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  1. #10081
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    Suteki Danshi
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    改修以前の制圧戦を遊んでないのと、点数などの詳細が公開されてないので体感ベースの調整案です。
    内周のギミックマスと外周の拠点とを並列して奪い合う二重の陣取りゲームだと解釈しました。

    ・内周(中央)について
    単純に目の前にあるドローンを攻撃し続けるなど、ギミックをこなすだけになり戦闘が起こりづらい印象がある。金ドローンすら奪いに来ない。
    ギミックが6マス同時に発生するのではなく、例えば隣り合った2マスの二箇所(合計4マス)にのみランダム発生する事で奪い合いによる戦闘を誘発しやすくなるのではないか。
    あと1試合を通して中央のギミックの発生頻度と点数比重が多すぎる気がする。

    ・外周について
    せめぎ合いがPvPしてて楽しいが、多く占領できてるのに点数見たら3位だったりするので大局に影響していないと感じた。(制圧ではなく維持で点数が入るのが原因?)
    中央の発生頻度が多すぎて移動が慌ただし過ぎると感じる。

    ・ロールアクションについて
    新たな追加要素としてはかなり成功していると感じる。いずれ追加のアクションや、少人数PvPにも専用のラインナップが実装されれば楽しそう。
    攻撃アビがなかった機工士にイーグルアイを持たせるのはなかなか凶悪。おかげで高揚が次の試合にまで持ち越せそうなほど溜まる。
    以下、アッパー調節を希望するアクション
    ランパート・ヒール・ストンラスキン・ブレイブ・ファントムダート

    大味ですが楽しめています。調節と新要素追加をこれからもよろしくお願いします。
    (4)

  2. #10082
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    古い制圧戦は実装時から停止までやっていました。
    新しい制圧戦、私は好きです。
    というのも、以前の制圧戦はACアラが最初から最後まで終始ガチ戦闘を強いられ、相手との実力差があった場合どうしようもなく苦痛で早く終わってほしい時間でした。
    逆に強いほうになった場合は、終始蹂躙して相手陣地手前の坂まで追い込む弱い者いじめ状態でした、これも最初は楽しいけどそのうち苦痛になります。
    今後戦術がどうなっていくかはわかりませんが、頻繁に中央との行き来がある分、戦局が流動的になることを願います。
    (8)

  3. #10083
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    制圧の感想ですが、

    中央ギミックに関して
    柱型
    柱型は戦闘を起こす機会がシステムによって作られていないため、面白くない部分が多いと感じました。
    もちろん、指名追尾AoEや頭割りを相手に持っていき、それを利用して開戦する手段もありますが、まず理解者がギミックに選ばれないと単純に不利をシステムから押し付けられてしまいます。
    さらに、相手が理解者の場合、こちらだけにギミックが重なり、ますます不利になる状況が出来上がっています。
    また、指名大AoE1回のギミックはダメージが高く、反応が遅れると踏んでしまうため、ソルトやレンドからランページを組み合わせると単独でもキルラインまで持っていけてしまいます。
    一方で、指名大AoEの大きさが中途半端であるため、敵味方のポジションが壊れて乱戦になるほどのギミックではなく、3つの中で最も空虚なギミックだと感じました。
    正直、アライアンスレイドでPvPするイベントよりも随分味気なく感じるので、もしギミックキルを重視させたいなら、頻度とバリエーションを大幅に増やして、笑って死ねるくらいのほうが良いのではないかと思いました。
    人からの吹き飛ばし増やしたり視線ギミック置いたりしても良いんじゃ?エクサも面白そうかと思ったのですが、これ以上ソルト・レンド+ランペが強くなるギミックちょっと嬉しくないかもしれないです。
    柱にはまだ問題があり、本気でオブジェクトを取りに行くメリットがあまりない点も良くないように思われます。裏で拠点に少人数バックドアを仕掛けてる場合は遅延したほうが加点するので。
    そして単純に硬すぎます。硬すぎることとテンポの悪いギミックが相まって、現状はあまり面白くありません。ギミックがたくさん来るのであれば、Bアラを中央に縛り付けるために硬くするのも良いかもしれません。

    球型
    球型は戦士や暗黒騎士のランページとの相性が良すぎて、正直壊れていると感じます。
    現状ではまだ指揮のスタンダードが決まっていないと思われるのですが、球の踏む頭割りギミックは人を呼ぶほどギミックで利益を得やすく、敵を破壊しやすく、かつ敵に破壊されやすいです。
    そのため、戦略的には全員を呼ぶのがミドルリスク・ハイリターンの選択肢なのかなと感じました。
    ただし、こちらもギミックのテンポが悪く、1箇所×6回、2×3、3×2、6×1(だったかな?)という流れが少し長く感じます。
    戦士で破壊する側だと、ランページを2回ほど撃てて半壊させつつギミックを余分に踏めるので正直かなり面白いのですが、他のジョブだと圧倒的につまらないです。
    これはランペの壊れ具合と球ギミックの奇跡のコラボレーションなので、どちらかがマトモになればマシになる可能性が高いと感じています。

