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  1. #6001
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    もし高揚のデメリットを更に多くするのであれば、ユーザー側でバフ欄右クリックで消せるようにして欲しいです。
    (死ぬ直前で解除とか出来るとリスク管理も無いので、非戦闘時のみとか)
    現状でもデジョンしてジョブチェンジすれば消せますが、1試合に1回しか使えず、移動時間もかかります。
    そこまでして消さないと戦況を左右しかねないデバフを活躍者に課せられるのであれば、わざわざ戦闘職でPvPをやる必要が無くなるのでは無い気もします。

    そもそも死なずに4キル、8キルと頑張ったご褒美で報酬(高揚)が貰えるのに、頑張ったことに対して何故デバフが付くのかというのは疑問に感じております。
    代わりに火力、AR速度向上とメリットが大きいので納得が出来る範囲ではありますが…
    それなら高揚のメリット面を引き下げると同様に、デメリットは通常時と同様の方がまだ納得しやすいです。
    RWのテンションシステムとか良いですね。

    又は一定キルをしたとしても何のステアップも無くても良いので、国家代表がキルストリーク情報を全軍に布告するとか熱くて良いですね。
    例)
    「我が軍の◯◯が活躍している、諸君らも遅れるな!」
    「敵であるXX軍の◯◯にしてやられた、全軍を持って奴を阻止しろ」
    のような。
    (6)

  2. #6002
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    レンジ御用達みたいな高揚システム自体に疑問を感じます。メレーやタンクにも高揚が付かないわけではないですが、ヒーラーにも付く新しい条件を設定すべきでは?
    (7)

  3. #6003
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    もし高揚のデメリットを更に多くするのであれば、ユーザー側でバフ欄右クリックで消せるようにして欲しいです。
    (死ぬ直前で解除とか出来るとリスク管理も無いので、非戦闘時のみとか)
    現状でもデジョンしてジョブチェンジすれば消せますが、1試合に1回しか使えず、移動時間もかかります。
    そこまでして消さないと戦況を左右しかねないデバフを活躍者に課せられるのであれば、わざわざ戦闘職でPvPをやる必要が無くなるのでは無い気もします。

    そもそも死なずに4キル、8キルと頑張ったご褒美で報酬(高揚)が貰えるのに、頑張ったことに対して何故デバフが付くのかというのは疑問に感じております。
    代わりに火力、AR速度向上とメリットが大きいので納得が出来る範囲ではありますが…
    それなら高揚のメリット面を引き下げると同様に、デメリットは通常時と同様の方がまだ納得しやすいです。
    RWのテンションシステムとか良いですね。

    又は一定キルをしたとしても何のステアップも無くても良いので、国家代表がキルストリーク情報を全軍に布告するとか熱くて良いですね。
    例)
    「我が軍の◯◯が活躍している、諸君らも遅れるな!」
    「敵であるXX軍の◯◯にしてやられた、全軍を持って奴を阻止しろ」
    のような。
    以下は推測にすぎませんが。
    高揚システムが、のちのFL、シルロ、氷シリーズのプロトタイプとなる殲滅戦において導入された理由は、強い人をほめたたえようとか、その手の安直な内容ではないと思われます。
    そういう方向性でシステムをもたせるのであれば、メリットデメリットを消して、目立つマークだけつけるような内容を要望なさったほうがいいのではないでしょうか。
    テンションシステムも、かなり下方修正されています。うまい人とそうではない人の戦力格差を広げても、ユーザーは広がらないと認識しているように思えます。

    とくに付記しておくと、上記はKabubuさんの意見を否定するものではありません。
    ガイアにキャラを作成して戦ってみた感想からいうと、既に14PvPはかなり閉じられた世界であり、新規が非常に参入しにくい状態にあると思います。
    結果的に新規の参入を予定せず、既存ユーザーの保護だけを望むという形もないではないのかなと思う次第です。
    私からみて、それが巡り巡って、Kabubuさんたちの利益になるとは思えないのですけれども。

    そういったことは、私よりはコミュニティの主催さんたちのほうが、よくお分かりだと思うので、上記のような意見を出さざるを得ないほど大変な状況にあるのかなと思ってしまいます。
    (4)
    Last edited by MiaEst; 07-17-2018 at 08:56 AM.

  4. #6004
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    高揚はモチベになるし、初めて高揚つけれたーって喜んでる初心者の声もきけてるから安易にデバフにすることはないって思いますけどね。

    むしろDPS職で死にまくるのは本当位置取りわるかったり、タンク少なすぎたりがあるから。

    タンクやヒラって相手が熟練だと真っ先に狙われるから、デスペナとしてタンクヒラは軽減してもらえるだけでいいかなって思う。
    デスペナが重くて自分が死んだせいで、戻れなかったせいで・・・って次は赤い人で来るんですよ。タンクは死んでなんぼだよって言ってくれた人もいましたが。
    なので、自分の意見としては、敵にとっては厄介なタンクヒラに妨害かけて終盤どんどん優位にたてるのは戦略として正しいけど、これが一番強いチームがどんどん優位になって弱いチームがどんどん不利なるっていうパターンだとおもうんですよね。あくまで強さの扁平化ではなく、試合全体を見た時に初手で躓くと取り返しがつけれない感じが強く出過ぎてるって意味で。

    全部の人をゾンビアタックにしろとは言わないけど、タンクとヒラみたいな希少ロールのデスペナは軽減してほしい。とりあえずキルすればマイナス5Pつくし、いったんホームに戻らなくてはいけないのは変わらないので(FLの場合場所によってはキルされるだけでかなりキルした側には優位にたてますし)接敵2回目まで出遅れにするほどデスペナつける必要はないなーって思うのが自分の感想です。

    高揚をデバフとしていじるくらいなら、タンクヒラのデスペナを緩和してくれるほうがいい。DPSは死なないようにできやすいからデスペナはそのままでいい。
    (2)
    Last edited by pomepome; 07-17-2018 at 10:51 AM.

