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  1. #421
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    Quote Originally Posted by Reikirika View Post
    リスキーモブ狩りは「ただフィールドを何時間も走り回ってるだけで終わってしまう」事がほとんどですし
    これ、ちょっとどうなのかなと思ってしまいます。
    ただフィールドを何時間も走り回るだけで終わらないように、努力したり、連絡を取りあったり、時間を計算したりして、攻略していってる人達がいるんですよね。
    それだけで終わってしまう事が殆どっていうことは、コンテンツを考えて攻略できてない、しんどいやり方を自分から進んでしてるとかじゃないのかな?

    高難易度のコンテンツに攻略法があるように、こういうコンテンツにだって攻略法はあるって思います。
    いきすぎな事をしてる人達もいたりしますけど(それは論外です)

    「ただフィールドを何時間も走り回ってるだけで終わってしまう」
    こうはならないように、攻略(LSやPTでの連絡や連携、リスキーモブをいつ倒したかとか)していってるんじゃないのかなとか思います。
    (9)

  2. #422
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    LSを組んだり、仲間と連絡を密にしたり、何時間もフィールドを走り回ったりといろいろとモブハントのやり方はあると思います。

    それは、プレイヤーが見つけて実行するだけのことなのでどんな方法も有りと考えます。
    賞金稼ぎとして生きて行くならその位は当たり前かと思いますね。

    ただ、それをするにあたって不正を働くようでしたらそれは規制をかけないといけないと思います。

    そして、リスキーモブがリスキーでない点にも問題があると思います。
    期限内に倒せなかったら何らかのリスクもありかと思いますね。
    商店の品が無くなったり、割高になったり、一部フィールドの施設が使えなくなったり。。

    出現場所や条件が分かっていたり簡単に蒸発するようでしたら、なんのリスクも有りませんよね。

    夜中の暗いうち、広いフィールドの何処かをノシノシと歩いてるのを見つけたり、嵐の中や洞窟に密かに隠れているのを見つけたりするのも醍醐味になるのではないでしょうか?

    それと、倒すとその場で報酬がもらえるのも便利ですが、世界観的に???となります。

    骨や皮や牙などの証拠の品を持ち帰って報酬との引き換えって方が雰囲気があって良いと思います。
    (5)

  3. #423
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    報酬がうますぎるのがすべての元凶ですよね。
    今までフィールドでのレアハント要素ってアートマくらいしかなかったし、フィールドを走り回って探すという古いタイプの手法も、見つけたときやバッタリ出会ったときのハプニング感も、個人的には歓迎なんだけど。
    報酬の部分をもっと練りこんで実装すれば結構いいコンテンツだったと思うんだけどなぁ。

    いまさら交換品から時砂や時油をはずすわけにはいかないだろうから、ランクSとAのドロップする同盟記章の量をがっつり減らすか減らしてデイリー並みにする、週単位か1日単位で記章の取得量か狩れるMobの数に制限かけるかしないとダメなんじゃないかな。
    下方修正するとそれはそれで文句が山ほど噴出するだろうけど、上方修正だと解決しないような気がする。

    あと、対策が取れるものなのかどうかはわたしは素人だからわからないけど、POP場所を表示するツール?の対策はしてほしいかな。
    (15)
    Last edited by toshimori; 07-17-2014 at 03:36 PM. Reason: 訂正線部分を修正

  4. #424
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    と言うか・・・・本当に原因が報酬であり特に砂と油が問題なら
    時間が解決しますよ。
    どっちにしろ必要数が無限のものじゃないないし、必要数が貯まるか
    シルクスの制限が解かれるかしたら人が流れるでしょうしね。
    (1)

  5. #425
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    そもそも平日二時間弱しかインできない私にはリスキーは縁のないコンテンツだと諦めております。エキスパルレやら回すとすぐに時間がたってしまいます。
    なのでデイリーなわけなのですがね。一応やってますけど今ひとつ参加できないコンテンツですね。
    (16)

  6. #426
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    やっぱり週制限いれるのが一番だと思います。
    リスキーモブを手帳化して、倒したモブは手帳に記載。×印がついてその週の間は二匹目以降を倒してもポイント低減。B1、A3、S5くらいでおk。
    リスキーモブの種類を増やせば一週で狩れる数もポイントも増やせるし、ハンターも適度に楽しめるでしょ。
    野良リスキーモブに参加する人が減る(減らさなきゃダメ)ので、HPも再調整。(失笑)
    あんなワラワラ集まって数発殴るだけのコンテンツならないほうがいい。調整は必要だと思います。
    (13)

  7. #427
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    どうせ「PS3かよ」ととバカにされるだけですが
    PS3だと根本的にモブハントできません

    LSに加入し、テレポの誘いに乗ってもエリアチェンジのロード時間で出遅れ、到着したと思ったら既に終了
    先読みまでして何とか同時に到着しても、敵が表示されずに何も出来ず終了

    hotfixでの「最優先表示される」という調整に期待していましたが、全く調整前と変わっていません
    あれほど運営側で懸念していた「PS3お断り」を、まさか運営側が自ら実装してくるとはがっかりしました

    PS4やPCにしろと思われるかもしれませんが、それ以前にPS3でプレイできないコンテンツを実装してくる事に疑問を感じます
    できないのであれば、始めから「PS3は対象外」としてもらった方がまだマシです

