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  1. #111
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    本来持ち越し可能なリスキーモブ手配書は2週連続同じものの場合に限って持ち越し不可になってしまうので、そこに関して修正です、同じ結果が連続することが問題ではないと思います。
    こちらの投稿で、
    「持ち越し不可になってしまう不具合」に触れることなく調整予定の旨発表があったようですが、
    そういうことではなかったのですかね。失礼しました。
    (0)
    Last edited by BloodyFlood; 07-30-2014 at 08:54 PM.

  2. #112
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    こんばんは。
    何故かUIにポストされているので、担当外ですが 雑談として コメントします。

    りゃく

     それはわかっています。ですから冒頭に述べた通りこのポストの後半は完全に雑談で、
     「XIV中の確率は間違いないのか?」という問いに対する答えでは無い事をご了承ください。
    [/SIZE][/INDENT][/COLOR]
    まあ、偏るのはわかるんですけど・・・50%と出ている雄略のマテリガ(とても高い)の転写を9個連続で失敗した今何を言われても納得は出来ない・・・
    ヨシダァァァァァァ
    ヒロシィィィイィィィィ

    #もう終りに近いのかと思ったけど、みなさんかなり真面目にスレ続いてるようなので今さら感があるけど一応追記…
    私はゲームには乱数(ランダム)は必要だと思います。
    バハのドロップとかもそうですが、先が明確に見えてるとか、簡単にわかりやすく結果を得られてしまうとかだと、ゲームとして全く面白く無いですしね。
    (そうではない人もフォーラムには多いみたいですが。)

    ただ、FF14の場合、短期間や似た条件では、同じ結果が出続ける事が多すぎる気がするんですよね。
    最近だと、↑はまあ置いておいて、アレキの謎地図など、同じ敵ばっかり出てくる事が多いです。
    (謎地図は逆に弱い敵が出やすいように調整されているのでしょうか?他の件も含めて、邪推してしまっているだけなのかもしれません。)
    乱数の生成ロジック自体は恐らく一般的なものでしょうし問題はないとは思っていますが、ただ、ロジックによっては結構規則的な結果を出すものもあるようですしね。

    そういった疑問に対して、皆川さんの回答が、"ちゃんと確認したうえで問題ない"という話なのであれば、それは運が無かったのだと思って↑のように心の叫びを何処かにぶつけて終わろうと思っています。
    (6)
    Last edited by chriss; 08-02-2014 at 07:24 PM.

  3. #113
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    Quote Originally Posted by onigiryyy View Post
    皆川さんのいう「正しい乱数」を使ったシステム、ユーザーの皆満足してますか?誰が満足してますか?開発の人だけじゃないですかね
    私は満足してますよ。開発の人ではありませんが。
    乱数には偏りが生まれるからこそ、5禁断で5個目が1発でハマった時の喜びがある訳ですし
    前の書き込みでも書きましたがバハのドロップなどで偏りがあるからこそ、固定ではドラマが生まれて、楽しませてもらってます。

    Quote Originally Posted by U-SQUARF View Post
    たとえばマテリア装着で、1個使うと50%で成功する場合、
    期待値は2個だけど3個使ったら100%になります、
    というシステムを作ったり、
    とU-SQUARFさんの言ってるような解決策と言うか妥協案が、仮に実装するなら一番有力である方法でしょうが
    (期待値より高い数値を要求することで100%を確約するシステム)
    ってなると、「期待値は○個なのに×個要求するのはおかしい!」って言われそうですね。
    乱数の偏りは、時に大きく損をする(35%の3禁断目がなかなかハマらない)時もあれば、時に大きく得をする(数%の5禁断目が一発でハマる)事もあるのですが
    その損の方ばかり見てしまうからこうやって乱数に苦情が付くのでしょうし。
    おそらく、乱数に頼らない(20%なら2/10成功する)方式は実装可能でしょうが
    その分8/10必ず失敗する事になるでしょう。

    その覚悟はおありですか?  (吉P語録より)
    (22)

  4. #114
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    乱数偏りの解消って本当に必要なんですかね。

