Page 17 of 21 FirstFirst ... 7 15 16 17 18 19 ... LastLast
Results 161 to 170 of 206
  1. #161
    Player
    Chickenwing's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    278
    Character
    Chickenwing Facelock
    World
    Gungnir
    Main Class
    Leatherworker Lv 100
    41%のマテリア装着に17回連続失敗しました。
    0.14の17乗=2.614120267500775228203738281e-7 だそうです。
    指数表示で、もうよくわからない分の一の確率の模様です。
    この手の話しはリアルの運のせいとして、ロジックを正しさを信じ、調査等は行いもせず、頑なに否定されるとは思いますが、確率部分のロジックに致命的な「何か」があるのではと「個人的には」信じてやみません。
    少なくともその時々で偏ってるなら、その時時の偏りを反映した成功率を表示してくれないと・・・イライライライラ
    (10)

  2. #162
    Player
    NoNorem's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    126
    Character
    Babubu Babu
    World
    Garuda
    Main Class
    Arcanist Lv 15
    99%の採集で4連続失敗してみたり、15%のHQ率でHQが連続で取れたり。
    なんだろう?気持ちの問題?
    99%ならまず失敗しないだろう。と思ってるから、失敗した時の印象が強くなる?
    15%HQならほとんどNQでしょーっていう軽い気持ちから、HQ出た時の印象が強く残る?

    あんまり気にしないようにはしてるけど、納得いかないことが多いですよねー
    (10)

  3. #163
    Player
    Harunya's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    176
    Character
    M'osaru Haru
    World
    Garuda
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by Chickenwing View Post
    41%のマテリア装着に17回連続失敗しました。
    0.14の17乗=2.614120267500775228203738281e-7 だそうです。
    指数表示で、もうよくわからない分の一の確率の模様です。
    割とどうでもいいけど、0.59の17乗で0.0127199147%ですね。
    1万分の1以上あるので大したことないです。
    (10)

  4. #164
    Player
    btk's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    465
    Character
    Atreyu Chocochip
    World
    Ramuh
    Main Class
    Marauder Lv 70
    Quote Originally Posted by Harunya View Post
    Quote Originally Posted by Chickenwing View Post
    41%のマテリア装着に17回連続失敗しました。
    0.14の17乗=2.614120267500775228203738281e-7 だそうです。
    指数表示で、もうよくわからない分の一の確率の模様です。
    割とどうでもいいけど、0.59の17乗で0.0127199147%ですね。
    1万分の1以上あるので大したことないです。
    41%(で失敗)なら、17回連続で失敗を引く確率は
    0.41^17 ≒ 2.61412027e-7

    41%(で成功)なら、17回連続で失敗を引く確率は
    0.59^17 ≒ 0.00012719914 = 2.3719914e-4


    いずれにせよゲーム上での同様事象の試行回数を考慮したらありえなくない数字しょうね。
    低くても0じゃなければそれは十分起こりうる事象です。

    ま、それがゲームとして楽しいかどうかはまた別の問題ですケドネ
    (5)

  5. #165
    Player
    Chickenwing's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    278
    Character
    Chickenwing Facelock
    World
    Gungnir
    Main Class
    Leatherworker Lv 100
    ご指摘ありがとうございます!
    おっしゃる通り、0.41の17乗だと41%が17回連続で成功する確率ですね。
    しかも0.14とか書いてるし...orz

    願わくば、再現環境は私のようなイライラする者の元ではなく「大したことない」とオトナな余裕で受け止められる方の元になると平和が訪れるカモしれませんし、イライラが感染するだけカモしれません...
    (0)

  6. #166
    Player
    bubble's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    55
    Character
    Bubble Bobble
    World
    Tonberry
    Main Class
    Bard Lv 60
    99%の失敗が許せない人は宝くじなんか絶対に買わないのだろうなぁと思ったり
    (5)

  7. #167
    Player
    Zballantine's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    1,198
    Character
    Venide Kisaragi
    World
    Tiamat
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    クラ関連の100%未満は大体2割くらい成功率低いような体感
    高い確率も低い確率も隠し補正で5割にある程度近づけてたり?
    クラはレシピによってヘイスティ等に補正かかってるんじゃないかと秘伝書2→ルキスとやった時感じたり

    と、不運が続くと色々妄想しちゃいます
    (0)

