検証ありがとうございます!
斧をちょっと上げようか迷ってたけど止めよう・・・orz
30秒以上かかる強い敵にはバインドで半減、弱い敵にはそのままケアル>パッシブ回復 になりそうですかね。
そうですね。ヘッジモールとか今までは食らってもケアルシャワーで何とかなりました。
これからは移動で避けるのも上手さのひとつになりますね。
プーク族のWS(バックフリップ)、モグラのWS、カニのブレス、ドレイクのブレス、ラプトルのブレスなどは、ためが長いので横に走れば回避できます。食らいません。タイミングはシビアかもしれないですが。他にも移動することで不発にできるWSはいくつかあります。
この方法だと、WS後に敵の向きがかわってしまう恐れがあるのでそれを避けるために食らわないといけない場合の緊急回避スキルを上げていきます。(まだ書かれていない物のみ)
・槍術 足払い(スタン効果)
・剣術+呪術トークン レイジオブハルオーネ+コンビクション(詠唱中、防御力UP)
・剣術 鋼の意志(ブレスもレジストできます)
参考になりましたら幸いです。人の力をかりれば、スリプルで眠らせるとか。最悪ギルパワーで昏睡薬(名称まちがってたらごめんなさい)で眠らせるとか。そんな方法もありますねっ。
メインとするクラスが剣術士なもので剣術がらみの視点がおおいですが、そこはご容赦ください。
そうでした、敵の行動そのものを止めてしまう方法もありましたね、すっかり忘れてました(;´Д`)
感謝です。
幻ソロ 同ランク~+9くらいの敵
有り余るMPでケアルジャブジャブ使いながらっていうのが出来なくなったのでいろいろ試しているのですが、
戦闘長いならバイオ、バーン、ポイズン等DOTでMP節約するのがいいんだろうと思って入れて見るも結構レジられる、詠唱長い、入ってもすぐ消える。スロウなんかも意味あるの?ってくらいすぐ切れます。結果ショックスパイクだけかけであとは攻撃魔法連打のほうが良さそうでした。前は3匹くらい平気でまとめて相手出来ましたがMPもたないので寝かせないと駄目ですね。
他のMMOだとDOTで結構削るのになぁ・・・。
ファントムダートとトークンのエレメンタルシュラウドはリキャ毎に入れると結構なダメ稼げます。あと使ったこと無かったんですが盾のイージスブーンが良かったくらい
避ける系のアビはほとんど持ってないのであまり参考にならないかな?・・・
あ、ペイストに麻痺くらうとパラナすらできずに死ねます。でもなぜが通常攻撃はし続けるという(麻痺判定入れわすれてませんか?w)
R38の弓やってます。
複射が15sリキャストで弱体とか聞きますが、昨日今日と弓やってて実際そんな事はないと思いました。
確かに15秒リキャストがつきましたけどそのかわりアクションゲージがなくなったのです、つまり戦闘中も複射準備できるのです、15秒ごとに。
戦闘中に複射を使える利点としてTPを使わないダメージソースが増える事とそれによってTPを稼ぐ事ができる事だと思います、火力自体は前よりも上がっているのではないでしょうか、前より押すボタンが増えてやたら忙しくなりましたけど。
剣術としては猛者フェロホークアイ等でヘイト稼げなくなりましたが逆に言えば他のファイターは気兼ねなく自己強化が出来ますね。
これについては知ってはいるのですが、ラグのせいでしょうか 結構離れたり後ろに回ったりしても喰らうことも多いんですよね(´;ω;`)プーク族のWS(バックフリップ)、モグラのWS、カニのブレス、ドレイクのブレス、ラプトルのブレスなどは、ためが長いので横に走れば回避できます。食らいません。タイミングはシビアかもしれないですが。他にも移動することで不発にできるWSはいくつかあります。
アクが多い所だとあまり動きまわると他を釣っちゃう可能性もあるので受けるしかないかなぁと思いました。
鋼の意志を試してきました(相手はブラックエフトだけど)
雷攻撃をある程度減少できたと思います、いいですね!
ただ、センチネル同様効果時間が短いのがちとツライですw
回避・防御・回復系のスキルが案外多いですが攻撃+デバフで相手に攻撃をなるべくさせないようにできるといいですね。
攻撃→回避→攻撃→回復→防御→攻撃→攻撃→回復などとやっていては1戦闘に時間がかかりすぎてテンポよくmob狩りできません。
戦い方、とは少しずれますが、
(´・ω・`)戦闘に行こうとしているお友達にはいつも以上に手作りお弁当を持たせるようにしてます。
あと、ポーションをもしものためように持ち歩くようになりました。
がんがって、いまのシステムになれます;
それなんですよね、前作の11で赤魔が強すぎたせいか、スロウやパライズ等の効果があまりにも短くなっている感じがします。
ポイズンバイオディアの三つは、詠唱時間の短さがあるので、開幕に入れるとそれなりに「効果があることがある」のですが、確実性に欠けるために戦術として確立しにくい面が大きいです。
これにショック等の三系統を重ねれば、確かにダメージ自体はそうとうなものになるのですが・・・効果時間短すぎるつД`)・゚・。・
サイレスがほぼスタンと同じような扱いになるのは、さすがに考えものだと思うので、こうして難易度が上がった状況では開発側にも弱体スキルの効果時間について再考を促したいところではありますね。
弓に関してですが、複射を重ねがけする間に、TP消費の少ないwsをこまめに撃つのも一つですし、ダメージを与えすぎて狙われる際に、防御スキルを発動するのも手、という状態になってますね^^
改めて14の戦闘を見直してみると、ヘイトを瞬間的にあげるスキルや、味方からヘイトをとるスキル、味方にヘイトをなすり付けるスキル等、ヘイトをコントロールするスキルは意外と多い事に気付きます。
かつてのシーフのように、ヘイトコントロールを得意とする戦闘技術が発展すれば、盾役の人が少し楽に戦えるようになるかもしれませんね。
敵からのwsの被弾についてですが、確かに、ラグが多いとws被弾率上がりますよね(;^ω^)
テンポか、確かに、戦闘難易度の上昇とともに、戦闘テンポは悪くなりますよね。
でも、かつて熟考の末に集めたフルメンバーPTで、1匹の敵を数分かけて倒し、かつ得られる経験地が150程度というゲームがありました。
ソロのレベル上げなんか無理w といわれたあれです(;´Д`)
あれに比べれば、まだまだマシな領域にいるとは思います(;^ω^)
回復アイテムの効率の悪さ。
これが伝統なのかどうかは分かりませんが、ポーションの使いにくさは前作から変わっていませんよね(((;-д- )=3
せめて99/99くらい持てるようにはして欲しいです・・・それはやりすぎかな?w
ソーサラーのDOTですが、ローミングソウルで効果時間の延長が出来ます。
もしかしたらスロウやバインド等も伸びるかも?(元々が微妙で、普段はセットしてないから試してないw)
あと、呪術のR50技とちょと大変ですがw、コンテージョンは前衛でこそ効果大だと思います。
毒、麻痺、沈黙、WS不可等の弱体状態(石化は…どうだったかな?w)を100%敵に擦り付けられ、自分への効果が消えますので。
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