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  1. #10051
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    わざとしてるよね 運営もCC重ね掛け被り重ね掛け なぶり殺しも据え置きだし この路線を変えない 変えたくないのが運営の本心だね コメットめちゃくちゃ使い易いし 長年遊んで来たけど PVPをやり始めた蒼天の頃には戻れないんだなと実感したです 

    これに慣れるしか無いんだね 


    だったら全てのジョブに同じCCを持たせるべきて思った 例えば長距離範囲スタンリキャも早いのと以前のガンブレのスタンはスタンでも全然違う 以前のガンブレはスタン掛けよう思って連続剣を使おう思って飛び込んだらCCの蜂の巣にされるよね そう言うのが面白くないて運営には伝えたいですね この路線を変えない変えたくないなら仕方ないて諦めます

    召喚士はバハムートとコメットを合わせて使うのが使って見て強かったですね スリップも巻いとけば結構行ける コメットのリキャ速いからコメットはたまれば迷わず打てば良いしバハムート回ったら合わせたら良いねw 練習してすぐそれに気が付いたw

    やはりまだまだ赤魔道士は立ち回り難しいよ運営 赤魔道士はカウンタースタンを止めてその代わりに防御バフをもっと強くして欲しいな 敵に近づく後退する時にまだまだリスクあるよ 練習積んで物にしてないと難しいよ 

    召喚士の方が楽に戦況を見ながら自分の手札を用意できるリスク無くね 赤魔道士は以前から伝えてた少人数対戦を想定したようなスキル構成だし 根本的に他のキャスと違う 赤魔道士はまだまだLB弱いし沈黙は足止めの決定打にはなっていないて感じたw
    (0)
    Last edited by Belief; 03-26-2025 at 04:43 AM.

  2. #10052
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    機工士でイーグルアイが噛み合い過ぎて最高に楽しいけど、やられる方の不快度がヤバそう。
    何を思って防御無視12000ダメージのリキャストを15秒にして射程40mの上にアビリティにしたのか…
    (9)
    Last edited by Rin_Ichinose; 03-26-2025 at 04:44 AM. Reason: 文字修正

  3. #10053
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    機工の話が出たか遂にw

    元々使い方を誤らなければめちゃくちゃ強い火力出せる使用ですよ LBの長距離スナイパーライフルと爆弾は強かったよ ドリルもノコギリもね 強かったよw

    何でも練習積んで物にして行かないとそれから実践積んで勉強して自分のジョブの戦いかたを覚えないと

    使い切れなくてジョブのポテンシャルを出せないのを運営はジョブが弱いて受けとる見たいね 
    (0)
    Last edited by Belief; 03-26-2025 at 04:54 AM.

  4. #10054
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    フロントラインがーってことじゃないですけど、
    新しく追加されたロール専用アクションをHBに入れるための場所が分かりづらかったです。
    あの狭い範囲でこれを入れれば置き換えられるよ!っていうのを下につけるよりは、上につけてくれた方が「あ、これをHBに入れればいいのね」ってわかりやすいです。
    (5)

  5. #10055
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    ロールアクションという新たな施策は面白く、少なくとも昨日今日遊んだ限りでは好意的に受け取ることが出来ました。
    ただ現在の仕様になってから初の試みであることは事実であり、やや細部に粗があるとも感じます。
    個人的な1プレイヤーとしての考えに基づいたものになりますが、以下に一通りの感想を列挙し投稿させていただく次第です。