  8. #168
    Player
    Orbea's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    1,118
    Character
    Himeko Amatsuka
    World
    Fenrir
    Main Class
    Samurai Lv 90
    不運なことってのは幸運なことよりも強く印象に残りますからね。
    例え不運と幸運が同じ確率であったとしても。

    ログを取ってみて確かにその通りだとしても、全国で1人くらいはそういう人がいそうな物なのでなんとも言えんですね。
    (1)

  9. #169
    Player
    Sachi_Tukisima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    37
    Character
    Sachi Tsukisima
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Conjurer Lv 55
    ゲームデザイン的に気をつけたほうがよいと思うのは、大数の法則が成り立たたないような
    「数回成功すればよい」という課題に対し低い成功率を設定すると、偏差が大きくなり、
    「すぐ成功する人」と「何回やっても成功しない人」のバラツキが大きくなる、すなわち
    不平等になるという点です。

    たとえば、10%の確率でアイテムが出る課題の場合、0.9^50=5/1000なので、1000人に
    5人は50回繰り返しても成功しない一方で、1000人中100人は1回で成功します。
    これは、逆宝くじ状態です。つまり、多くの人は得をする(短時間でクリアできる)けど、
    極小数の人が極端に損をする(極めて長時間を費やす必要がある)。

    このようにゲームをデザインすると、極小数の極めて損をした人(なかなか成功しなかった人)が、
    多数の得をした人(すぐに成功した人たち)を見て、「自分だけ損をした」と思い、
    モチベーションを低下させます。結果として、この小数のプレイヤーが不満を抱いたり、
    プレイの継続をあきらめる可能性が高くなります。

    これって、ゲームデザインとしては失敗していると思います。

    やるなら、宝くじのように「大多数の人は損(苦労)するけど、極少数の人が得(楽)ができる」
    という構造にすべきだと思います。この構造にすると、苦労する人の
    ほうが多くなるため、「自分だけ損をした」とは思いづらくなります。
    かつ、少数の得をした人は「自分はラッキーだった」と、モチベーションを
    高めることにつながります。

    具体的には、アイテム等を取得するために必要な最大の試行回数(最悪値)
    を決めておき、低い確率で、より少ない回数でクリアできるようにするとうやり方が
    考えられます。

    例えば、FATEやIDを5回クリアしなければいけないけど、毎回10%の確率で即座にクエストが完了するとか、
    マテリアを5回装着すると定着するけど、毎回10%の確率で即座に定着する、などが考えられます。

    もちろんこれは「数回成功すればよい」というタイプの課題の話です。
    釣りや、リテイナーベンチャー、分解など、何回も繰り返すタイプのものは、
    従前のとおりの設計で問題ないと思います。
    (4)

  10. #170
    Player
    Sieben's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    795
    Character
    Sieben Leonhard
    World
    Bahamut
    Main Class
    Reaper Lv 90
    面白い理論ですが
    どんな確率設定でも、試行回数を弄れば、同じなような計算ができ、この謎の現象を発生させることができます
    「たとえば、1%の確率でアイテムが出る課題の場合、0.99^1000=4/100000なので、十万人に
    4人は1000回繰り返しても成功しない一方で、10万人中1000人は1回で成功します。
    これは、逆宝くじ状態です。つまり、多くの人は得をする(短時間でクリアできる)けど、
    極小数の人が極端に損をする(極めて長時間を費やす必要がある)。」←このようにね
    実際、1%でも10%でも、当たる確率が外れる確率より何倍も低く、宝くじというのはこういうものです。
    別に何もおかしくはありません
    何回引けば必ず当たるような宝くじも別に悪くはありませんが
    今の仕様は
    プレイヤー個人で見て大数の法則が成り立たなくても、ゲーム全体のデータではちゃんと成り立ちます
    何回引けば必ず当たる最大試行回数を決めたら、ゲーム全体で見ると、もちろん排出量が上がるので、それに対応したバランス設計をしなければいけません。
    つまり、最大試行回数まで完走したプレイヤーに排出した分のアイテムを完走前に運よくドロップしたプレイヤーに対して、確率を下げ、排出量減らせないといけません
    どっちの方がプレイヤーとして嬉しいかは人それぞれですけどね
    (6)
    Last edited by Sieben; 02-09-2015 at 03:11 AM. Reason: 誤字修正

Page 17 of 21 FirstFirst ... 7 15 16 17 18 19 ... LastLast