以前の制圧の方が面白かったです。
以前の制圧の方が面白かったです。
制圧戦について、ギミックゲームになりすぎだと感じました。
ドローン出現は1ゲームで3~4回(内1回は終了時間1分前出現)くらいがいいです。
その分ライン戦に赴きを置くプレイ疲弊感を加味して、戦略値は1500くらいで終わりがいいかなーと。
ジョブの暗黒騎士、柔らか過ぎないですか?普段戦士かナイト使いますがタンク職の堅さじゃないと感じるんですけど、本当に他タンク職とデス数とかバランス取れてます?
暗黒騎士は火力上げるのにHP減少もするよね これ嫌だHP減少止めて下さい言うても聞く耳持たない運営だからね自分達の作ったものにクレームを付けられるのを嫌うんですよ
CC過多のPVPにブラックナイトの存在価値もないものね 無敵持ってるから多分 それが多分固さに対して強化できない理由ではないの?運営
何年も暗黒騎士のHP減少をPVPで止めて下さいてお願いしても聞く耳持たないから辛いですね
HP減少を失くして ブラックナイトの効果時間は全てのCCを無効化でよくね?
効果時間は短い方が良いよね無双になってもあれだし でも取り入れないんだよ 改めて考え直さないて運営に対して思ってる
Last edited by Belief; 03-27-2025 at 10:13 PM.
若葉で閉鎖前の制圧戦は知らず、砕氷戦も改修後に触るようになった人間です。
制圧戦楽しみにしていましたが、テンポが速すぎてかなりしんどいです。まだ改修後の戦術値の上昇具合の戦況への影響を把握しきれていないのですが、一度でも中央のバチバチに参加が遅れるとかなり不利になり、外周をどれだけ取っても追いつけていないように感じます。
また試合後半(というか決着寸前)の中央でのバチバチが激しすぎて、どこがどのように勝ったのかが分かりにくいように感じます。少なくとも争奪戦ならばある程度戦況を読んで作戦的に動けますが、争奪戦は中央のバチバチを制したチームが圧倒的有利だと感じます。
これはプレイヤー側の問題ですが、中央で範囲を受けるという時に、不慣れなプレイヤーが範囲から離れているのをよく見かけます。可能であれば予兆表現を変更して頂けると嬉しいです。
ジョブについてはここで論じるべきではないと思うのですが、制圧戦においてノックバック技で下まで落とされてノックアウトになることが多々あります。LBより強くなってしまっているので、下まで落ちないように調整して頂きたいです。
代替案が思いつかず申し訳ないですが、ひとまず初日に触った感想と問題点でした。
公式サイトのPvPガイドに知りたい情報がありませんでした。
何をしたら戦術値がいくつ加算されるかもっと正確な数値をすべて書いてほしいです。
ゲーム内の解説も制圧戦は占拠中の加点しか詳細が書かれていないので、他ルール含め細かい点数を追記していただけないでしょうか。
やってみるまで分からないのは経験者との差をより大きくすると思います。
実際他ルールでも、終盤に加点数をわかっていないような動きをしている人がたくさんいて勝ちを譲ってしまうことは少なくありません。
他プレイヤーの解説サイト・動画等は古い情報になりがちなので公式から最新の情報を正しく発信していてほしいです。
それから、今更ですが戦意値と戦術値って名前が似ていて分かりづらいなーと思います。
バフ欄では戦意高揚とついているのだから高揚値と表した方が良くないですか?
シーズンとシリーズも…笑
Last edited by Luki_White; 03-29-2025 at 12:39 AM.
