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  1. #321
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    shimon's Avatar
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    実装するのはいいけど、楽しめる環境を!ってことでアイテム枠の拡張やUIもみなおしてほしいですね。
    ファイター専用装備だとちょっと修理のためにクラフター着替えると外れちゃう。
    でも着替えマクロおすと1部位だけの変更なのにログがずらずらと・・・
    ってのがイヤなので、もう検討されてたと思いますがクラスごとに前回の装備を記録する機能欲しいです。
    アイテム枠がキツイ問題は、イベント装備を預けるNPCを設置してほしいのと、アイテム所持数を増やしてほしい。
    アーマリーとはどこでも着替えられるものだと思っているので大半の装備を持ち歩いてるのですが、専用装備がふえるときつくなってきますね。
    なので、かばんの装備品と素材を別枠にしてほしいなと思います。
    剣術にきがえるから一度ウルダハに戻りますね、ってならざるを得ないのは何かが違うとおもうんです;;
    (6)

  2. #322
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    装備品にランク制限を設けてほしいという件について、パッチ1.17でクラス専用の装備品が追加され、パッチ1.18では一定のランク以上で装備できるようになるランク専用の装備品が追加されました。

    そのうえで今後の専用装備について開発チームと確認をしてきましたが、今後追加される装備品については基本的に、クラス専用/ランク専用の装備品になります。

    ここまでの意見を鑑みても、今後追加される装備品が(汎用以外)全てクラス・ランク専用となってしまうのは、そう望まれないと思います。
    問題なのは、汎用装備以外は全てが専用となってしまうのか(クラス・ランク共に推奨属性の装備は追加されないのか)、ということですね。

    折衷案としては、これまでのような推奨属性装備をメインで追加しつつ、尖った性能の専用装備も追加していく、
    というのが望まれるのかなと思います。
    このあたりが賛成・反対で折り合いが付けられるポイントなのではないでしょうか。
    専用装備はクラス専用らしく尖った性能であるというのが大事なのだと思います。
    逆に、NM素材等の特殊な素材を使わずに生産できる尖っていない一般装備品も専用化されるのは、意味の薄い制限に感じます。
    少なくとも、将来はそうしたいのであっても少しずつ移行していくべきですね。

    なので引用文が、今後追加される(汎用以外の)装備品を全て専用装備にする、という意味でしたらこれは危険だと思います。
    ここは開発の方にもう一度ポストして頂いて、正確な意図を教えていただきたいです。


    私自身は自分で作った装備品を極力使う、適正ランク付近まで着ない、と縛ってプレイしているので、現状で不満はありません。

    ただ、これはほぼ満場一致だと見受けられたのですが、
    AFやそれに準ずるような性能・クラスを象徴するような装備品に関しては、クラス制限があっても良い、私はむしろ加えてほしいです。
    開発者視点ではなくプレイヤーとしてアンケートにYES答えた大多数の人たちは、
    おそらくこの手の制限装備を望んでいたのではないでしょうか。
    少しずつ装備を変えていく中で、アクセントに専用装備という選択肢があるのは嬉しいことです。
    (6)

  3. #323
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    基本的に、を普通に読めば制限装備を増やすと読めますけど、何があなたをそこまで盲目にさせているんですか?
    制限装備を増やす とは解釈できません。  なります。で終節しているので、今後はクラス専用/ランク専用の装備品しか導入しないと断言していると解釈できます。
    そう思ったからこそ、反対意見が出ているのでは?  あのコメントは、見る人によって解釈の仕方が違うんですよ。
    (8)

  4. #324
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    Quote Originally Posted by Marigolds View Post
    制限装備を増やす とは解釈できません。  なります。で終節しているので、今後はクラス専用/ランク専用の装備品しか導入しないと断言していると解釈できます。
    そう思ったからこそ、反対意見が出ているのでは?  あのコメントは、見る人によって解釈の仕方が違うんですよ。
    ちゃんと「基本的に」ってかいてるじゃん・・・・
    大多数が制限、少し汎用って感じに読み取れますけど。
    (6)

  5. #325
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    Quote Originally Posted by Tonia;260940[B
    目の前にただの鎧があっても、魔法使いは袖を通すことすら出来なくなる[/B]のです
    お気持ちは分かりますが、じゃあ反対の立場はどうでしょうか。ナイトの鎧を魔法使いが簡単に着られるようにして、それでモチベーションが下がるナイトだっているはずです。是非反対側にいる人間の立場や心理も考えていただきたいのです。

    例えば将来侍が実装されたとしましょう。普通なら侍向けに東洋風の鎧、兜なども実装され、侍しか、あるいは同じような東洋系のジョブ(忍者)のみ2,3種しか装備できないような装備が実装されるパターンが一般には多いでしょう。FF11のように。ところがこれがナイトや狩人や竜騎士が着られるようにしたら、侍の人はモチベーションが下がってしまうということもあるのです。