    ・ランページ 火力不足になりがちなタンクに齎された慈雨。アクションの出の速さや、GCDに挟み込めるアビリティであることもGood。リキャスト時間も含めて素晴らしい出来のアクションである。
    ・ランパート 弱くはないが自衛スキルとして心もとない。活性効果とまでは言わないが、CC過多のゲーム性であるならば明鏡止水効果くらいは追加で加えても問題ないと思う。リキャストタイム60秒に見合った性能はしていない。
    ・フルスイング 防御を解除したうえでノックバックもさせるという仕様にしなかったことは評価したい。ただ現状では大局に影響を及ぼせないが個人単位での嫌がらせには有用という悪用されがちな特性があるので、ノックバックさせる距離をもっと短くするか、連続でノックバックしない等の調整は必要であると感じる。また相手を故意にせよ事故にせよ弾き飛ばして逃がしてしまうという事実上のトロール行為を頻発させるので、そこも改善が必要と思われる。使いどころを考えるのもプレイヤーの力量というのは正論だが、それがかなりの人数のプレイヤーに通用しない話であることは既に知られた話である。
    ・ヒール かつて存在したヒーラーらしいヒーラーという概念を取り戻すアクション。しかし一瞬でHPが削り取られる火力過多な現環境において回復力12000はやや貧弱と思われる。同等量のMPを消費するならば快気と同じ15000で良いのではないだろうか。
    ・ストンラスキン 弱くはないが強くもない印象。強くなりすぎないいい塩梅といえばそうなのだが、先にも書いた通り火力過多なゲーム性のため「味方を助けた」「相手の攻撃を防いだ」という良好なゲーム体験は得られにくく、有体に言ってあまり楽しく使えるアクションではないと思う。
    ・ディアブロシス 他のヒーラー用アクションがパっとしないため、相対的にかなり魅力的に感じられる。火力増強として優秀であり、リキャストタイムも丁度いいと感じた。
    ・ブラッドバス 自衛スキルとして見ると平凡な性能だと思った。CCで相手を固めて袋叩きにするゲーム性な以上、吸収効果は有効的に働く場面はあれど基本的に使いどころが限定されるためである。侍の地天と併用することで往時の戦士がやっていた逆襲猛りを彷彿とさせるゲーム体験が出来るのは愉快な気持ちになれた。
    ・スウィフト みんな大好きフェターウォードの後継者。あらゆるロールアクションの中で最高の出来栄え。今の近接ジョブの何が問題で、どのような改善を必要としているかを理解してこのアクションを作ったのであれば、素晴らしい見識であると褒め称えたい。時と場合によっては強力すぎると思われるかもしれないが、逆にこのくらいの性能が無ければ黄金以降の環境の近接は楽しく遊べないのが事実だと感じる。
    ・スマイト 火力増強という意味では有用だが、近接ジョブの多くは火力に問題を抱えていないので、現環境においては使いどころが少ないように感じられる。選択肢として意味のあるものとは思う。
    ・スピードスター それなりの性能と感じるがもう一声欲しい。というのも踊りのLBという例外はあるが、レンジロール自体がFLにおいて活躍の場が多くないからである。
    ・ブレイブ あまり有用ではないアクション。このバフで味方を強化したところでたかが知れており、そのバフに期待するくらいなら自分が強ジョブに着替えた方がレンジを出すより総合的な面で遥かに貢献できる為である。単体バフならLBゲージを加速させる効果くらいは付加しても良いと思った。
    ・イーグルアイ かなり問題のあるアクション。既に指摘している声もフォーラム上にあるが、リキャストの秒数や射程距離の長さという強みに対して防御貫通の威力12000という破格の性能があまりにも吊り合ってないように見受けられる。戦況への影響度という意味ではさほどのものでは無いため開発上問題視されなかったのかもしれないが、普通に考えてアナライズ+ドリル+イーグルアイ×4で一切抵抗手段が無い即死ダメージをお手軽に出せるアクションがユーザーにどう思われるか考えて欲しい。このアクションが許されるならば、回転のこぎりの事実上即死効果を復活させても良いのではないだろうか。
    ・コメット 射程、範囲、詠唱のデメリットなどと引き換えの威力20000は正常の範疇だと感じた。見てから避ける猶予もかなりあるうえに、バースト戦法に合わせるにもそれなりの力量が求められるため、悪さをすることはFLにおいては現状無いように感じる。見た目の派手さもあり、好感触。
    ・ファントムダート 対人ではなく対物に効果的だと感じるアクション。スマイトと同じく、選択肢として評価できる。
    ・ダルウェポン 範囲の狭さに心もとなさがある。効果量がそれなりなので範囲を狭めたのだと思うが、25%程度火力が落ちたところで真っ当にアクションを実行できるなら容易く無視できるのが現実。ゲームスピードに悪影響を齎しそうという危惧があるのかもしれないが、そう思うなら潔くこういう系統のアクションは実装しないべきであるし、実装するならしっかり意味のある性能にするべきと感じた。

