9週間で全ジョブの全装備が揃うなら戦記装備要りませんね。
救済策でもある戦記装備より遥かに早いペースで装備が溢れていくんですから。
ゲームバランスやデザインを無視しきったそんな案に論じる価値やポイントがあったら教えてください。
9週間で全ジョブの全装備が揃うなら戦記装備要りませんね。
救済策でもある戦記装備より遥かに早いペースで装備が溢れていくんですから。
ゲームバランスやデザインを無視しきったそんな案に論じる価値やポイントがあったら教えてください。
Player
難しいコンテンツに行かなくても作れるゾディアック武器は、
ハイアラガン武器より長い期間がかかるものとして想定されていたようです。
「簡単なコンテンツなら、簡単だけど時間がかかる」
「侵攻編に行くなら、難しいけど時間はかからない」
これは一応、バランスの取れた話だと思います。
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/
ハイアラガンの性能効果が、顕著に生まれるのがバハのみといってもいいので今まではそれでも良かったと思いますが
ただ、今回零が導入され モブハント等 ハイアラガンが重要視される傾向がでてくるようならば
少し開放する傾向を見せるのは悪い事じゃないかなって思ったりはしますね
たとえば六ヶ月単位でバハ開放を想定してるなら 最初のパッチ(三ヶ月)までは週制限
パッチ後に1層の解放 その翌月に2層の開放 そして最新パッチで全ての開放
こういった段階をとるだけで 多少のハイアラガン開放と装備緩和への不満を持つ層のガス抜きになる気がします
あと出荷作業といわれる現象もそう容易ではないと思うので、実力以上の装備を与えるにも繋がりにくく
それなりの力を持つ人がバハに参加しやすくなると利点もあるし 仲間内で行きたいといった層にも需要が出てくると思います
3ヶ月パッチで零の開放をセットにすれば 1ー2層の装備を重要視しなくてもいい状態ができますし
チャレンジしたい層も比較的挑みやすい環境(3ー4層クリアの宝を想定したチャレンジの先延ばし)にも繋がると思います
問題は2層のアラグ時油・未鑑定トームストーンですが、この辺の問題を素材のような低確率にする・週1制限にする
そういった方法でハイアラガンのみ手に入れやすく過度の強化に繋げない仕組みを導入
新しいボックスガチャのような仕組みを作るよりも 比較的コストも低いでしょうし緩やかな緩和に繋がると思います
こういった方法ならパッチ後じゃなくとも4ヶ月目に開放とか 導入されたクリア状況を見つつ調整も出来ますし
プレイーヤー状況と運営の多少予測した緩和方法が取れるので アイテムの獲得緩和を考えるなら一つの方法だと思います
個人的にはこういった処置は必要ないと思いますが、ドロップ緩和を要望するスレですので
代案と言った物を提示するとするなら、6ヶ月で開放を一斉に行う前提で
前倒しをして最初のクリア状況・装備状況等を考慮に入れた方法も悪くは無いかなって思います
Last edited by o_doara_o; 07-08-2014 at 11:31 AM.
oh…軽い気持ちで序盤にコメントつけましたが、
なんだか大量に削除されてて大丈夫ですかね、このスレ…荒れてる?
「バハムート侵攻編」はパッチ2.2~2.3の間、約半年間は
ハイエンドコンテンツとして、ヒエラルキーの頂点にあるコンテンツでなくてはなりません。
ボックスガチャ形式にしてしまい、ハイアラガンが俗にいう「ユニクロ装備」になってしまっては、
それこそ元も子もないと思うのです。
先行者は2.2でハイアラガンを集めて自慢するもよし。
自信のない方は2.3でクリタワ装備+戦記装備で強化して緩和を待つもよし。
バハムート週一制限のため、一定数以上のフレとバハムートで遊べないのはもどかしいですが、
ボックスガチャ形式にすることでコンプした人は下の人をひっぱりあげる(シャッフルして遊べる)
という理論に結びつけるには、ヒエラルキーを無視しすぎている気がします。
というかそもそも、バハムート以外でフレと遊べばいいと思うんです。
クリアして報酬なしと言いますが、戦記が手に入るじゃないですか!