    おしゃれやコーディネートの自由の話ばかり出ていますが、一般に装備をジョブ、レベルで制限することで、

    1) ジョブの特徴・個性を明確にできる。
    2) そのジョブを選んでいるプレイヤーのモチベーション(優越感等も)を高めることができる。
    3) レベリングの活性化。
    4) 装備の種類を増やすことができる。
    5) 生産のレパートリーを増やすことができ、クラフターに恩恵になる。
    6) レパートリーが増えることによる、採集への間接的なメリット。


    等のメリットがあります。開発が方針を転換したのには、一般的にいって上記のようなメリットがあり、これは広く多くのゲームで採用されている手法で、効果にある一定の普遍性があるからです。「革命的な何とか」よりよっぽど確実にプレイヤーのモチベーションを高める効果が期待できるわけです。

    逆にデメリットは、

    1) コーディネートの制約
    2) 鞄の圧迫

    等が考えられます。結局、コーディネート性を優先することで、そのほかの諸々の要素が犠牲になり、ゲームバランスを取りにくい状況があると開発が判断しているのでしょう。ですから、そうした視点からの議論も是非必要だと思います。
    (6)
    Last edited by Nietzsche; 07-28-2011 at 06:51 AM.

  6. #326
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    ちゃんと「基本的に」ってかいてるじゃん・・・・
    大多数が制限、少し汎用って感じに読み取れますけど。
    基本的にって書いてあるから、人によって感じ方・解釈の仕方が違うのだと思います。  
    基本(おおもと・よりどころ) 的(それについての、その方面にかかわる、などの意を表す) 

    Fukken さんの解釈の仕方が100%正解だったとしても、反対派としては【 大多数が凡用、少し制限 】にして欲しいのです。
    (6)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    1) ジョブの特徴・個性を明確にできる。
    2) そのジョブを選んでいるプレイヤーのモチベーション(優越感等も)を高めることができる。
    3) レベリングの活性化。
    4) 装備の種類を増やすことができる。
    5) 生産のレパートリーを増やすことができ、クラフターに恩恵になる。
    6) レパートリーが増えることによる、採集への間接的なメリット。


    等のメリットがあります。
    4-6は別に制限したから発生する事象ではないですね
    (10)

  8. #328
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    4-6は別に制限したから発生する事象ではないですね
    そんなことはないですよ。例えば「STR+3」というようなステータスがついた装備を実装するとしましょう。

    汎用だと1種類しか実装できません。しかし、装備条件をカテゴリー別に区別すれば、カテゴリー数だけ実装できます(ファイター専用、ソーサラー専用etc..)。ジョブ・クラスに限定すれば、同数だけ理論的には実装できます。

    例えば、FF11には白魔導士向けの鎧がありました(数は少なかったですが)。単純に「ホーバージョン:汎用」としてしまうよりも、純白の白魔導士専用鎧とか、漆黒の黒魔導士専用鎧とか、限定をつけることで、実装できる装備の種類を増やすことができます。該当ジョブのモチベーションやステータス意識を高める効果も期待できます。また、開発も装備を実装する際、単純にステータスだけで差をつけるのではなく、限定することで限定しただけジョブ、カテゴリー向けに数を増やしていきやすいので、実装がしやすくもなるでしょう。
    (9)

  9. #329
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    その通りです。

    冷静に分析してくれる人が居るとホッとします。
    (8)

  10. #330
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    そんなことはないですよ。例えば「STR+3」というようなステータスがついた装備を実装するとしましょう。

    汎用だと1種類しか実装できません。しかし、装備条件をカテゴリー別に区別すれば、カテゴリー数だけ実装できます(ファイター専用、ソーサラー専用etc..)。ジョブ・クラスに限定すれば、同数だけ理論的には実装できます。

    例えば、FF11には白魔導士向けの鎧がありました(数は少なかったですが)。単純に「ホーバージョン:汎用」としてしまうよりも、純白の白魔導士専用鎧とか、漆黒の黒魔導士専用鎧とか、限定をつけることで、実装できる装備の種類を増やすことができます。該当ジョブのモチベーションやステータス意識を高める効果も期待できます。また、開発も装備を実装する際、単純にステータスだけで差をつけるのではなく、限定することで限定しただけジョブ、カテゴリー向けに数を増やしていきやすいので、実装がしやすくもなるでしょう。
    本気で言ってます?
    もしかして同じグラフィック、同じ性能で名前だけが違って、ファイタ専用、ソサ専用。倍になったでしょ?って言いたいの?
    それとも性能が同じだとグラフィックが違う装備を追加してはいけない決まりなんてあるんですか?
    すでに色違いの同性能装備は複数ありますよ

    あと後半は別に適正クラスでいい話ですね
    (14)

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