本日時間いっぱい制圧をプレイして思った、一個人の感想を失礼いたします。
中央ドローンを殴りにいっただけで嘘みたいに高揚がガンガン上がりました。ドローンをただペシペシするだけでここまで上がるとわかると、以前は要だった旗なんか捨てて皆ドローンを殴りに行きます。
下で敵との戦いを楽しみたいけれど、それよりドローンを殴りに行かないといとも簡単に高揚差がついてしまいます。
しかも湧き回数がとても多いので、試合の大半の時間が下で対人するより、ほぼ中央へ上がってドローンを殴っているような体感でした。
ライン戦が楽しく敵と己の腕を競い合った以前の制圧は、今はいかにドローンを殴るかのゲームになってしまったように思います。
砕氷戦の虚無な氷殴りターンが不評の声ばかりでしたのに、なぜ制圧で更にそれを悪化させてしまわれたのでしょうか。
対人コンテンツでは対人がしたいです。
ドローンで戦術値を得られるのは閉鎖前からの仕様そのままに、戦意値(高揚)まで得られるという新仕様は撤廃していただきたいです。(他の方もおっしゃっていましたがドローンの湧き回数も過多に感じます。閉鎖前くらいがちょうどよかったです。)
よろしくお願いいたします。
制圧戦について
ギミック付きの氷が氷より頻繁に湧くだけで面白さが分かりませんでした
慣れたら面白くなるのかと思い10戦くらいした後での感想です
中央のポイント比重が大きすぎるのと、機械壊してるだけで高揚が上がる意味もよく分かりません
あと、制圧戦って対物ダメージが与ダメとして計算されてませんか?前からなのかもしれませんが、氷と同様に対物でいいのでは
外周守ってる際ですが、戦闘してない時でも中央戦によって高揚上がるのはバグですかね
PVPからPVP要素を少なくする改修というのはどうかと思いました
個人的には以前の仕様の方が好きです
ロールアクションは概ねいい感じだと思います
外縁遺跡群復活、ありがとうございます!
昔からこれが一番好きだったのですが、廃止になってしまってずっと萎えておりました。
無事復活してくれてよかったです。
■新しい外縁の感想。
陣取りの遊びが好きなので、今回のように陣の数を増やし
さらに戦いやすく広めの通路にしていただけた点は、個人的には好印象でした。
中央に何かが発生するタイミング、以前は「知ってる人しかわからなかった」ので
UIで発生タイミングが可視化された点や、すぐ中央へ飛べるカタパルトをつけた点など
個人的には、以前に比べてより遊びやすくなった印象です。
ですが中央は、相変わらず帰るのが面倒……
できれば、オンサルの中央の段差くらいの高さだと良かったです。
あとは、中央で何かが発生する頻度が結構高いです……
個人的には長時間陣取り合戦の殴り合いをしていたいので、中央の頻度を減らしていただけると良さそうです。
他の方々も書かれている通り、もっと「対人」がしたいです。
■高揚調整の感想
アシストでもらえる値が多くなり、キルでもらえる値が減った点
こちらも、ポジティブに見ております。
乱戦の中、キル判定になるか、アシスト判定になるかは、
ラグや攻撃を当てたタイミングに左右される部分もあったりしますので、
以前は、運次第ですぐ100になったり/逆に頑張ってもなかなか増えなかったり…差が酷かった印象でした。
今回は、しっかり前に出て戦っていれば、気がつけば高揚が上がっていて、
以前よりも、頑張りがしっかり評価されている感(表現として正しいかどうかはおいていて…)があって、
戦闘中のモチベーション向上につながっております。
■ロールアクションについて
正直、まだ侍でしか遊んでいないのでなんともですが……
敵/味方ともに、全体的にマイルドな作りになっており、このバランスならあって良いかなという印象です。
(昔の重ねコメテオにトラウマを持っている勢としては、やや警戒していました……)
※もしかしたら「コメットが弱い、つかえない」って声が出そうですが、あれを強くすると確実にクソゲー化します。
こればかりは断言させていただきます。今のマイルドさを維持して頂く方針で続けていただけると幸いです。
っと、全体的には、今の状況をポジティブに見ております。
お忙しい中、調整いただきありがとうございました。
UPDATE!って付けて更新する気満々なのはとてもいいので、旧の仕様がかいてあるページをちゃんと更新してほしいです
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