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  1. #1
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    PvPにおけるパッチ2.3バトル調整感想

    パッチ2.3のパッチノートが先行公開されましたね!
    PvEでの多少の調整は想定内だったものの、フロントラインを見据えてこれほどまでPvPでの調整が入るとは予想外でした!
    よりよいバランスを取るための調整だと思うので、個人的には嬉しい限りです。(自分のお気に入りのジョブのアクションが一部弱体されてしまったのは残念ですが 笑)

    パッチノートチェックした方ばかりではないと思うので、これだけ調整が入ったと周知する意味も含め、該当箇所を下に添付致します。

    PvPエリア(ウルヴズジェイル、フロントライン)でのみ効果時間調整 (PvEエリアでは適用されません)
    剣術士 シールドバッシュ 追加効果:スタン 効果時間:6秒 → 4秒
    格闘士 鉄山靠 追加効果:スタン 効果時間:4秒 → 3秒
    斧術士 ブルータルスウィング 追加効果:スタン 効果時間:5秒 → 3秒
    槍術士 足払い 追加効果:スタン 効果時間:3秒 → 2秒
    幻術士 ストーン 追加効果:ヘヴィ 効果時間:20秒 → 12秒
    リポーズ 追加効果:睡眠 効果時間:30秒 → 15秒
    白魔道士 ホーリー 追加効果:スタン 効果時間:4秒 → 3秒
    呪術士 ブリザド 追加効果:ヘヴィ 効果時間:20秒 → 12秒
    スリプル 追加効果:睡眠 効果時間:30秒 → 15秒
    召喚士 トライディザスター 追加効果:バインド 効果時間:20秒 → 12秒

    ウルヴズジェイルでは睡眠やスタン等の各種デバフ・状態異常が相当強かった訳ですが、それらが全体的に弱められた感じですかねぇ。

    加えて、全てのPvPアクションの効果時間、リキャストタイム、威力も調整されました。そこは文字数の関係上、是非ロドストにあるパッチノート2.3をご覧ください(^^) 例えば、浄化を自分だけじゃなく他人にも使用できるようになったのは面白い点です。

    欲を言えばもっと頻繁に調整を行って欲しいところですが、ここまで細かく調整行ってくれたのは嬉しいですね♪ 

    以下、みなさんも感想等あればコメントどうぞ~ (様々な意見があると思いますが、ただただ全否定するようなコメントは書き込まない方向でお願いします~)
    (5)
    Last edited by Ergio; 07-04-2014 at 11:04 PM.

  2. #2
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    PvPアクションの変更点を読み込んでみると、サマーソルト、インパルスラッシュ、フェターウォードの強化などから、近接への一定の配慮が伺えますねぇ。かかと落としだけは、ほぼ全ての状態異常の効果時間を短くする流れを受けて、若干弱体されてますが。
    (3)

  3. #3
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    全体的に調整内容を見た感じPVPスキルをたくさん使って欲しい。
    また状態異常の調整については耐性マテリアがないことを前提にした調整に思えます。

    そしてILシンクの80制限が追加されたことにより、フロントラインで興味を持った人をジェイルに呼び込むことも考えていると思いました。

    ここで1つ思ったのがここまでするのでしたらもうIL80の2つの部屋だけでよかった気がしました。
    理由としてはスタン耐性のマテリアとかをつけた50制限で学者とかを落せる気がしないですね~。
    あとは部屋をすくなくすることでマッチをしやすくすることもできるのではないかなあと。
    詳しくはプレイして見なくてはわかりませんが調整内容としては良い調整かな?という個人的感想です。

    後はスレ主さんと同じで頻繁で継続的な調整を願います。
    (7)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by SiroSiro View Post
    全体的に調整内容を見た感じPVPスキルをたくさん使って欲しい。
    また状態異常の調整については耐性マテリアがないことを前提にした調整に思えます。

    そしてILシンクの80制限が追加されたことにより、フロントラインで興味を持った人をジェイルに呼び込むことも考えていると思いました。

    ここで1つ思ったのがここまでするのでしたらもうIL80の2つの部屋だけでよかった気がしました。
    理由としてはスタン耐性のマテリアとかをつけた50制限で学者とかを落せる気がしないですね~。
    あとは部屋をすくなくすることでマッチをしやすくすることもできるのではないかなあと。
    詳しくはプレイして見なくてはわかりませんが調整内容としては良い調整かな?という個人的感想です。

    後はスレ主さんと同じで頻繁で継続的な調整を願います。
    Siroさんどうもです~ 同じナイトメインとして度々お世話になってます。その関係上ウルヴズジェイルでは基本敵として当たりますがねw
    この調整でフロントラインに興味を持った人をウルヴズジェイルに呼び込もうとしてるのは気づきませんでした。確かに以前吉田Pがそのような発言をしてましたしねぇ。
    ひとまずIL80のウルヴズジェイルは、フロントラインから来る新規勢と復帰組、そして現在40レベル・50レベルに参加してる方々等で賑わいそうですね♪
    自分はウルヴズジェイルに参加する際、基本的に40レベルと50レベル同時申請してましたが、パッチ2.3から50レベル2種類の申請になりそうです。
    (2)

  5. #5
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    1.行動阻害スキルの効果短時間化
    2.攻撃スキルのリキャスト短縮と威力アップ

