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  1. #1
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    とにかく長くなりすぎたので、言いたいことを最初に単刀直入に言いますが…

    個人的に今マッチング云々固定云々を解決しようとした所で、根本的な部分が腐ってるので全く意味がないのではないか」って思うわけです。

    最近の野良試合に参加してて思いますけど、野良の人って結局は「蹂躙されるのが嫌だ」っていうのが根源ですよね?
    でもそれ、野良の試合でも普通に発生してるんですけどその部分はどう感じるんでしょうか。
    野良の人は言い方悪いですが、一度戦闘を始めると周りが見えなくなる人が多々見受けられますので、一回ぶつかってしまうと延々と攻撃され続けるケースってのが散見します。
    特に酷かった試合では、氷を割った後OPに外周から撤退しようとしてる後ろから延々と追いすがってきて、それに乗じて別のGCも中央から攻めてくる…というのがありました。
    点数的には大差があったわけでもなく、大氷も小氷も残ってる状態での事でひどく困惑しましたが、そのまま最後まで粘着され続け、粘着しなかったGCが漁夫の利で勝利する
    っていう形で試合は終わりました。
    私は時々簡単な指揮すること有るんですが、固定で攻められる場合コメテオ等で一気に壊滅したり、撤退しても追いすがってこない事が多いので立て直しは正直楽です。
    しかし野良オンリーの場合、上記の通りなかなか引くということをしない方が多いので、かなり長時間粘着されます。
    粘着される時間がながければ長いほど氷広場への到着も遅れますし、少氷への対応も遅れます。そうなると粘着しなかったGCが完全にフリーになってるケースが多々ありますので、
    そのままフリーになってるGCが点数を伸ばして勝利…。こんな試合果たして面白いって思えますでしょうか?
    粘着してる側からすればキルをたくさん取れるので楽しいでしょう。される側からすればいつまでも攻撃され続けて不快でしょう。
    いまマッチングわけた所で根本的な部分、
    ルールが周知されてない、知るための導線が用意されてない
    氷の湧きパターンは外部で調べるしか無い。予兆もないので知ってる人と知らない人の差がつきやすい
    ジョブバランスが悪すぎて構成によってはそれだけで不利になる
    バランス調整がフィーストを目的としたものばかりで、フロントライン向けではない部分が有る
    等、運営の怠慢によって発生した癌が全ての足を引っ張ってますから、結局何も変わらないのがオチだと思うんですよ。
    上記の様なひどい試合も結局は、「ルールが分からない」「氷が湧いてるのかどうかわからない」「ジョブバランスが悪い」等によって引き起こる悲劇ですし、
    マッチングを分けるべきと議論するのは早計なのではないでしょうか。私は運営による全体的な改善こそ最初に望むべきだと強く訴えたいです。
    (24)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    とにかく長くなりすぎたので、(略)
    前に私も申し上げた通り、意思疎通の改善と、ジョブバランス、ARの改善、キルの条件、ヒラ・タンクの高揚条件、ヒラタンク不足に悩まないようにヒラタンクのアチーブメント追加

    このあたりを調整しないとソロとPTをわけてもクソゲーなんですよね。 

    4・0でジョブ及びアクション面に修正が入るらしいですが、それだけで改善するとは私はおもえないです。

    ジョブバランスのわるさは過疎を招きやすいですからね。早めに対応してほしいです。
    (7)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    前に私も申し上げた通り、意思疎通の改善と、ジョブバランス、ARの改善、キルの条件、ヒラ・タンクの高揚条件、ヒラタンク不足に悩まないようにヒラタンクのアチーブメント追加

    このあたりを調整しないとソロとPTをわけてもクソゲーなんですよね。 

    4・0でジョブ及びアクション面に修正が入るらしいですが、それだけで改善するとは私はおもえないです。

    ジョブバランスのわるさは過疎を招きやすいですからね。早めに対応してほしいです。
    ヒラの回復能力が高いからバースト能力が必要となる
    そのために高度な意思疎通が必要で、ジョブバランスが悪くて、瞬間ダメージの高いARが有用となる
    さらにはヒーラーが不足すると勝負にならない
    リスキルだって捨て身特攻で敵が減らせるなら成立しない

    ちなみにファンタジーアースゼロの前身、ファンタジーアースリングオブドニミオンのインタビューがこれです
    http://www.4gamer.net/specials/fe_in...rview_03.shtml
    抜粋
    >渡辺氏:
    >  実際にやってみたら,回復がやたらと強力だったんです。ヒーラーがいるチームはほとんど無敵で,
    >それが戦争を膠着させる原因になってしまっていました。他方,戦争に誰が集まってくるか分からないという状態で,
    >たまたまヒーラーがいないとその部隊はひどいことになるんです。なので,もう回復役という役目はなくして,
    >みんなで攻撃をしましょうということにしました。

    最初はスクエニ運営のゲームだったのにこのノウハウは残ってなかったのかなぁ
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    最初はスクエニ運営のゲームだったのにこのノウハウは残ってなかったのかなぁ
    あったとしても最初の頃のPLLでPVPでもヒーラーで貢献できて嬉しいというフィードバックいただいてますと言って喜んでたからヒーラーの参加保護は必然でしょうね。
    実際にフィースト絡みではあるが、メダルの導入や詠唱妨害について方法を変更するぐらいヒーラーの参加には意を砕いてるんでしょうね。
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ヒラの回復能力が高いからバースト能力が必要となる
    そのために高度な意思疎通が必要で、ジョブバランスが悪くて、瞬間ダメージの高いARが有用となる
    さらにはヒーラーが不足すると勝負にならない
    リスキルだって捨て身特攻で敵が減らせるなら成立しない

    ちなみにファンタジーアースゼロの前身、ファンタジーアースリングオブドニミオンのインタビューがこれです
    http://www.4gamer.net/specials/fe_in...rview_03.shtml
    抜粋
    >渡辺氏:
    >  実際にやってみたら,回復がやたらと強力だったんです。ヒーラーがいるチームはほとんど無敵で,
    >それが戦争を膠着させる原因になってしまっていました。他方,戦争に誰が集まってくるか分からないという状態で,
    >たまたまヒーラーがいないとその部隊はひどいことになるんです。なので,もう回復役という役目はなくして,
    >みんなで攻撃をしましょうということにしました。

    最初はスクエニ運営のゲームだったのにこのノウハウは残ってなかったのかなぁ
    そこなんですよね。ただ、コメテオ修正入れないならヒラタンクのARを高揚キャスと並べないと、対応できないんですよ。

    コメテオに対応するのはあとは個人のテクニックの問題。 コメテオ修正してバランスが取れるならいいんですけど。

    ヒラタンクがそこ以外でしてやったり感ない上にハンドオブマーシーのようなアチーブもなくてあまりやりたがる人いないのが悩ましいところです。
    (8)
    Last edited by pomepome; 02-23-2017 at 07:05 PM.