  5. #6005
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    連投だけど、分けます。
    Quote Originally Posted by Non_Sugar View Post
    レンジ御用達みたいな高揚システム自体に疑問を感じます。メレーやタンクにも高揚が付かないわけではないですが、ヒーラーにも付く新しい条件を設定すべきでは?
    キル自体かなりラッキーな部分も正直ありますよね。キルの取り方がうまい人=キルまでに削ってる人ではないですからね。

    妙案がでて改善されるといいですね。
    (0)
    Last edited by pomepome; 07-17-2018 at 10:41 AM.

  6. #6006
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    度重なるクソ調整でライバルウィングズでさえメレーが厳しくなったのにメレーを調整せずにライバルウィングズ2の開発を優先させられても、そのライバルウィングズ2でもメレーがゴミになる未来しか見えてこないのでメレー強化よろ。
    (5)

  7. #6007
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    フロントラインルーレットが来たので、ちょいちょいソロで回していろいろやってみました。
    それでこのあたりなんとかならないかなぁという要望をば

    ・もう少しフィールドでのギミックがほしい
     ライバルウィングズ的な大砲や、ポイントを使うことでなにか起動できるタレットなど、もう少しフィールドでなにかやりたいです。
     もうすこしなにかキル以外のことをわちゃわちゃして遊びたいです。ライバルウィングズやれって言われたらそれまでですが、
     折角の大人数なのでもっとキルやOP占拠以外にもできることあるんじゃないかなーと

    ・砕氷戦で氷がなくなったあとはキル合戦になってしまうので、氷が再POPしたりもっとキル以外の別の方法でポイントを稼ぎたい
     そのまんまです。あと、氷が湧くまで基本にらみ合いが多い(気がする)のでもう少し移動したいです。
     これ実装当時から言われてませんでしたっけ?
     
    こんなかんじです。
    あと、個人的な3コンテンツの感想としては

    (おもしろい!!!)シールロック>制圧戦≧砕氷戦(つまんない・・・)

    こうなりました。
    もうちょっと、キル以外の方法でポイントを稼ぐようにすれば、もっとカジュアルっぽくなるのかなぁ?
    まぁ、そうなるとまんまライバルウィングズですが・・・w

    以上になりますー
    (2)

  8. #6008
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    運営の方針に逆らうようで失礼だとは思いますが、DPSの今の攻撃力はそのままで良いと思いますが、ヒーラーのヒール力に関しては上方修正を入れるべきだと思います。
    (7)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  9. #6009
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    どのロールにも言えることですが、スキルの数を抑えたことにより、操作の難易度が各段にあがりすぎてると思います。
    これでは、実力の格差ができすぎて、新人さんがはいってこれないので、RWとFLでは、もう少しベテランと新人の差を抑える方向にしてもらえないでしょうか。

    ヒーラーをやってて思うんですが、以前の操作系より、未来予測で10秒さき、20秒先になにがどうなるか、想定して対応することが増えすぎてるような気がしています。
    自軍指揮官の指揮内容を指揮官別に予測し、敵指揮官の動きも予測し、自分のPTの他のプレイヤーの傾向も想定し、ほかのPTの編成、構成も考慮しなければ、戦線が維持できない。
    例えベテランでも他ロールしかやらない人には、理解されないロールになってきてしまったように思います。
    ちなみに野良であればあるほど操作難易度は高く、固定等ある程度のベテラン編成であれば難易度が低くなる傾向があります。
    慣れたDPSであれば、被弾が少なく、手間がとられないので、タンクを生かすことに集中できるし、自PTのタンクがさがったときに、ほかPTのタンクへのヒール支援に移行することもスムーズです。
    ヒールがもし、自分のPTの中だけで完結するようなものであれば、考える必要もないですが、いまの仕様では考えなければ、まともな戦闘が成立しません。
    PvEでは素晴らしいヒーラーである人がPvPにくると大変なことになる原因は、ここにあるんじゃないかという気がしてます。


    FLRWをPvPの入門編に位置付けるのであれば、改善してほしいと思います。
    (4)
    Last edited by MiaEst; 07-18-2018 at 09:50 AM.

  10. #6010
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    私はスキル数を抑えたことにより、プレイヤー個人レベルでの優劣差はかなり縮まっていると思います。
    4.0以前と比べ、下限の底上げ、上限の引き下げが働いているのではないでしょうか。
    それでも差が出るのはPvPとPvEで違いがあるという事自体に対する知識差な気がします。
    (PvEでも木人を殴ってDPSを詰めるのと同じです。)
    機工を例に出すとスタンやバインドでは無い敵への狙撃、TPが減らない(特殊弾を使わない)、ヒートゲージを管理していない方も多く見受けられます。
    プレイヤースキルでの差をシステムで補助してしまうと、楽しみが大きく減る要素になると懸念します。

    なおフィースト前提の火力調整も原因と思いますが、ユーザー間の格差とはまた別問題だと思ったので、一旦切り分けました。
    (14)

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