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  1. #10081
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    FL慣れしたプレイヤー目線としてはアシストで高揚が+4されるのはゲーム用語で言う「スノーボール」の加速を招き、一方的な試合になり易いのではと思う反面、現在のFLというゲームは個々人の実力がどうであろうがよほど致命的な差が無い限りリス湧きの運ゲーに左右されるのも事実なので、実はそこまでゲームに対する影響度が高くなってないのではと思ったりもします。
    致命的な差があるならそれは明確な実力による勝ち負けなので、PVPゲーとしては非常に健全な状態です。

    少なくとも「下手糞なプレイヤーでも高揚を上げ易くなった」「失った高揚はすぐ取り戻せるので高高揚を維持しやすい」という部分においては全プレイヤーに平等で、「ゲームスピードの上昇によるテンポの改善」も、一試合がやや長くなりやすいコンテンツである以上、歓迎されて然るべきものだと考えます。
    強いプレイヤーを強くするシステムであるのは間違いありませんが、弱いプレイヤーに下駄を履かせるものでもあるので、高揚の安易な弱体提案には反対です。
    私個人としては、味方が弱かろうと数名の実力者が暴れたら勝利できる仕組みにした方が、弱いプレイヤーも勝利出来て嬉しい、強いプレイヤーも味方の弱さに嘆く必要が無くなるので嬉しいでWin-Winになるのではと思うこともあります。

    また制圧戦のギミック処理による高揚増加も、レーンサイドに居るプレイヤーを中央に絡ませる、AまたはCアライアンスに加勢するBアライアンスの影響力向上という二つの意義を感じられ、試合に駆け引きを生み出しているのではないでしょうか。
    調整班がこれで実際特に何も考えてない雰囲気で付けた仕様とかだったらズッコケますが、忖度する限りにおいては試合展開の為の明確な意図が感じられる仕様であるので、一概に否定するものではないと思います。
    前々からフォーラムで主張していますが、「この調整はこうこうこういう意図です」とPLLなりロドストのお知らせなりで運営が懇切丁寧に語って聞かせてくれるなら、調整の良し悪しはともかく納得は得られるのですが……。
    総じて私は高揚周りの新たな仕様は、もっと前向きに評価して良いと感じています。
    (13)

  2. #10082
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    改修直後の制圧はともかく、プレイヤーによって戦局把握できている人とそうでない人の差が激しく、FL慣れしていない人が多いアラを組まされると勝っても負けても、試合が非常に退屈です。

    戦局把握できるようになるためには、試合数をこなすことが良いと思います。
    FL勝利数200を境に「なるべく」マッチングを分けて欲しいです。
    理想はクリコンみたいにカジュアル、ランクのように勝利数を境に申請枠を分けれるようにするのが良いと思います。
    勝利数200を達成すれば、申請枠が開放される仕組みです。
    そうすれば、ライト勢はマイペースにFLを楽しめ、コア勢はレベルの高いFLを楽しめると思います。

    人が不足してマッチングしない場合は、現在のようにごちゃ混ぜマッチングに自動切り替えできるとなお良いです。
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  3. #10083
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    そもそも高揚がなければ強いプレイヤーが更に強くなることもないし、弱いプレイヤーに下駄を履かせる必要もなくなってより健全なのでは
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  4. #10084
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    そもそもPVPなんだから「より積極的に敵と交戦する理由」は幾らあっても困るものでは無いと思うのですが。
    「あいつらばっか強くなってずるい!」という意見は、ただの感情論で建設的な意見になっていません。
    高揚は100という上限つまりは強さの打ち止めがありますし、平等(equality)と公正(equity)の話で言うならば、少なくともゲームという事柄に限っては全員スタートラインが同じなのですから、意識すべきは平等です。
    「強者に利することが大きいが、本来であれば戦力になれないプレイヤーでも最低限試合に貢献できるようになるシステム」は必要悪なのではないでしょうか。
    だから私はアシストによる高揚の増加に手が入ったことに対して、「強者がより強くなりやすくなったという問題こそあるが、下手なプレイヤーでも戦力になりやすくなったことは評価できる」として、一定の価値があると意見を述べている訳です。

