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  1. #1
    Community Rep Triairy's Avatar
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    皆さん、こんばんは。

    フィードバックありがとうございます。特定のギルドリーヴを故意に達成せずに繰り返し行うことについては、ゲーム仕様上は問題のない動作ではあるものの健全な状態ではないと考えています。

    スレッドの中でご指摘くださっている方もいますが、今後の方向性について開発チームに確認したところ、「ギルドリーヴを失敗することに対してペナルティを課していくのではなく、達成時にボーナスを付加するなど、達成することに、より意味を持たせていくよう対応していく」とのことでした。

    引き続きフィードバックがあればお待ちしております!
    (54)
    Triairy - Community Team

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    特定のギルドリーヴを故意に達成せずに繰り返し行うことについては、ゲーム仕様上は問題のない動作ではあるものの健全な状態ではないと考えています。
    他人事のようなコメントですが、MMOでプレイヤーが最優先するExp獲得をクエスト達成やギル、アイテム報酬と相反するようなシステムにしたのはあなたたちです。

    なので、いくら達成時ボーナスを増やしてもExp獲得とトレードオフな部分が残る限り、それは問題の改善にはなりません。まず上記の相克を解消することが必要だと思います。
    (2)

  3. #3
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    以前、バトルシステムの中の「戦闘の修練値と適正難易度について」というスレッドで
    carbohydrateさんが以下のような書き込みをしていました。(抜粋です)
    -------------------------------------------------------------------
    フィールドモンスターの各種族修練値最大値(いわゆる種族ボーナス)
    の現状は以下のようになっています。


    cap600:サラマンダー、ドレイク、ビアスト、バジリスク、モルボル、オーガ
    cap450:アマルジャ、イクサル、エフト、ラプトル、レッドウィング、スケルトン、
    ボア、アーリマン(黄色)、ペイスト、グゥーブー、リンドヴルム、赤蟹
    cap300:ダイアマイト、ジャッカル、エレメンタル、トード、ナット、プリン、
    ホッグ、フォールン、緑蟹、ゴブリン、サボテンダー、ゾンビ、デビレット、
    ベーンマイト、プラズモイド、シルフ、コボルド、グレネード
    cap264:ナニー、アントリング、ヴァルチャー、コカトリス、オロボン、
    ヤーゾン、マイトリング、アンテロープスタッグ、ヒッポセルフ、紫キノコ、
    ヘッジモール、ボッグヤーゾン、ボム、レミュー、クラゲ赤、カクター
    cap225:アプカル、アリオン、ビリー、オポオポ、テロック、ドードー、
    ドブラン、アンテロ-プドゥ、カラクール、カロング、赤キノコ、フライトラップ、
    モール、ラセットヤーソン
    cap189:コブラン、スクウィレル、ヂッガ、ドーマウス、プーク、レディバグ、
    ローズリング、青クラゲ、シープ、スラッグ、ドーマウス、
    cap150:チゴー、ビートル、ファイアフライ、ラット
    -------------------------------------------------------------------
    これを見ると、cap値の多いモンスターがたくさん出てくるリーヴがおいしいリーヴということに
    なっているような気がします。

    モンスター毎にcap値をもうけるのではなく、せめてランク差でcapするようにしたら、特定のリーヴに
    固まるのも少なくなるのではないか?と思うのですが・・・・・・
    (5)

  4. #4
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    大きな敵を倒したらたくさん修練値がもらえる、というのはいいと思います。問題は特定のリーヴはおいしい、まずいというバランスですね。例えば、

    Aリーヴ:ペイスト(cap450)×10匹=4500修練値
    Bリーヴ:プーク(cap189)×23匹=4347修練値

    みたいにして、各リーヴの総獲得修練値を平均化すれば、人気は分散するのではないでしょうか。

    破棄の問題は、毎回そのリージョンの全リーヴが提示されるようになれば、破棄しなくてすむようになります。クリアすると、次いつ出るかわからないから、破棄してるだけですから。

    開発が現状追認するのなら、せめて一度クリアしたリーヴは毎回提示されるようにしてほしいですね。やはり破棄は不健全なのは変わらないですから。
    (15)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post

    破棄の問題は、毎回そのリージョンの全リーヴが提示されるようになれば、破棄しなくてすむようになります。クリアすると、次いつ出るかわからないから、破棄してるだけですから。
    開発が現状追認するのなら、せめて一度クリアしたリーヴは毎回提示されるようにしてほしいですね。やはり破棄は不健全なのは変わらないですから。
    ここは本当に同意です。
    毎回ちゃんと選べるなら、そりゃみんなキチンとクリアしますよ
    誰だってギルやアイテムやファクショントークンは欲しいんですから。

