ボーナス付けれる条件あるといいですね、
フリーカンパニーアクションとかでも(ちゃんと見てないので既にあったらすみません)
ただ上で言いたかった事は、あからさまに酷い偏りも見受けられるので、
あからさまに酷い偏りに対しては対処して頂きたいなーという願望で
各種成功率を上げてほしい訳ではありませんので、あしからず・・・
計算ありがとうございます。
その6% 強が 頻発するのですが・・・。
なんともならないだろうなーと思いつつ、モヤモヤを聴いてほしかったので
Mayailurusさん、Martinusさん、ありがとうございました!
【2014/09/07 - 追記】
8% で84回連続失敗しました。
もう諦めてBGMに好きな曲かけて歌いながら禁断してましたが、
確率、乱数がどうとか言う前にサービスとして大丈夫ですか?
Last edited by Iciss; 09-07-2014 at 06:53 AM.
主にZWクエストですが、最近あまりにも乱数関係で不信感を抱くことが続いたので、既にこういう話題があるのではないかと調べて辿り付きました。
一応僕も同業者です。(プログラム専門ではないですが)
この業界、既存の乱数アルゴリズムを「そのままゲームに実装している」ことは稀なケースだと認識しています。
以前うちでもソフト担当がそのまま利用した結果、問題が発覚して仕組みから調整が入ったこともあります。
※ガチャではないですが間接的にリアルマネーが絡む要素だったので集計データから発覚したものです。
FF14の乱数を見ているとその事件を思い出して懐かしい気分になります。
それも内外から散々疑われていたので。
他のゲームも同じかのように説明されてますが、乱数自体にここまで不信感を抱いたゲームは片手で数えるほどしかありません。
そしてその開発者に聞くと大体「既存アルゴリズム使ってるから間違いないはず」という回答がくるところまで同じです。
つい最近も4200回(130万円)ガチャ回しても某キャラが出ないということで話題になったゲームがありましたが、風潮なのかなと。
去年のCEDECでこんな話がありました。
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20140905040/
理論上の確率が正しいことと、ゲームの面白さを保つための確率は違います。
ゲームを楽しむユーザーにとっては乱数の仕組みが正しいかどうかは問題ではないです。
たった1年でこれだけ多くの人から不信感を抱かれている確率を是とするのか?ということを再度問いたいです。
ゲームの乱数・確率はプログラマではなくプランナーの領分だと思っています。
確率計算とか全く分からないド素人の質問!
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成功確率 95% の場合
A さんの試行 成功・成功・成功 「成功して当たり前と思っているので気にしない」
B さんの試行 失敗・成功・成功 「シャープビジョン使っとけばよかったー」
C さんの試行 失敗・失敗・失敗 「なんだよこれー(# ゚Д゚)」
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サーバー側はこれら全てを 95/100 として辻褄を合わせようとする。
この場合 C さんが運悪い人になる。
ユーザーは個人レベルでしか成否が分からないので不満がでる。
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95% が 4 連続で失敗したことあるんですけど、
超低確率の人の禁断がどこで成功してるのかな?と思ったり(笑)
どういう計算になっているんでしょう?
フリゲ 2015 一位おめでとう!!!
普通に%表示がデタラメな気がします
ロットの数字は1が出る時もあれば99でる時もありますよね?
禁断や伐採の%表示たぶん上乗せしてると思います(思いたい)
バハのドロップはまあ個人的にしょうがないかと思っているけども
クラフター系の場合、乱数が多ければ多いほど表示されている%に落ち着く、 乱数生成が始まるのが製作を始めた時或いはマテリアをはめだした時、乱数生成プログラムが止まるのが製作画面、マテリア装着画面がを閉じた時、だとするなら。
確率通り成功させたいなら一度製作画面をだすマテリア装着画面を出したら出来るだけ多く続けて作り続けたほうがいいって事っぽいですよね。
そこらへんって知ってる知らないで結構成功率変わってきそうですね~
これ、本当に正しく実装されているってどうやって検証されてるのでしょうか?
確率11.0%の禁断4つめが72回連続で失敗っておかしくないですかね?
0%と100%以外は信用できないってアムロやカミーユに教えてもらった。
理論上正しいなら問題ないとしか言いようが無いんじゃないかな。
最近のガチャみたいにレアドロップが保証されているようなゲームではないですからね。
ユーザー数が多ければ多いほど、ババを引く人も増えると言うことなんでしょう。
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