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  1. #131
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    50%で当たりを引けるくじがあったとしたら
    ●●●●●○○○○○
    ではなくて
    ●●○●○○●○○●
    位になって欲しいなあとは思います。

    この問題は統計的な正しさがどうとかより、ゲーム的な正しさとはなにか、が大事な気がします。

    1000回クジを引ける人なら結果はおおよそ50%に収束するので納得できるでしょうが
    3回しかクジを引けない人からみたら全部外れればその人にとっては50%ではなく0%になってしまいます。

    0%の人から見たら「このクジ当たらないし、つまらなかったな」という感想しか残らないので
    これがゲーム的に正しいか、というと個人的には否だと思います。

    頭のイイどなたかが、きっとそのうち偏りの出にくい乱数アルゴリズムを
    考えついてくれると(そしてそれを採用してくれると)期待しています
    (20)

  2. #132
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    クラフター産IL90装備の制作では80%程度でもほぼHQできるんですよね。
    開発の優しさと思っています。

    確立表示より高確率な場合もあるよ、という話でした!
    (2)
    Last edited by FlNO; 08-18-2014 at 08:51 AM.

  3. #133
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    Quote Originally Posted by wizl View Post
    50%で当たりを引けるくじがあったとしたら
    ●●●●●○○○○○
    ではなくて
    ●●○●○○●○○●
    位になって欲しいなあとは思います。

    この問題は統計的な正しさがどうとかより、ゲーム的な正しさとはなにか、が大事な気がします。

    1000回クジを引ける人なら結果はおおよそ50%に収束するので納得できるでしょうが
    3回しかクジを引けない人からみたら全部外れればその人にとっては50%ではなく0%になってしまいます。

    0%の人から見たら「このクジ当たらないし、つまらなかったな」という感想しか残らないので
    これがゲーム的に正しいか、というと個人的には否だと思います。

    頭のイイどなたかが、きっとそのうち偏りの出にくい乱数アルゴリズムを
    考えついてくれると(そしてそれを採用してくれると)期待しています
    それは確率や乱数ではありません。パターンテーブルです。
    落ちもの系のパズルで採用されており、既に実績があります。

    しかし、ここで多く挙げられているギャザラー、クラフター、ドロップへそれを採用するとなったら、愚かしい行いをしたと私は感じるでしょう。
    (24)
    Last edited by Mayailurus; 08-18-2014 at 09:45 AM. Reason: 表現を軟化

  4. #134
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    Quote Originally Posted by wizl View Post
    50%で当たりを引けるくじがあったとしたら
    ●●●●●○○○○○
    ではなくて
    ●●○●○○●○○●
    位になって欲しいなあとは思います。

    この問題は統計的な正しさがどうとかより、ゲーム的な正しさとはなにか、が大事な気がします。

    1000回クジを引ける人なら結果はおおよそ50%に収束するので納得できるでしょうが
    3回しかクジを引けない人からみたら全部外れればその人にとっては50%ではなく0%になってしまいます。

    0%の人から見たら「このクジ当たらないし、つまらなかったな」という感想しか残らないので
    これがゲーム的に正しいか、というと個人的には否だと思います。

    頭のイイどなたかが、きっとそのうち偏りの出にくい乱数アルゴリズムを
    考えついてくれると(そしてそれを採用してくれると)期待しています
    そう出るようになった段階ですでにそれは調整された数字であり、乱数でも何でもなくなっちゃいますけどね(´・ω・`)
    (22)
    きこりにもっと愛を!愛を!!!o(`ω´*)o

  5. #135
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    Quote Originally Posted by wizl View Post
    50%で当たりを引けるくじがあったとしたら
    ●●●●●○○○○○
    ではなくて
    ●●○●○○●○○●
    位になって欲しいなあとは思います。
    実際のところ
    ●自分
    ●自分
    ○Aさん
    ●自分
    ○Bさん
    ・・・という悲劇や

    シルクスの最初の箱で○○が出たので油がでないことが確定になった
    という残念な予見に陥ってしまうのが関の山です。
    (13)

  6. #136
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    思いの外レスが…。

    詰まるところ90%当たりのはずが7回8回と連続してハズレくじを引くとガックリ来るので
    少ない試行回数でも個人の体感としてある程度収束するようにして
    「まあこんなもんか」と心穏やかに日々を過ごさせてほしいなあというお話でした。

    昔のゲームで命中95%で外れるとプレイヤーがガックリくるので
    実際は99%くらいに補正してます、とか見聞きした覚えがありますが
    そういう体感として納得できるかという部分のお話ですね。
    ※上記の例から確率に補正をかけろ、とかそういう話ではないです