    全体的に殴り合いの戦闘が活発化しそうな調整ですね。個人的にはこの調整はいいと思います。
    敵と遭遇→撃破してまた索敵→敵と遭遇っていうこと考えるとどんどん動いて、どんどん敵倒してどんどんフラッグ取る。
    「リキャスト待ち」は消極的な行動をだれもが取りますからね。

    黒的にはファイガ等の威力UPとあわせてファントムダートの回転が速くなってフレアがさらに際立つように?
    スリプルの範囲もめっちゃ広いわけではないので、浄化と合わせてやりようはありそう。
    (2)

  6. #6
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    個人的にはタンクさんのスタン時間はそのままでも良かった気がしますね~
    DPSとの明確な区別ができてよかったと感じます

    しかしフロントラインは陣取りというお話ですから、タンクさんの防御系スキルで陣地内に立てこもって仲間がくるまで耐え抜いたり、高い防御力を活かしてゴリ押しで敵陣地に押し込んで占領したりと想像を掻き立てられますね。
    ただフロントラインに限ってはメディカラや士気高揚も多少効果を落としたほうがよかったようにも感じますね。陣取り合戦で回復効果が高すぎると、ヒーラーの数によっては完全膠着状態になって、陣地交換のないただのチームデスマッチ形式になっちゃうのではないかと心配してます。
    こういう広いフィールドで戦い合うルールって、やっぱり動きがあって逆転要素がないと面白くないですからね。
    (4)
    Last edited by spinio; 07-05-2014 at 12:17 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Frozen_Udonge View Post
    1.行動阻害スキルの効果短時間化
    2.攻撃スキルのリキャスト短縮と威力アップ

    全体的に殴り合いの戦闘が活発化しそうな調整ですね。個人的にはこの調整はいいと思います。
    敵と遭遇→撃破してまた索敵→敵と遭遇っていうこと考えるとどんどん動いて、どんどん敵倒してどんどんフラッグ取る。
    「リキャスト待ち」は消極的な行動をだれもが取りますからね。
    確かに戦闘が活発化しそうですねぇ。寝かされ続けるのがゲーム的に嫌だっていう方もいたので、戦闘し続けられる仕様はいいかもしれませんね。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by spinio View Post
    個人的にはタンクさんのスタン時間はそのままでも良かった気がしますね~
    DPSとの明確な区別ができてよかったと感じます

    しかしフロントラインは陣取りというお話ですから、タンクさんの防御系スキルで陣地内に立てこもって仲間がくるまで耐え抜いたり、高い防御力を活かしてゴリ押しで敵陣地に押し込んで占領したりと想像を掻き立てられますね。
    ただフロントラインに限ってはメディカラや士気高揚も多少効果を落としたほうがよかったようにも感じますね。陣取り合戦で回復効果が高すぎると、ヒーラーの数によっては完全膠着状態になって、陣地交換のないただのチームデスマッチ形式になっちゃうのではないかと心配してます。
    こういう広いフィールドで戦い合うルールって、やっぱり動きがあって逆転要素がないと面白くないですからね。
    自分も以前こちらのスレを立てさせて頂いた通り、フロントラインでのヒーラーの強さについては懸念しているところです。
    「フロントラインがヒーラーゲーと化すことへの懸念とその対策への要望」
    http://urx.nu/9RI7

    1チームが既定ポイント貯めれば勝利となる関係上1試合10分ちょっとで終わりそうなので(制限時間は30分)、戦闘中に回復・防御アクション連発してもMP持ちそうですしねぇ。まぁ大分調整が入ってるので、あとはやってみて、それで特定職が強すぎるとなったらパッチ2.35で再度調整して頂きたいところですね。
    (1)

  9. 07-05-2014 09:43 AM
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    回答があった為

  10. #9
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    概ねいい方向での仕様変更だったと思いますが、新しいPVPアクションとか少し期待していたので、その点は肩すかしでした。

    CCアクションは軒並み効果時間が削られましたが、ナイトはスタンハメができなくなると結構厳しいですね。別の強化を施さないと斧との差が埋まらない感じがします。

    あと、スプリントへの言及がなかったのが残念です。あまりにぶっ壊れ性能すぎて、CCスキルが弱体化されると、ますます追いかけるのが大変な気がします。
    (2)

  11. #10
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    概ねいい方向での仕様変更だったと思いますが、新しいPVPアクションとか少し期待していたので、その点は肩すかしでした。

    CCアクションは軒並み効果時間が削られましたが、ナイトはスタンハメができなくなると結構厳しいですね。別の強化を施さないと斧との差が埋まらない感じがします。

    あと、スプリントへの言及がなかったのが残念です。あまりにぶっ壊れ性能すぎて、CCスキルが弱体化されると、ますます追いかけるのが大変な気がします。
    確かにスプリントは強いかもしれませんねぇ。特に広大なフロントラインではウルヴズジェイル以上に効果を発揮しそうです。
    新アクションについては、ここからまた新しいのを入れると、○○の新アクションが強すぎる、△△の新アクションが弱すぎるというのが出てきてしまうので、バランス重視の場合は妥当なのかなという気はします。ただ自分も、フロントライン専用スキルは追加されたら面白そうだなぁという気はしますね。
    (2)

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