    PVPは勝負事である以上、やるからには勝ちたいと思うのが当然。
    その状況で弱いプレイヤーに「弱くても良いよ」なんて言葉は口が裂けても言えませんし、かといって初心者やら向上心が無い者やらに「今すぐ強くなれ」と啓蒙して急成長して貰うのも不可能です。
    だからこそ、どんなプレイヤーにも平等に強くするシステムには価値があるのではないでしょうか。
    (20)

  5. #10085
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    対面で序盤から超高揚の軍師PTに遭遇したりします。
    自軍が軍師なし野良の烏合の衆であった場合、どうしても押し合いでは不利になってしまいます。

    リス湧きの運要素も大きいため高揚を稼ぐのが全て、ではありませんが高揚が育ち過ぎるのも格差を助長させている要因になっていると思います。

    軍師をしてくれる方や固定を組んでいる方の存在を否定したりしません。(実際自軍にいたら心強いですもの)
    練度の高いプレイヤーはそれだけ経験を積んだ上であることもわかっています。
    ですがFLに参加するプレイヤーはカジュアル層が多いです。
    そういった多数の層がいなければマッチングすらしません。
    アシスト+4環境は不利にテコ入れを入れるわけでもなければ弱者にも貢献の機会を与えるより前に
    強者をより強くし、一方的な蹂躙の場面を増やすだけになっているような気がしてなりません。
    (12)
    Last edited by fmb; 03-30-2025 at 02:56 AM.

  6. #10086
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    アシスト高揚はそのままでいいと思います
    が、効果量をもう少し下げて欲しいですね
    特に回復量
    もっと試合展開が早まればいいなと思ってます
    (11)

  7. #10087
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    アシストで戦意値+4のままでいいですよ、ダウンしてもすぐに高揚が貯まるので前に出て敵を倒してやろうというPvPらしい意欲を感じるようになりました。
    +2だと高高揚になったら高揚を下げたくないと言う欲の方が強いのでどうしても戦闘が消極的になってた気がします。
    ただ火力がインフレ気味なので、スタンされて浄化を押している間に範囲攻撃やらで即ダウンする事があるので何かしらの調整は必要かなと感じました。

    カジュアル層がこの調整に対してルーレットを申請しなくなるというデータが取れたのであればアシスト戦意値+4に手を加える事も必要かと、ただみんなの動きを見ていると自衛最弱と言われている機工士が賢者の私をひとりでうっきうきで追いかけて来たので(ジャンプしながら)そう言うカジュアル層的な人たちも楽しんで申請しているんじゃないかなと言う印象でした。
    (8)

  8. #10088
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    高揚消してもいいとは思うけど、結局消したとこで面白くなるかってのは謎
    斬鉄剣特攻侍とか帰って来れないタイミングで突っ込む人が増えるだけじゃないかなぁ、KOされても失う物が点数だけになると点数をそもそも見ない人は今以上にKOされる気がする。
    高揚維持すれば強くなる、KOされたら半減するっていう単純な仕組みはそういう人でも基本意識して行動してる印象なので
    (5)

  9. #10089
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    現高揚の仕様が底上げがというなら上昇率を見直した方がいいでしょう。例:高揚Lv1 20% Lv2 15% Lv3 5% Lv4 5% Lv5 5% 
    後、より不快度が増したホルム連打よりノーリスクハイリターンな一部ロールスキルはクリコンに関係ないんで早々の修正が必要でしょう。(開発運営は6.4の詩人の受けた調整をミクロ的に捉えただけで多分忘れたんでしょうね)
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  10. #10090
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    新しい制圧戦ですが、高台に上がる道が手すりで守れらたのは良いのですが、やはりまたチーム全体の利益より「他人を高いところから落とす」ことだけを楽しむ方が現れてます。
    非常に不愉快なのと、目標とほぼ関係の無い遊び方なので高台全体の周りに低い壁(ブラストアロー等で止まる程度の)を追加して欲しいです。
    じゃなければブラストアローの様に簡単に開いてを動かせるスキルは消して欲しいですね…本当に悪意しか感じない遊び方なので。
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