    ものすごく失礼な言い方しますけど、結局は「表示される確率やドロップ率が自分が考えている主観的な期待値と違うから修正してくれ」と聞こえてしまうんです。
    それって裏を返せば、実際の確率が正しいかどうかはどうでも良いと言う風に感じてしまいます。

    自分個人としては、確率とはユーザーの満足度と言う物をむしろ無視するべき物だと思ってます。
    確率が高いのに連続して何度も失敗する、それが高額素材だったりレアドロップなら尚更腹立たしいですが、だからこそ補正なんてかけるべきでは無いのです。

    補正をかけるにはどうなったら補正するのか閾値を決めなければなりませんが、その値が全ての人に納得されるとは思いません。
    また、補正でプラスされた分はどこかでマイナスになって帳尻を合わせます。
    結果は同じでも、ある人にとっては得だと思っても、別の人にとってはまだ足りないと感じることもあるでしょう。
    その時の満足度の差が無用な不平等感を生み出すよりは、もっとドライに人の手の介在しないところで決められた方がよほど理解できます。
    (34)

  5. #115
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    目を閉じてお財布から小銭を10枚取り出し、並べてみてください。
    表や裏が何枚か連続して出ませんでしたか?
    そして、表と裏の数が5:5になりましたか?

    大抵、表と裏が交互に5枚づつ並ぶ事なんて中々無いですよね。
    同じ事を何度かすれば、4枚続いて表や裏が出る事もあるでしょう。
    単純に考えて50%のものが4回連続成功すれば「運がいい!やったー!」でしょうし、失敗だったら「運が悪い、キツい」と思う方が大半でしょう。

    「運が悪い、キツイ。悪すぎて不自然だから良くなるように修正したほうがいいわ」という方は沢山見受けられますが
    「運がいい!やったー!良すぎて不自然だから悪くなるように修正したほうがいいよ!」という方が同じ数だけいらっしゃいましたか?

    並べたコイン眺めながら、自分がどういう状況でゲーム内の乱数がおかしいと思ってスレッドに書き込むきっかけになったのかを思い返してみると良いと思いますよ。
    (7)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Cargo View Post
    自分がどういう状況でゲーム内の乱数がおかしいと思ってスレッドに書き込むきっかけになったのかを思い返してみると良いと思いますよ。
     なんで上から目線なのか分かりませんが(少なくとも私はそう感じました)、僕そんなにひどいきっかけでスレッド立ててますっけ……。
     そもそも僕は偏りが生じることそのものじゃなく、なんらかの条件下において同じ戻り値になる/なりやすいような仕様になってませんか?という質問のつもりでスレッド立てたはずだったのですが。
     いや別におめーに言ってるわけじゃねえよと言われればそれまでなのですが、スレッド立ててしまった手前どうにも気になりまして。あとたかだか50%程度なら別に気にもなりません。ただの運試しにしか思えませんし。

     つーか最初の方向性とどんどんずれていってるのでクローズされないかなぁ、このスレッド。
    (7)
    Last edited by Ltz; 08-01-2014 at 08:16 AM.

  7. #117
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    てかまぁそもそも10枚のコインの裏表が半々になる確率は50%では無いのでなんとも思わないですけどね
    (0)

  8. #118
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    裏表50%を10回繰り返しても少ない試行回数では現実でも50%に集約しないってことじゃ…?
    (6)

  9. #119
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    言いたいことはそうでしょうけど10枚を1回という例えがそんなの当然と思わせるだけですので・・・
    今回の場合10面ダイスの9面が当たりで1面だけハズレなのにハズレばっかり出るって感じてる方が多いってことですよね
    (0)

  10. #120
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    あくまで感じている、だけじゃないかってことです。
    例えば百人が90%の成功率で10回外れた!って言っても恐らくその何十倍の人は1~2回で成功してると思います。
    不満の声が大きく聞こえるようで、その実、理屈ではそれを体感している人間の何十倍もの人間は成功しているのです。

    運がなかった

    それだけのことをシステムの不備のように言う人がいるだけです。
    このスレッドに書き込んでいる人間なんて総人口の中でも極々少数です。
    それを全体の意見のようにはいえませんよ。
    (9)

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