    最後にここはフロントライン改善要望なので少々スレ違いの話になってしまうのですが、これらロールアクションはフロントラインにおいては有意義であるにしてもヒドゥンゴージにおいてはその多くが「ロボットに登場して戦う」という遊び方を壊滅的に阻止する性能があるため、以前からクリコンと大規模の調整を分けろと言われているように、ゲーム性の異なるRWとFLの調整は分けた方が良いのではと思いました。
    ゴージ民からしたらFLに引っ張られてゲーム性が悪化するのは気に入らない話でしょうし、逆のことがあればFL民も不快な気持ちになってしまうのは間違いないでしょう。
    バランス調整の難しさは存じておりますが、是非ご一考ください。
    (12)

  6. #10056
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    私としては、FW/RWにおけるPTでの申請は、撤廃すべきではないかと思います
    理由は大規模PVPコンテンツを多人数パーティーで遊ぶことを推奨しているにも関わらず、
    特定のアクションやリミットブレイクのリキャストや使用するタイミングをパーティ内で共有することと、それらがもたらす結果について、ほとんど考慮されていないように思われるからです
    コメテオ、踊り子、パーゲーション、バハムート・・・(或いは魔弾合わせのような嫌がらせ行為)など、
    かつてフロントラインのプレイヤー間で問題視されていたものは、ほとんどが「PT単位で、同じジョブや技を同タイミングで使用する」ことによって実現するものでした
    新たな試みがコンテンツにとって刺激的であることは否定しませんが、バランス調整やテストプレイをされるにあたって、こういった過去の事例は、参考にされていないのでしょうか?

    それから・・・、(スレ違いで申し訳ありませんが)ゴージ(RW)においては、PVPロールアクションは即時撤廃、あるいは調整を求めます
    上の投稿でGilbertUnicorn様も仰られていますが、FLとゴージはまったくの別ゲーであるにも関わらず
    FL前提に調整されたロールアクションがなぜゴージでも使用できるのか、理解できません
    対ロボのみならず、被ダメ補正の異なるゴージではテンションやバフが嚙み合えば4人でイーグルアイを合わせるだけで近接ですら40m先から防御を貫通して即死させられるほどのダメージが出ますし
    ゴージではステージやギミックの構造上の理由からほぼノーリスクでスカイシャッターを押し付けられる竜騎士が常に環境ジョブでしたが、スウィフトが実装されたことでそれが更に容易になります
    7.1のアプデで機工兵器が強化され、気持ちバランスが良くなった?と思われた矢先のこれですから、たいへん意気消沈しております
    (17)
    Last edited by hnnmlsvl22; 03-26-2025 at 08:26 AM.

  7. #10057
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    FLの調整ありがとうございます。色んなジョブでロールアクションを試したのでそのフィードバックいくつか

    竜騎士→弱すぎず、強すぎずちょうど良い感触。問題であった火力が少し改善された事とロールアクションのスウィフトとの噛み合いがよく、LB+スウィフトを使用して敵に急接近してイルーシブルで離脱と言う事ができるようになったので竜さん使ってて楽しいです。

    機工士→火力を少し下げた方がいいかもしれないです。↑にも話題にあがってる通り、ロールアクションのイーグルアイと魔弾の相性が良すぎて被ダメ補正が低く設定されてる遠隔ジョブが標的になり遠くから狙撃されてキルされてるのを見かけます。またイーグルアイのリキャストタイムが15秒と短いので長くした方がいいと思います。

    暗黒騎士→全タンクに言える事ですが、ロールアクションのランページで火力をだすか、ランパートで前線をはるかで選択肢ができたので良いかと。ソルトアースと竜騎士のスカイシャッターとの合わせも復活したので良し、ほどほどにバランスは取れてると思います。ただし固定PTで軍師をやるような試合が増えそうな気がしますが、それもひとつの遊び方だと思うので別にいいんじゃないかなと。