    そもそも、ランダムで3枚しか出てこない仕様って誰得なのかをキッチリ考える必要があると思います。
    どこをどう考えても、ユーザーの得ではないですよね。

    破棄するプレイヤーが多い=そもそもの仕様がおかしい という事実を認めて、
    1箇所で8枚選べるようにしてほしいですね。
    (8)
    Last edited by Snowman; 05-10-2011 at 06:48 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    Aリーヴ:ペイスト(cap450)×10匹=4500修練値
    Bリーヴ:プーク(cap189)×23匹=4347修練値

    みたいにして、各リーヴの総獲得修練値を平均化すれば、人気は分散するのではないでしょうか。
    「いいね」を入れさせてもらいました。
    クリア時に一括成功報酬だと途中回線落ちの人のデメリットが大きすぎますし、1リーブの修練値を一律にする事が最大の解決策だと思います。
    ただし、問題は敵が楽なリーブばかり選び、最後に放棄なんて事になり兼ねない事。
    ここは開発側が敵のバランス調整なり、リーブ中の撃破数を各個別にサーバーに残して回線落ちしても復帰しても継続できるようにし、クリア時に撃破数×修練値を報酬とするとか対策は必要です。鯖の負荷は尋常じゃないでしょうけど。


    一度クリアしたリーブを毎回表示は微妙な線ですね。
    今でさえトークンやファクションポイント狙いしか選ばないのに、全リーブが表示されると更に拍車がかかる。
    個人的には嬉しい仕様になるのですが、報酬としてのバランスに問題が生じないか難しい気がします。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Thend View Post

    一度クリアしたリーブを毎回表示は微妙な線ですね。
    今でさえトークンやファクションポイント狙いしか選ばないのに、全リーブが表示されると更に拍車がかかる。
    個人的には嬉しい仕様になるのですが、報酬としてのバランスに問題が生じないか難しい気がします。
    特定のリーブが選ばれる事も、まぁ問題といえば問題ですが、それは小さな問題でしょう。

    現状、ランダム3枚配布だと3枚+3枚+2枚で、3箇所を巡らなければいけません。
    PTでランダムを持ち寄れば、結局1箇所あたり8種のリーブ全てやる事になり、
    これを3箇所ですから、少なく見積もっても計20戦以上です。
    ほぼ毎日、消化に3時間以上かかるヘビーコンテンツになってしまっている訳で、
    ライト層やリーマンプレイヤーはリーブだけでプレイ時間を使い果たしてしまいます。


    新コンテンツが導入されても、捻じ込む時間的余地は殆ど無いですし、
    この先何年も、毎日3時間もリーブやらなきゃならないなんて拷問ですからね。
    1箇所8枚になれば、リンクすれば8戦で終わる訳です。
    1時間ほどのライトコンテンツになり、カンパニーやレイドダンジョン、PvPが実装されても負担にならないでしょう。

    ある程度美味いリーブに人が集まるのは許容して、8枚好きなのを選べるようにしてしまわないと、
    リーブの抱える根源的問題の解決にはならず、このコンテンツに未来も無いと考えています。
    細かいバランスに拘って、巨大な欠陥を放置してしまうのは本末転倒でしょう。
    (0)
    Last edited by Snowman; 05-10-2011 at 07:07 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Tonchan View Post
    フィールドモンスターの各種族修練値最大値(いわゆる種族ボーナス)
    の現状は以下のようになっています。
    cap600:サラマンダー、ドレイク、ビアスト、バジリスク、モルボル、オーガ
    ~中略~
    cap150:チゴー、ビートル、ファイアフライ、ラット
    -------------------------------------------------------------------
    これを見ると、cap値の多いモンスターがたくさん出てくるリーヴがおいしいリーヴということに
    なっているような気がします。
    モンスター毎にcap値をもうけるのではなく、せめてランク差でcapするようにしたら、特定のリーヴに
    固まるのも少なくなるのではないか?と思うのですが・・・・・・
    残念ながら、紹介されている修練値リストはあくまでフィールドモンスターのものであって、
    リーヴでの修練値はまったく別の仕様です。

