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  1. #8551
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    フロントラインの報酬である対人戦績とPVPシリーズEXPですが
    一試合にかかる所要時間と報酬を見比べると少ない気がします

    FL1位:対人戦績1000 シリーズEXP1500
    FL2位:対人戦績750 シリーズEXP1250 
    FL3位:対人戦績500 シリーズEXP1000
    クリコン勝利:対人戦績500 シリーズEXP900 
    クリコン敗北:対人戦績250 シリーズEXP700
    (間違いがあったら申し訳ありません)

    極端な例ですがクリコンで勝利したときとFLで3位を取った時の差がほぼありません
    報酬目的で回し続けると勝率や回転率もろもろ考えたときにクリコンを回し続けたほうがいいということになります
    (FLで20分かけて3位でした、って間にクリコン3回か4回回せば3倍以上稼げるわけです)
    あとモグコレでもそうですが2位以下は一律負け扱いでトークンは3になってますけど2位は間とって4とかにできませんか?
    野良でFL行った時の1位取れる確率が3割ちょっとに収束することを考えたら報酬が少なく感じます
    (9)
    Last edited by hnnmlsvl22; 08-01-2022 at 03:31 PM.

  2. #8552
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    対人成績やトークンについて見直すのは賛成ですが
    モグコレを二位で4個の部分だけ少し反対です
    理由ですが、二位狙いの国が出てくる可能性があるからです
    三竦みで全ての国が一位になる事を目指すのが前提で楽しいゲームだと考えているので(個人的には、です)現在二位で、一位と大差がついたから、三位を攻撃して二位を維持して終わろう
    というような戦場はあまり楽しめないかなーとおもってしまいます。
    対人成績やクリコンとの効率を比べて見直すのは賛成します!
    (30)

  3. #8553
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    見直してほしいと言えば、カンストジョブで行くと順位に関係なくトークンが一定なとこは見直してほしいですね
    (0)

  4. #8554
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    いつか来るとは思ってましたが遂に来ました
    全GCガーディアンするナイトペアがいるオンサル。
    対する私はリーパー。他のGCは何故か踊り子もリーパーもおらずせいぜい戦士。
    結果あまりまともな妨害を受けないうちのGCのガーディアンペア勝利。優勝うちのGC。

    ガーディアンで目標取られるのをLBで阻止してまともに殴り合おうと思ったら、
    うちの同じことしてる奴らを契約レースで有利にしてただけって最高に皮肉でいいですね。
    敵からしたらナイトと誰かと私の3人コンビとか思われてたのかなって思うと滑稽で笑えてきます。

    全GCにガーディアンペアいる時点でかなり殴り合う意味ってなんなんだろうな状態。
    前線が目標付近にあればいいだけでそれ以上のキルとかってあんま価値無いですよね。みんな固いし。
    6.2でPvPのアプデ入るようですけどちゃんと直りますかこれ?
    それとも次は全GCガーディアンvs全GC契約妨害ジョブのLB合戦です?

    オンサル一番FLで楽しかったのに今ナイトいるだけで一番やる気失せるコンテンツです。
    (50)

  5. #8555
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    Anna Chibi
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    公式にはかばう塗りは仕様ってことで通されてるみたいですけど
    もしかして前みたいに中央でひたすら殴り合ってるみたいなのが面白くないから必要悪として考えてらっしゃったりするんでしょうか
    ワンペアだけならまだモンクとかリーパー出せば一応の対策できるかもしれないですけどこのゲーム1チーム24人もいるんですよね
    かばう塗りの妨害プレイっていうの密かに流行ってるらしいんでやってみたんですけど
    防御剥がして線切ったと思ったらベンチから代打が出てきてかばい出したので笑ってしまいました
    なんのゲームやらされてるんですかね
    仕様の穴突いて気持ちよくなってる人の邪魔とかもういいんでまともに戦わせてくれませんか?
    (58)

  6. #8556
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    かばうについては、なんとなくの勝手な感想ですけど公式がかばうを仕様にするのは本当に「今現在のかばうの仕様はこれにしかできない」「作りの限界、直すならスキルの仕様じたい根本的に直さなきゃ」って理由での仕様で、それを直すための作業にとりかかってて後からしれっと「要望が多いため~」って言い出すんじゃないかな ってとこまで妄想してます。あくまでも妄想というか願望

