暗黒の武器でちょっと話題だが、数学的に確率が直接アップするのと、試行回数が増える(1ふえて大数の法則が劇的に発動するわけじゃないだろうが)のではどちらがお得なんだろう。
追加
クリティカルは発生すると1.5倍。SSはGCDが短縮して同じ時間内にGCDが1増えたらその分与ダメがお得と1回クリティカルのチャンスが増える。
宝くじ当たらんかな。
暗黒の武器でちょっと話題だが、数学的に確率が直接アップするのと、試行回数が増える(1ふえて大数の法則が劇的に発動するわけじゃないだろうが)のではどちらがお得なんだろう。
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クリティカルは発生すると1.5倍。SSはGCDが短縮して同じ時間内にGCDが1増えたらその分与ダメがお得と1回クリティカルのチャンスが増える。
宝くじ当たらんかな。
Last edited by kurosippo; 06-07-2018 at 12:54 PM.
ギャザラーで獲得率95%で5連続失敗なんて結構発生する
それが「乱数」だから仕方ない
ではなく、ゲームなのだから正しい「乱数」である必要がない
人間の体感に合わせて欲しいというのが、このスレの趣旨ではないでしょうか?
例えば獲得率95%で1回失敗したら表示上は95%のまま、裏では1%上乗せさせて96%で乱数判定する
2回失敗なら97%
1%ずつ増やしていく
逆に成功した場合1%ずつ減るというのも入れても良いかも(100%は除く)
そうすることで体感に近づく
1回毎に1%では多いかもですが
それをやったところで100%にならない限りは恐らく体感レベルでは変化が無いかと。
ハイジャの回収も40%とありますが、体感20%くらいですね・・・
5個外して1個成功すればいい感じです。
こんなの絶対40%じゃない!って思うけど、
中には5回連続成功してる人も存在していて、
全プレイヤーで統計を取るとだいたいいいところの数値になってくるんでしょうね
つまり、自分の運が悪いだけ(納得はしたくないけど
ふとSNSでいろいろ話をしていてこのスレッドのことが頭をよぎったのですが、
つまるところこのスレッドで要求を出す方が欲しいものは
これの青線のような確率だったのかなー、と考えて即興で画像作っていました。
某ファイ●ーエ●ブレムの実効命中率とかいうやつがこれに近いそうです。
まあこんなんでマテリア禁断やってたら間違いなく死にますが…。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD...88%86%E5%B8%83
統計学とかで言う正規分布のことですかね。
一応既に正規分布を作るコードとかは存在するみたいですけど、
従来の乱数の方が処理はやっぱり早いそうですし、
リアルタイムで何度も正規分布の乱数の演算させるのは負荷的にどれくらいなんでしょうね。
そこまでは分かりませんが。
とは言っても結局乱数である以上数を相当繰り返してようやく自然な分布が体感できるものらしいですし、
不自然な偏りを減らすバイアスをかける(120%最大にして中央のアタリの数を多めにする)とかしたら軽いんですかね。
やったことは無いのでやっぱり実際どうかは分かりませんが。
残念ながら正規分布は全く無関係です。
ニコニコ大百科:実効命中率(ファイアーエムブレム)
要は、確率数値を人間が知覚して実行する時に「感覚に近い確率を実感できそうな数字」ってやつです。
本来の確率に「90%以上なら成功するだろう」「10%しか無いならほぼ失敗だろう」という感覚的なバイアスを加えたもの、と言った感じでしょうか。
正比例確率(赤線)との完全同一点は0%/50%/100%の3点のみで、あとは50%の前後で急激に確率が変動し、90%以上/10%未満ではほぼ変動しないような、そんなんです。
まあリンク先をご覧いただければすぐにおわかりいただけるかと。
これはもう確率としての数字が嘘だ、っていう話で間違いないことになります。
人間の感覚として安定して90%付近の数字が取れるかぎり高い満足度を得られであろう、となりますが
50%付近の急激な落ち込みに対しては著しく価値がなくなることを意味します。
(便宜上、90%や50%と表現しているがその線引きには話をするための目安以上の根拠はありません)
このゲームで確率の話題がよくもちだされるギャザクラは、確率の数値を自ら(概ね上昇方向だけに)コントロールできるものですから
単なるサイコロ投げとは事情が違ってきてしまいます。
実質的に50%以下の数値のスキルまわしや装備が無価値になることになります。
いずれにしても、あたりはずれが含まれる時点で都合のいいことだけがおこるわけではないのは確定しています。
妙な計算操作を組み入れるよりはより数学的乱数が再現できる疑似乱数の確率をそのまま表示するのが健全と感じます。
曲線の形が似ていたのでその式でも使ったのかと思ってしまいました。
確かに全然関係無さそうですね。
内部で弄るだけならかなり補正をかけないと多分感覚は変わらないですけど、
多少のアップでも隠し補正にせず、表示として出たら流石に諦めもつきそうな気がします。
外れた際に1%上乗せで最大3~5%、一度でも成功すればリセットとかそんなのはどうですかね。
光の加護(つらみ軽減補正)。
乱数といっても発生式の良し悪しで偏りが多少出るのも事実ですが、
アクションたびに通信のあるクラフターとかで正確でも複雑な式を使うのはレスポンスとのバランスになりそうな気がします。
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