    トゲドローン
    トゲドローンは完全に無くても良いですね。
    移動時間が長く、効率的にはサイドで人数差を出してKOしたほうが良いのではないかと思ってしまうため、相手の高揚を育てないためだけに上に向かう感じが虚無感を覚えます。
    また、人数不利でも人数有利でも得られる高揚がかなり減るため、あまり行くメリットを感じられませんでした。1ギミック平均6機で24高揚ですが、+1アラで余分に1マス取って3機とした場合、平均9機で4.5機分の18高揚に減るのも印象的にかなり良くないです。+1アラで2マス6機を余分に取れているわけでもなく、かといってKOが発生するわけでもありません。
    現状はLoLのヴォイドグラブ戦みたいに感じたのですが、永久的な高揚以外のバフもないですし、ドローン側に火力を費やすと人側に使う火力がなくなります。LHではなくダメージ依存なので、出てきた瞬間に高威力早押しゲーミングになってしまい、それも面白くないですね。
    単純にBアラをLoLのジャングラーっぽくしたいのであれば、もう少し移動の手間が少ない場所、つまり中央高台ではなく、6方向の拠点の中央寄りに開幕から配置し、その後は倒した後n秒後に湧くようにしたほうが良い感じがします。
    あるいは、ACアライアンスを拠点争いに縛り付けるためのギミックにリワークして欲しいですね。サイドの人達が序盤はメンバーが脱走しがちなのでシステムで縛り付けて欲しいです。

    カタパルト
    開幕サイドで片方取って戦闘を継続しつつ進軍したいときに、これに乗って消えていきます。
    上に書いたように、トゲドローンの高揚を味方から奪いに来たりしてめちゃくちゃです。
    トゲのときだけ出さない、というのでも良いと思います。OP前やOP内にもあってほしかったかもしれません。

    戦闘に関して
    制圧においては、ランページが頭2つくらい抜けていて、次のパッチでの弱化(相対的でも可)を希望します。
    とりあえず効果量を15%くらいにするか、範囲を6mにするか、CDを30秒にした上で効果時間の10秒を2秒にして欲しいです。
    他のスキルは多少優劣があっても、これと比べると誤差の範疇です。現状バースト型でもライン戦型でも雑に使っても強すぎます。方向性を定めて調整してください。
    (1)

  4. #10084
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    継続してこまめな調整をお願いします。

    多彩なロールアクション、制圧戦も復活してFLにも随分活気が出て良いと思っています。
     
    遊んだ上でもちろん賛否もあるし、いろんな要望が出て良いとも思います。
    (私はアシストの高揚+4は過剰過ぎると思います。せめて+3とか...)
    PVPにおいても熱意のあるプレイヤーはすぐにその環境の最適解に辿り着き、その内に嫌と言うほど戦場に溢れます。
    数年に渡って勇者ムーブしていた暗竜、遠距離大戦を引き起こした白召...etc

     
    メタが確立するのは仕方ないですが
    放置され、長期に変化の無いコンテンツは澱みます。
    対人コンテンツなら尚更です。
    PVP班の人員も増やしたみたいですし、パッチ毎の調整と言わずに最低でも2ヶ月毎にシステム面を含めた調整してほしいです。
    フォーラムはじめ色々な意見を受け止めてより良い変化をもたらしたアップデートを続けてほしいです。
    重ねて言いますがどんな環境になろうとも放置は良くないです
    どんどんフレッシュな環境に変えてくれないとプレイヤーが煮詰まってしまいます。
    (14)
    Last edited by fmb; 03-29-2025 at 12:10 AM.

  5. #10085
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    召喚士の対木人の練習でぶっちゃけバハムートとコメットを続けて撃つ勿論スリップも入れてメガフレア18000+コメット20000+ウィルムウェーブ8000+デスフレア8000+スリップ8000の62000ダメになりますね コンテンツは軽減がジョブ事にあるから

    6万は行かないよね 私はバハムートを先にだしてすぐコメット行けるのを目指してます 楽しか言われたら楽しいのは楽しいけど今のPVP好きにはなれません申し訳ない思ってるけど運営さん

    しかしLBバハムートにコメットを続けて撃つことによる制圧力をポイントにして試合に望んでます ちょっとでも火力を分散させず合わせる個人個人の合わせ技も実際は楽しい思ってます 

    これをどのジョブでも最大火力を一瞬で合わせてバーストさせるのも合わせ申請の固定クラスはやっててくらった陣営は死体の山が出来てます 

    その引き殺されるふみ潰されるのが楽しいのか言われたら食らうほうはたまったものでは無いと付け加えときます
    (1)
    Last edited by Belief; 03-29-2025 at 02:47 AM.