    実装するならきちんと全員が平等にチャレンジできるコンテンツにして欲しいと言うのは贅沢でしょうか?
    (44)

  8. #428
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    私が言いたいのもまさしく「どこに・何に対しての緩和か」という話ですよ。
    この点が不適当、あるいはあなたの主張を尊重するなら別種の話であり、わかりやすく言えば「論点をずらしている」と言ったのです。

    「プレイスタイルによって、あるコンテンツの調節に際し差が生まれる」のはわざわざ説明いただくまでもなく自明の事です。
    あくまでわたしが問題にしているのは、プレイスタイルの幅から生まれる差を「週制限という頭打ち」、ないしは「デイリー・ウィークリーといった底上げ」などの方法である程度均質化してきている通例があり、それを裏付ける運営側からのポリシーの提示までもがあった訳です。
    「差があるのだから仕方ない」という程度問題に押し込めるのは全く同意出来ませんし、論理的妥当性もありません。
    システムが上下関係を設定しているわけではない、とする主張にも疑問です。何故ならゲームデザインというシステムに、各々のプレイヤーはゲーム理論に基づいても、現実的にも明確に縛られ、行動を左右されるからです。積極的に決定されない、というのはそのとおりですが、消極的な、環境管理型の権力としてシステムは働く為、システムで認められた最適な行動(経済的合理性)に基づいた、パラメータ等の客観的な上下関係は一意に定められます。
    しかし、わたしはこれも問題にはしていません。多くの労力を支払うことで、多くの報酬を得る。これ自体は良いことですし、いい報酬を得ているとか、強いキャラであるとかが即ち何らかの権威や上下関係に結びつくことにも全く同意しません。
    ただゲームとして、運営側からプレイヤーが公平に見られていないのではないか、そう受け取れる仕様なのは何故か、という話をしています。よって論点が違います。

    またコンテンツとしての継続性・冗長性についてもわたしは問題にしていません。
    今後のアップデートで新規の報酬、あるいはGC軍票のように階級などで開放されるもの、などの追加で十分テコ入れが可能だからです。
    例に出ているFATEで言えば、元々のレベリング効率性の観点から細かな発生率や耐久度の調整に加えて、アートマ集め、黄道十二文書、そしてモブハントデイリーなどでのテコ入れでコンテンツを継続させようという試みが成されています。
    (6)

  9. #429
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    現状で考えれる改善方法
    ①モブの強化
    単純に耐久度を高めるわけにはいかないのは、先々に例のあるオーディンによる所謂「サーバー斬鉄剣」等の一部地域にプレイヤーが密集する問題が生まれるからです。
    強さを高めて死人を増やすという方向も根本的には変わりません。プレイヤーを「散らす」施策、つまり「躍起にならなくても損、あるいは不公平にはならない」ような手段が必要です。

    ②ランダムポイントの増大
    そもそもが「倒された時間より起算した」リスポーン間隔を把握されている上、スポーン位置のランダムであるAやBも根こそぎやられている現状をまず把握して下さい。
    余り大きな声では言えませんが、出た瞬間に何がどこにいるかまで分かる方法があるようです。そちらへの現実的な対策は難しいでしょう。
    やったもの勝ちな度合いがさらに高まるだけですのでこれも条件付きで悪手です。

    ③モブ種類の増大
    「特定グループが同時に相手に出来ない程に沢山、ハイペースで出す」これは賛成したいですが、それこそマップがリスキーモブだらけになるエオルゼア修羅の巷化パッチであると同時に、報酬との兼ね合いが今以上に悪化するため報酬に対しての変更も併せて行わなければ危険です。

    ④評価の見直し
    場合によっては必要ですが、焼け石に水というか、そもそも接敵する前に狩り尽くされている現状なので「見直すべき戦闘評価」が存在しないという方が正確です。
    (8)

  10. #430
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    Quote Originally Posted by Fiona View Post
    これ、ちょっとどうなのかなと思ってしまいます。
    ただフィールドを何時間も走り回るだけで終わらないように、努力したり、連絡を取りあったり、時間を計算したりして、攻略していってる人達がいるんですよね。
    それだけで終わってしまう事が殆どっていうことは、コンテンツを考えて攻略できてない、しんどいやり方を自分から進んでしてるとかじゃないのかな?

    高難易度のコンテンツに攻略法があるように、こういうコンテンツにだって攻略法はあるって思います。
    いきすぎな事をしてる人達もいたりしますけど(それは論外です)

    「ただフィールドを何時間も走り回ってるだけで終わってしまう」
    こうはならないように、攻略(LSやPTでの連絡や連携、リスキーモブをいつ倒したかとか)していってるんじゃないのかなとか思います。
    その攻略法がお互いを潰し合うものにしかならない(必要以上に人を呼び寄せると自分達の旨味が減る)から軒並みその手の攻略LSやPTは閉鎖的に身内同士で固まって事と次第によっては対立しているんですけれど。
    フィールドで共有されるリソースを奪い合う形の時点でこうなることは自明です。
    敵がリスキーモブではなく同じ冒険者自身、というコンテンツは別にあると思うのですが。
    (14)

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