスタンを食らった後には何秒かスタン効果が発生しないようにして欲しいです。
    ※忍者の連続スタンの効果が発揮しない調整だと嬉しいです

    また、別件ですが砕氷戦は、前のバージョンのほうが面白かったです。
    制圧戦や争奪戦など、それぞれの戦で重要視されるものが前は異なっていたのでそれが面白かったのですが、現在は強制的に戦うことになっていて知性を必要としていません。
    前の砕氷戦は、どうやって氷を割るかに知恵が必要で、また氷の出現もパターンがいくつかあったと記憶しており、そのため、対応するのに戦略を必要として面白かったのですが
    今の砕氷戦は脳みそを使うことはほぼありません。これなら、別に制圧戦や争奪戦をやればいいと思います。戦が違うのであれば、重要視されるものが異なるようにして欲しいです。
    本当に前の砕氷戦に戻してほしい!
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