    というのは、開発陣がまさかこんな仕様が大丈夫って本気で思ってると思いたくないからですね。仮に本当に開発陣がこれを試しててこれが楽しくて正しくて実装して正解って思っているのなら、申し訳ないですけどその人たちはたぶんvPプランナーとしての才能が疑わしいのでもうすこしスタッフの厳選を考え直すべきなんじゃないかなと思うくらいには、率直にいってくそ仕様です。「かばうの仕様すばらしい!これがいい!」って言ってる意見はフォーラムにもSNSにも一回も見たことないのでこれに関してはもう好みの問題って域ではないと思います。あえてこの仕様にするメリットが理解できません。

    だいぶきつい言い方になってしまってますけどそれぐらい自分含めて一部のユーザーの中では強い不満、不評であることを理解してほしいです。
    (62)

  7. #8557
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    かばうの仕様に関しては簡潔に言うならサッカーをしていたところに何故かボールを手で抱えて直接ゴールにねじ込んでくる人(ナイト)が現れたんだけど審判(運営)がガン無視を決め込んでる状態ですね。
    ドリブルしないプレイヤーがいるバスケ フライングの許される陸上 つま先までストライクゾーンの野球などなど例にしたら枚挙に暇がつかないこのようなルールでスポーツをして運営の方々は楽しいと思い
    またお金を出してそんなルールでのプロの試合を見ると言うなら別ですが…
    既存のルールを仕様で一方的に破壊して新しい遊び方(?)を押し付けられても私個人としては世間一般のスポーツのルールの在りようで考えてしまうのでとても受け入れられる代物ではないです。
    遊び方として定着するよりもこのような価値観が運営に定着して諸々調整されるほうが他の人のフィードバックを見る限りプレイヤーにとっては至極害悪だと思いますよ。
    (35)
    Last edited by Cardin; 08-14-2022 at 03:30 AM.

  8. #8558
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    問題点
    ・近接が前に出れるようになったのはいいけれど、防御貫通するようなアクションやLBが一部ジョブに限定されているから、硬すぎてひたすら殴り合っているだけで戦闘にメリハリがない。
    ・状態異常に耐性つかないから拘束時間が長すぎる。仮に浄化で治しても白のネイチャー対象外だから効果時間中でも問答無用で無力化されるし、そもそも煽り問題が切り離せないPvPで強制的にカッパか豚にするってなかなか屈辱的。
    ・公式がかばうを特に問題視していないとしたら、PTの誰に投げるか打ち合わせすればほぼ確定でリス塗りできるナイトは、ルールに合致しすぎてあまりにも強力すぎる。
    ・クリコンでジョブかぶり無し前提で調整されたジョブアクションを、ジョブかぶり有りで申請できる時点でどう考えてもゲームバランスとれるはずがない。

    改善案
    ・近接の突進アクションのみ一定時間強力なバリアか軽減つけて一時的に超硬化する。
     時間切れたら無理せず撤退。攻守にメリハリつくと思う。
    ・浄化に関係なく、状態異常の効果時間が切れたら数秒間耐性つける。もしくは浄化2チャージか、フェターウォード復活。
     クリコンの数倍以上の人数に対して浄化一つはあまりに足りなすぎる。場合によっては10秒近く拘束されて萎える。
    ・他ジョブのアクションにナイトのかばうを阻止しやすい効果を追加する。
     ナイトのかばうが許されるなら阻止手段も増やしてほしい。
    ・個別でバランスのとりようないなら、いっそ以前のぶっ壊れゲー路線に戻してゲームスピード早める。
     当時問題だった白召LB合わせは威力調整、近接は硬さ調整。正直これだけで十分楽しかった。

    フロントラインのような大人数PvPは、個人の責任が軽いからPvP苦手な人ほど楽しめるものであるべきなのに、そのフロントラインがPvPで一番ストレスなのが残念です。
    勝ち負け以前に、システムの土台が半端で気持ちよく遊べない感じ。今後の調整に期待します。
    (10)

  9. #8559
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    フロントライン、20分と拘束時間が長すぎるので10分位に短縮お願いします。
    時間が無い人はお手軽に遊べません。
    (22)

  10. #8560
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    Dragoon Lv 90
    フロントラインだけCC耐性戻していただけませんでしょうか?大規模のようなPvPになると浄化1つじゃ足りません。
    ましてやサーバー通信の関係で浄化吐いた後活性が付与されているのにCCを食らう等技術プレイヤースキル関係なく、ただのストレスのもとにしかなっていません。
    検討よろしくお願いします。
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