戦記装備と交換したらいいんですよ(∩´∀`∩)
ハイアラガンが手に入らなかった部位はトークンで補う。
これが邂逅編から言われてたことだと思います。
「侵攻編クリアしたんだから、ハイアラガンが手に入らないのはおかしい!」は、
MMO的ではないかなーって思います。
手に入らなくてしょんぼりするのもMMOの醍醐味です。
Last edited by MooMooo; 07-09-2014 at 02:49 PM.
もし開発がA_Adagioさんの意見を最大限汲んで、仮にボックスガチャ形式になったとしたら
個人箱1個になるでしょうね…2個は絶対にないですw
1個ならコンプするのに最低でも18週かかるのでヒエラルキー的にちょうどいいかと思います(∩´∀`∩)
そしてコンプした一定数の人は行かなくなると思うので、
FCに入ってる人はいいですが、野良の人はだんだんと組める人が少なくなって…
というジレンマを抱えてるので、
やっぱりボックスガチャ形式には賛同できません。
ボックスガチャ方式には賛同できませんけども、最終層初クリア時に限り、その時点での最高IL武器を任意で1つくらいは選択取得させて欲しいです。
固定組んで毎週攻略していても、運が悪いと次のバハ解放まで武器が全くドロップしない・・・ということがあるんですよね。
というか邂逅編は実際ありました。その友人のモチベ下がり具合といったらもうね(´・ω・`)
あと、本題とは少々外れますが、hoimisoさん
元々このゲーム、メインジョブなんて概念無いですよ。
吉田さんも、タンク少ないからタンク上げるチャンスですみたいな話もよくされますしね。
ま、その割に妙チクリンな縛りが多すぎて、システムの利点を殺しているような仕様も散見されますけどね・・・w
そもそも旧時代では、熱心なプレイヤーはレリックコンプしていたわけで
比較的ライトな層でも、蛮神武器なんざコンプ当たり前の風潮だった気がします。
旧版プレイヤーは廃人層ばかりだったという事情もありますが。
私も今のシステムに不満を抱えるものの一人ではありますがちょっと聞かせてください。
ええと、要点をかいつまんで言うとクリアしたときにその層で出る装備を2個ずつ、
8人それぞれが毎週必ず手に入れていくという認識でよろしいでしょうか?
これって単純に考えて今の8倍の産出量になるわけですよね?
別に運営の延命策のことを私たちが考える必要はないとは思いますが…
不運なプレイヤーの救済を提案するにしても、産出量は今と同じ2/8と同等以下に抑えるべきかと思います。
私としても旬が過ぎるまでにせめてメインジョブの装備だけでも集られるようにしてほしいですけれど、
さすがにこの案はやりすぎの望み過ぎじゃないですかね?
私の読解力がないせいで見当違いの誤解をしていたら先に謝って置きます。
人を揃えるのにも時間がかかる、メンバーによってはクリアに時間がかかる、一部のジョブに負担がかかる。
そのようなコンテンツをクリアしたのだから一人一つクリアした報酬を100%貰えるシステムでいいと思いますけどね。
メイン装備が揃ったら別のジョブで行ってみようかなという機会にもなるでしょうし。活かされていないアーマリーシステムも活躍しますし。複数ジョブしてみようという作りにもっていければ延命にもなると考えられ、不足ジョブを補えるプレイヤーも増えてメリットがあると考えられます。
レアリティ重視の傾向ですので、叶わない夢でしょうけれど。
自分も2ヶ月以上防具を手に入れていません。
初期の頃から侵攻編に挑んでいますが毎週通ってアクセ3靴1武器1しか貰えていません。
周りを見渡せばハイアラが揃ってる人がワンサカ。運の差による取得率の違いにやる気が失せて固定もやめログインも減り侵攻編も先々週から行ったり行かなかったり。
何も得るものがないのがこれだけ続くと、そのプレイ時間で外出するべきだったなとしか思えなくなります。
少なくないと思います、侵攻編で取得アイテムがなくて辞めてしまった方・・・。100%取得希望です。
同意です。
私も今のランダムドロップロット争い週制限のコンボにはウンザリしています。
固定で、初期から深層まで回していて、それでも一度も見たことがない装備があるというウチみたいなチームは珍しくないと思います。
ランダムドロップするにしても今の2つではなく1つに減らし、
もう1つ分はトークンとして8人全員に1/8(8枚で装備一つと交換)とどこかで妄想されているような、見通しの立つ仕組みを今からでも作ってほしいです。
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