数理的なことはさっぱりですけど
スキュラ胴何十回登ってもさっぱりでなくって絞られてるんじゃないのと思いながら懐疑的にプレイしてたことを思い出します
まあさっきまでの話なのですが
DQ10の欠片交換みたいな目的の積み重ねが軸として加わればいいんでしょうけど
FFだとなかなか難しいのかもしれません
数理的なことはさっぱりですけど
スキュラ胴何十回登ってもさっぱりでなくって絞られてるんじゃないのと思いながら懐疑的にプレイしてたことを思い出します
まあさっきまでの話なのですが
DQ10の欠片交換みたいな目的の積み重ねが軸として加わればいいんでしょうけど
FFだとなかなか難しいのかもしれません
今までの流れを見るに、乱数の正しいかどうかは関係なく、表示されている確率と無関係に100%成功するようにしろってことですかね?
正しい乱数を否定するってのはそういうことでは無いでしょうか
何を言ってるのか分かりませんが本当にスレ読みましたか?と疑いたくなるようなレスですが
恐らくこのスレで言われてることは以下のことだと私は理解します。
試行回数が少なくても確率が保たれる程度に直近の成功失敗の数を監視して確率の算出を補正するようなことは出来ないだろうか?
というようなことでは無いかとおもいます。
例えば確率表示80%が過去10回で5回以上連続で失敗が続けば一時的に次の確率を偏った方向とは逆方向へ補正する。
など逆もまた然り20%の成功が5回以上連続で続いた場合も次の確率を補正する。など
乱数の仕組みなんて説明されなくても分かってます。
ただ14ではそんな何万回も試行回数をこなせる仕様ではないのですから
少ない試行回数で数値通りの確率表示に近づける補正は出来ませんかね?
って事だと私はこのスレの多くのレスを理解してます。
恐らくひろしさんの説明は統計学かじった人間なら誰でも納得できると思います(>_<)
問題は、偏ってるのはこういう事情ですという話ではなく、だからこそ偏りをできるかぎり試行回数の少ない状態で本来の確率に収束させて欲しいということではないでしょうか(>_<)?
極端な話 アートマドロップだって統計学の観点でいえば、FATE1000回こなそうが出ない人にはでません・・実装当時に比べアートマドロップの話はほとんど下火ですが、今も2000回くらいやっても12個揃えられてない人に、乱数の仕様とは・・統計学においてとはと力説したところで、理屈で納得しても気持ちは納得できないんではないでしょうか・゜・(ノД`)・゜・?
「運が悪いからシステム何とかしてくれ」何を言ってるのか分かりませんが本当にスレ読みましたか?と疑いたくなるようなレスですが
恐らくこのスレで言われてることは以下のことだと私は理解します。
試行回数が少なくても確率が保たれる程度に直近の成功失敗の数を監視して確率の算出を補正するようなことは出来ないだろうか?
というようなことでは無いかとおもいます。
例えば確率表示80%が過去10回で5回以上連続で失敗が続けば一時的に次の確率を偏った方向とは逆方向へ補正する。
など逆もまた然り20%の成功が5回以上連続で続いた場合も次の確率を補正する。など
乱数の仕組みなんて説明されなくても分かってます。
ただ14ではそんな何万回も試行回数をこなせる仕様ではないのですから
少ない試行回数で数値通りの確率表示に近づける補正は出来ませんかね?
って事だと私はこのスレの多くのレスを理解してます。
「運がいい人にもシステムから罰与えてくれ」
という要望で間違いないでしょうか?
まとめるとすごいな、乱数の意味が無い
言わんとしたい理屈は分からないでもないけど、
仮に連続した試行結果に補正値がかかるようになったとして、結局運の悪い人はいて、
そうすると今度は「補正値の仕様について」とスレッドが立って、
「補正が十分にかかっているのに失敗しました!補正値の仕様は正常に働いてないんじゃないかと思います!」
ってなるだけじゃないんですかね
乱数の是非なんてこのスレで議論しても無意味だと思いますけどね。
偏ることは当たり前だ、確率とはそういうもんだ。
と理解はしていても実際偏りが大きいのは事実ですからねぇ
前にも書きましたがフィールドモンスターのドロップや、採取などの試行回数を幾らでも増やせるような
コンテンツや金さえ掛ければ何度でも挑戦出来るようなものに確率を導入するのは結構ですが
週制限の上クリアしたら再挑戦も出来ないバハムートだけはドロップを乱数に頼るのではなく
トークン制にすべきだったと私個人は思います。
このスレで述べられてるような偏りについては確かに体感上は高頻度ですが
14はこういう乱数の履き方なんだっと言い聞かせてます。
それでもバハムートで4週連続同じ物しかでなかったりすると疑問に思うのも人の性ですな
どなたかがすでに指摘されてたかと思いますが、
補正かかったとして、
例えば20%の確率のものに、連続で2回成功した場合、
その後の8回は失敗がほぼ確実に約束されちゃうわけですが、
本当にそんなんで良いのでしょうかね?
現状のままで良いです
ギャザラーで98%のを数回連続で失敗することが何度もあったので、皆さんと同じように偏りすぎてるという印象です。
他社さんの某手強いシミュレーションでは【実効命中率】という表示されている数値と実際の確率が違うというシステムがったので、
もしかしてこのゲームもそんなシステムを採用しているのでは??という疑念があります。
せめて、偏りが惨いと感じさせないよう、うまくアルゴリズムを見直してもらえるか
90%以上で3連続で失敗したら次は必ず成功するようスキルを追加する
などを検討して欲しいと思います。
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