    次の出目が予測できてしまうというような問題は方法論の話だと思いますが、
    その点あまり詳しくないので上手くやってくださいね、と丸投げしかできませんw
    (4)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by wizl View Post
    思いの外レスが…。

    詰まるところ90%当たりのはずが7回8回と連続してハズレくじを引くとガックリ来るので
    少ない試行回数でも個人の体感としてある程度収束するようにして
    「まあこんなもんか」と心穏やかに日々を過ごさせてほしいなあというお話でした。

    昔のゲームで命中95%で外れるとプレイヤーがガックリくるので
    実際は99%くらいに補正してます、とか見聞きした覚えがありますが
    そういう体感として納得できるかという部分のお話ですね。
    ※上記の例から確率に補正をかけろ、とかそういう話ではないです

    次の出目が予測できてしまうというような問題は方法論の話だと思いますが、
    その点あまり詳しくないので上手くやってくださいね、と丸投げしかできませんw
    ゲームにもよりますが、色々な理由で実際の確率と異なる表示をする場合があります。
    作り手には様々な想いがあると思います。

    表示精度を高めたり、補正をかけなかったりすることも多くの利点があり、開発時にそちらの利点を選択しただけのことだと思います。

    また、そちらを好むプレイヤーも居ます。
    (8)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by wizl View Post
    少ない試行回数でも個人の体感としてある程度収束するようにして
    まぁ、よくある話としては、
    失敗率を1.5倍した確率の数字を表示するなんてことはあります
     80%の成功率なら表示を70%にする
     50%の成功率なら表示を25%にする
    ただ、これは「表示で嘘をつけ」と言っているだけなので
    やり方を間違えると検証されたうえで詐欺師のレッテルを張られます
     (ちなみに私は、確率で嘘の表示をすることは嫌いです)

    これを1段詰めると、確率の表示を消すことになります
    マテリアとかはめる時のコメントがありますよね
    あれだけ残せば、「80%で5連敗」という体験はなくなります
     (ちなみに私は、数字で示してくれるほうが好みです)



    他にもよくあるフィードバック型の補正にしても、
    フィードバックする対象ごとに、かつ確率の変動に耐えるシステムは非常に難しいです
     ・分解や採取はスキルが上がるたびに成功率が変動する
     ・300種類の分解のために個々人に300データ領域を用意するなど無理
    ここら辺おろそかにすると、知識の有無で確率を操作できるようになってしまいますからね・・・
    さらに言えば、80%と書いてあるのに実は「90%や100%で成功する瞬間がある」システムに他なりません
    「表示で嘘をつけ」の別例ですね



    そもそも、開発者がなぜ確率を用いるかというと、「人によって異なる結果とするため」です
    これに対して、「個々人の運による結果の変動を小さく」してほしいということなので、
    設計と要望が対立する根が深い問題なのです

    そんなことするくらいなら、「○○を30個持って来れば、確実に固定のアイテムセットをプレゼントしよう」
    などととしたほうが、個々人による差はなくなります
     例:60%のあなたはメガネ10個まとめて分解すれば工神1個+ダ2個+ごみ3になる!

    私は、みんなが「同じ量の努力」で「同じ量の結果」を得るゲームは面白くないと思うのですけどね・・・
    (8)

  9. #139
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    理論として正しいことは解りますが、
    8%のマテリア禁断で34回目に成功とか、
    それこそ「ギャンブラーの誤り」だとは思いますが結構酷い偏りが発生します。
    運が悪いと言えばそれまでですが、イラッっと感が半端ないです。
    ワガママだとは重々承知していますが、
    確率8%なら仮に半分の4%=25+1=26回目で確実に成功するような救済は
    検討して頂けないのでしょうか?
    (4)
    Last edited by Iciss; 08-27-2014 at 01:58 PM. Reason: 校正

  10. #140
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    Quote Originally Posted by Iciss View Post
    理論として正しいことは解りますが、
    8%のマテリア禁断で34回目に成功とか、
    それこそ「ギャンブラーの誤り」だとは思いますが結構酷い偏りが発生します。
    運が悪いと言えばそれまでですが、イラッっと感が半端ないです。
    ワガママだとは重々承知していますが、
    確率8%なら仮に半分の4%=25+1=26回目で確実に成功するような救済は
    検討して頂けないのでしょうか?
    単純にこの回数で確実にっていうのはあり得ませんが、特別な条件を満たすことで確率にボーナスを付与するならありかもですね。

    2個消費で確率2倍とか、錬成度100%で確率5%アップとか。
    (7)
    Last edited by Mayailurus; 08-27-2014 at 05:06 PM. Reason: 確率計算違ってたので変更

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