SとAは強化しつつモンハ●みたいに弱リジェネ、一定割合削りの一定確率で全力逃避させれば解決しませんか?
発見したPTは遠慮なく殴れますし逃げるまでに金はとれるでしょう。
それにワープや飛行、土中移動させてマップ内広域を1~2回探させれば多数の人間が参加出来ます。
めんどくさいという意見もあると思いますが報酬考えれば妥当な気がします。
て言うか実装されるまでそういうのをイメージしてました。
SとAは強化しつつモンハ●みたいに弱リジェネ、一定割合削りの一定確率で全力逃避させれば解決しませんか?
発見したPTは遠慮なく殴れますし逃げるまでに金はとれるでしょう。
それにワープや飛行、土中移動させてマップ内広域を1~2回探させれば多数の人間が参加出来ます。
めんどくさいという意見もあると思いますが報酬考えれば妥当な気がします。
て言うか実装されるまでそういうのをイメージしてました。
素晴らしい案だと思います。
IDに通う動機付けにも繋がりますしね。
IDに出現することによる弊害もあるかもですが、現在の惨状よりも良い気がします。
(最後のボスを討伐し、宝箱の処理が終了後にランダムに発生!)
運営としては、フィールドが賑わっている方のが、新規や公共に情報発信する際には良いのでしょうが・・・・・
Last edited by Himelyn; 07-17-2014 at 10:24 AM.
サブですよ!っと
SとAは強化しつつモンハ●みたいに弱リジェネ、一定割合削りの一定確率で全力逃避させれば解決しませんか?
発見したPTは遠慮なく殴れますし逃げるまでに金はとれるでしょう。
それにワープや飛行、土中移動させてマップ内広域を1~2回探させれば多数の人間が参加出来ます。
めんどくさいという意見もあると思いますが報酬考えれば妥当な気がします。
て言うか実装されるまでそういうのをイメージしてました。
Player
個別判定のギャザラー、トリガー式のリーヴやトレジャーハントはともかくとして、フィールド上でのコンテンツは
場合によっては今回のようになることは既に分かり切っている。
かといってMMOを名乗っている以上、単なる広大なロビーにはできない。ジレンマだよねこれって。
修正後、S出現報告をうけて現地に行きました
攻撃できる余裕はありましたが
みえません
難しいことはよくわかりません!POP時間のことも、POP条件のこともちっともわかっていません。以下どうでしょうか!
Sランク:ポップ条件やHP等は現状のまま ウィークリー制へ
同盟記章 TOTAL ----/4000
Sランク討伐 WEEKLY 同盟記章 --/50
※モブの手記ドロップ確率はそのまま Weekly同盟記章がカンストした時点で同盟記章 戦記 神話の入手ができなくなる
Aランク:全エリア全Aランクリスキーモブ同時ポップ
ポップ間隔は全Aランクモブの中で最後に倒されたAランクモブ没時間1~3時間後にリポップ。時間は偏りがない完全ランダムに。
ポップ場所は全てのエリアエーテライトから距離が離れた場所に設定し直す
報酬のモブの手記ドロップは更に確率を下げるもしくはなくす モブのHPは現状のまま
Bランク:現状のまま 報酬は、Aランクポップを待たずにBだけ管理してAランク1回の討伐報酬より高くならないように調整
とにかく戦える人を増やすという点、戦える可能性を増やすという点、ポップ管理をしづらくさせるという点、フィールドを色々移動してもらいたい、たまたまいたので戦ってみよう的なコンセプトを活かすという観点で考えてみました。システムの技術的な面やかかるコストはわからないので、ご容赦ください!
モブ手記は開発側からみると戦える人が増えることで、簡単にIL110装備が増えすぎる可能性がでてくるので嫌がるだろうと思うのでケアしてみました。
いかがでしょうか~
エリアにPOPしたリスキーモブが倒されたら「強力なモンスターと思われる気配が消えた・・・」とかメッセージが出てくれれば、
じゃあしばらく出ないから別エリアへ行こうとかIDでも行くかーとなって
いつまでも寒空の下でナウルを待ち続けるような悲劇が少しでも回避出来そうなんですけどどうでしょうか
報酬や強さのバランス以前にリスキーモブに遭遇すら出来ないって、コンテンツに参加できてないのと変わらないよね
FATEの場合は間に合わず低評価だったりしても、すぐに次に挑戦できる(タイミングによっては少し待つこともあるけど)
でもモスキーモブの場合は最低でも約1時間~の待ち時間がある上に、いつ倒されたのかもわからないから次がいつなのかもわからない
一日何時間もプレイできるプレイヤーから見たら制限の無いこのコンテンツは「楽に砂油が取れるコンテンツ」なのかもしれないけど、
一般プレイヤーからしたらそもそも限られた時間では参加できるかもわからないコンテンツなんだよね
モブハントは苦労せず(楽に)に砂や油が手に入るから遭遇難度は高くていい、という事を言ってる人を見ると正直何を言っているのかわからない・・・
そもそもリスキーモブって11で言うところのNM、ドラクエなんかじゃはぐれメタル?みたいな報酬や強さのバランス以前にリスキーモブに遭遇すら出来ないって、コンテンツに参加できてないのと変わらないよね
FATEの場合は間に合わず低評価だったりしても、すぐに次に挑戦できる(タイミングによっては少し待つこともあるけど)
でもモスキーモブの場合は最低でも約1時間~の待ち時間がある上に、いつ倒されたのかもわからないから次がいつなのかもわからない
一日何時間もプレイできるプレイヤーから見たら制限の無いこのコンテンツは「楽に砂油が取れるコンテンツ」なのかもしれないけど、
一般プレイヤーからしたらそもそも限られた時間では参加できるかもわからないコンテンツなんだよね
モブハントは苦労せず(楽に)に砂や油が手に入るから遭遇難度は高くていい、という事を言ってる人を見ると正直何を言っているのかわからない・・・
レアモンスター的な扱いじゃないの?
誰でも絶対に出会えて、確実に倒せるモブハントはデイリーの役目でしょ
デイリーハントはコンテンツに含まれてないのかな?
どうしてもリスキーモブを誰でも狩れるようにしたい!っていうなら
報酬をデイリー並みに落として
常に徘徊するくらいにしないと無理だと思う
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