    賢者→FLで出すことがなかったジョブですが、補正の調整とロールアクションのディアブロシスなどで前にでられるようになり、火力も出すことができるようになったのが良い。ロールアクションのヒールの回復量が12000しかないので回復量をあげる事で選択肢ができるのではないかなと思います。また遠隔ジョブが多い傾向にあるのでLBが環境的にも強いと思った。

    以前フィードバックを送ったその調整に対してのフィードバックでした、お疲れ様でした。制圧戦も楽しみにしております。あとゴージもちょっと調整してあげてください(笑)
    (4)

  8. #10058
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    面白く、朝方までプレイさせて頂きました
    面白く感じる部分も多いのですが、小バーストでも相手を落とせるようになっていて回数を刻まれやすくなった結果、よりCC不足感が強くなっている印象でした
    バーストに事前にAoECCや軽減系で…という択が増えてない為に被バースト時の味変が足りなかったように感じました
    他にもPvEでは敵の大技に対して防御バフを重ねまくって耐えるという形が多い気がするので、そういうのが14らしい…かもね?ということで一旦以下の提案を投げさせて頂きます

    欲しい変更
    変更 ストンラスキン 範囲15m→30m 時間10s→30m 効果10000→15000
    変更 ヒール MP2500→CD化 効果12000 → 15000+軽減15%3s+移動25%6s 詠唱有→アビ AoE化10m
    変更 ダルウェポン 範囲5→10m
    変更 スピードスター 範囲15m→30m 効果ヘイスト10%+移動25%→軽減10%+攻撃10%+移動50% 時間12s→6s CD45s→CD30s
    変更 ディアブロシス 効果虚弱25%→与ダメダウン10% CD45s→CD30s
    追加(キャス) ペインフレアII 射程25m 範囲5m スタン2s 威力2000 CD30s
    追加(ヒラ) ネイチャーII 射程5m CC無効貫通Hex2s CD10s
    追加(タンク) テストゥドII 射程0m 範囲30m 効果軽減30%+移動25% CD30s
    追加(メレー) ハリケーン 踊:刃の舞をベースに+移動25% CD20s
    追加(レンジ) 魔気II 射程30m 効果MP5000回復+移動25% CD30s
    (2)

  9. #10059
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    ロールアクション実装後の実戦を経て、最初の感想です
    いまのところ比較的バランスはとれているのかなという印象です

    ・タンクをやる人が減っている気がする
    追加されたロールアクションが、他のロールと比較して力不足?リキャストが長いから?(タンクだけリキャスト30秒、45秒、60秒)
    フルスイングは単体で強くもないので、リキャスト30秒は長いと思いました
    ランパートはすでに指摘している人もいますが、リキャスト60秒ならある程度CCに対する防御も加えた方がいいと思います

    ・コメットは予兆表示があるので、威力や範囲は強めでも問題にはならなそう
    バーストの合図に合わせてコメットを使うと、予兆表示でどのあたりを狙っているかバレて逃げやすくなるという効果も?

    ・イーグルアイ(遠隔物理DPS)とスマイト(近接物理DPS)
    多分DPSとして、ロール差が生じないようにこの2つのアクションが用意されたと思います
    連続で使用できるかもしれないスマイトと、防御貫通のイーグルアイ、という点でバランスはとれていると思います
    いわゆる範囲魔法が有利になりすぎないためのイーグルアイと思えば、いまの仕様で妥当のように思います

    ・その他強化、弱体系のみのアクションについてはもう少し様子見

    ・ロールアクションのバフ表示(PTリストで見れるようにしてほしい)
    食事と同じ扱いで、PTリストには表示されないのですが
    強化系のアクションなど、効果が重複しないのであれば、PTメンバーがどのロールアクションを使うかはPTリストで見えるようにしてほしい

    ・フィールドに出たらロールアクションを変更できない、というのはそのままがいいと思います
    強力なアクションが多いので、あまり簡単に変えられない方がよいと思います
    (4)

  10. #10060
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    制圧戦ありがとうございます。つまらな過ぎました
    (9)

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