  6. #10086
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    高揚が強力すぎる

    高揚しやすくなったので高揚の効果が低いほうが良いと思いました。
    レートがないマッチングでさらに格差が広がるシステムは現代的ではないように感じます。
    (11)

  7. #10087
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    FL慣れしたプレイヤー目線としてはアシストで高揚が+4されるのはゲーム用語で言う「スノーボール」の加速を招き、一方的な試合になり易いのではと思う反面、現在のFLというゲームは個々人の実力がどうであろうがよほど致命的な差が無い限りリス湧きの運ゲーに左右されるのも事実なので、実はそこまでゲームに対する影響度が高くなってないのではと思ったりもします。
    致命的な差があるならそれは明確な実力による勝ち負けなので、PVPゲーとしては非常に健全な状態です。

    少なくとも「下手糞なプレイヤーでも高揚を上げ易くなった」「失った高揚はすぐ取り戻せるので高高揚を維持しやすい」という部分においては全プレイヤーに平等で、「ゲームスピードの上昇によるテンポの改善」も、一試合がやや長くなりやすいコンテンツである以上、歓迎されて然るべきものだと考えます。
    強いプレイヤーを強くするシステムであるのは間違いありませんが、弱いプレイヤーに下駄を履かせるものでもあるので、高揚の安易な弱体提案には反対です。
    私個人としては、味方が弱かろうと数名の実力者が暴れたら勝利できる仕組みにした方が、弱いプレイヤーも勝利出来て嬉しい、強いプレイヤーも味方の弱さに嘆く必要が無くなるので嬉しいでWin-Winになるのではと思うこともあります。

    また制圧戦のギミック処理による高揚増加も、レーンサイドに居るプレイヤーを中央に絡ませる、AまたはCアライアンスに加勢するBアライアンスの影響力向上という二つの意義を感じられ、試合に駆け引きを生み出しているのではないでしょうか。
    調整班がこれで実際特に何も考えてない雰囲気で付けた仕様とかだったらズッコケますが、忖度する限りにおいては試合展開の為の明確な意図が感じられる仕様であるので、一概に否定するものではないと思います。
    前々からフォーラムで主張していますが、「この調整はこうこうこういう意図です」とPLLなりロドストのお知らせなりで運営が懇切丁寧に語って聞かせてくれるなら、調整の良し悪しはともかく納得は得られるのですが……。
    総じて私は高揚周りの新たな仕様は、もっと前向きに評価して良いと感じています。
    (13)

  8. #10088
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    改修直後の制圧はともかく、プレイヤーによって戦局把握できている人とそうでない人の差が激しく、FL慣れしていない人が多いアラを組まされると勝っても負けても、試合が非常に退屈です。

    戦局把握できるようになるためには、試合数をこなすことが良いと思います。
    FL勝利数200を境に「なるべく」マッチングを分けて欲しいです。
    理想はクリコンみたいにカジュアル、ランクのように勝利数を境に申請枠を分けれるようにするのが良いと思います。
    勝利数200を達成すれば、申請枠が開放される仕組みです。
    そうすれば、ライト勢はマイペースにFLを楽しめ、コア勢はレベルの高いFLを楽しめると思います。

    人が不足してマッチングしない場合は、現在のようにごちゃ混ぜマッチングに自動切り替えできるとなお良いです。
    (4)

  9. #10089
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    そもそも高揚がなければ強いプレイヤーが更に強くなることもないし、弱いプレイヤーに下駄を履かせる必要もなくなってより健全なのでは
    (14)

  10. #10090
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    そもそもPVPなんだから「より積極的に敵と交戦する理由」は幾らあっても困るものでは無いと思うのですが。
    「あいつらばっか強くなってずるい!」という意見は、ただの感情論で建設的な意見になっていません。
    高揚は100という上限つまりは強さの打ち止めがありますし、平等(equality)と公正(equity)の話で言うならば、少なくともゲームという事柄に限っては全員スタートラインが同じなのですから、意識すべきは平等です。
    「強者に利することが大きいが、本来であれば戦力になれないプレイヤーでも最低限試合に貢献できるようになるシステム」は必要悪なのではないでしょうか。
    だから私はアシストによる高揚の増加に手が入ったことに対して、「強者がより強くなりやすくなったという問題こそあるが、下手なプレイヤーでも戦力になりやすくなったことは評価できる」として、一定の価値があると意見を述べている訳です。

    PVPは勝負事である以上、やるからには勝ちたいと思うのが当然。
    その状況で弱いプレイヤーに「弱くても良いよ」なんて言葉は口が裂けても言えませんし、かといって初心者やら向上心が無い者やらに「今すぐ強くなれ」と啓蒙して急成長して貰うのも不可能です。
    だからこそ、どんなプレイヤーにも平等に強くするシステムには価値があるのではないでしょうか。
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