    リーヴはリーヴによって基準となる最大修練値が設定されており、同じリーヴ内であれば、
    モンスターの種類に関わらず、一定です。
    たとえばペイスト狩りなら、ペイストもモングレルもボムも全て375になります。
    (ただし、モンスターのランクは同じリーヴでも種類によってエーテ推奨ランクに対して
     -10、±0、+5までの範囲で異なる、ペイスト狩ならペイストとモングレルは+5、ボムは±0)

    ですので、上記リストのCAP値はリーヴには一切関係しません。
    実際にCAP値375の美味しいリーヴ(ペイスト狩、ホライゾンAZT)、
    CAP値300の単価が普通のリーヴ、CAP値240の美味しくないリーヴ、の3種類が現在はあるのみです。
    もっとも閃光や貪欲、コカ卵などはCAP240ですが数が多く沸くので美味しいリーヴとなっています。

    リーヴに出てくるモンスターの種類によって修練CAPが変わるということは現在のところ、
    どのリーヴでもありませんので誤解無きようお願いします。
    (0)
    Last edited by Dai; 05-10-2011 at 09:02 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    現状、ランダム3枚配布だと3枚+3枚+2枚で、3箇所を巡らなければいけません。
    PTでランダムを持ち寄れば、結局1箇所あたり8種のリーブ全てやる事になり、
    これを3箇所ですから、少なく見積もっても計20戦以上です。
    ほぼ毎日、消化に3時間以上かかるヘビーコンテンツになってしまっている訳で、
    ライト層やリーマンプレイヤーはリーブだけでプレイ時間を使い果たしてしまいます。
    確かに現状のローカルリーブでさえ街中、近くのエーテライトへの配達マラソンを受けるのが当たり前になってきてますからね。傭兵リーブも野良募集でフィールド狩りPTより「傭兵リーブで修練値を稼ぎましょう!」みたいな開発側の意図もあるようですし、2~3か所をダラダラ回るより1か所で稼げる方が便利ですね。
    「リーブ=作業」となってしまっているので作業をさっさと終わらせて他の事をやりたいですし。

    しかし、制限大好きなスクエニが全8枚を全リンクで修練上げができる事をどう考えるかですね。
    (0)

  10. #10
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    あまり長時間遊べない人にとっては、おかしいとは思いつつもやっぱり現状の放棄天国は助かったりします。
    それは、定番がある程度決まる事で短時間で効率的に遊べるからです。
    放棄する価値を無くしつつも、定番リーヴというのはやはり残しておいた方がいいと思います。
    その上で他のリーヴにも価値を与えてることで棲み分けや、
    定番リーヴをウルダハ以外にも増やす案を考えてみました。
    (他の人の意見と結構被ってますが^^;)


    ●ランダム制を廃止し、ランク条件を満たしている全てのリーヴから自由に選べるようにする。
    ⇒ランダムだと「次回受けれなくなるかもしれないから放棄してキープ」になるのでその必要性を無くす。

    ●失敗してるリーヴの次回更新時のギルドカウンターでの処理を復活ではなく交換にし、
     常に新しいリーヴを消費させる。任意ではない失敗時の救済として
     交換時に報酬品は引き継がれるようにする。
    ⇒ただの復活だと「復活>クリア>新たに契約>放棄」と、
     放棄を利用することで2回出来てしまうのを回避。

    ●サーバー毎に前回クリアされたリーヴの集計を行い、
     更新時に人気リーヴは報酬のファクションクレジット大幅減、不人気リーヴは大幅増させる。
     報酬のクレジット量は受ける時にわかりやすく表示する。増減の幅も極端なくらい大きくし、
     結局人気になるであろう修練用定番リーヴの報酬はほぼ0にする。
    ⇒現状も部隊順位による増減はあるらしいけど正直わかりにくいので、わかりやすくし
     修練目的の定番リーヴと、クレジット狙いのリーヴで棲み分けを図る。
     ただし前提としてファクションクレジットの需要を高めるようなアプローチが別途必要。
     FF11の戦績アイテムみたいなのでもいいと思う。

    ●上の案の集計時に国の人気集計も行い、人気1位の国以外のリーヴクリア報酬に
     遠征謝礼としてアニマを用意する。1位の国は無し。
     2位の国はリーヴ1つにつきアニマ1。3位の国はリーヴ1つにつきアニマ2。
    ⇒ウルダハ以外の過疎対策。少ない気もするけどPTで考えれば十分プラスになる量のはず。
    (0)
    Last edited by matsurika; 05-10-2011 at 12:49 PM.

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