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  1. #361
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    少なくとも「取得できる場所や機会が増える」という事は「取得条件の緩和」であり
    ゲーム上は明確に緩和されてると言うことになります。
    「どこに・何に対しての緩和か」という定義の問題です。
    「取得機会を増やした」という緩和は「取得条件を下げた」という緩和にならないのは言うまでもありませんよね。
    そして、トークン装備とその強化の位置づけは、2.0以来変わらず「誰でも時間をかければとれるもの」というコンセプトだったはずです。
    方針を転換したのだ、という話であればもっと問題は深刻になり、FF14は方針として後発・ライトプレイヤーを軽んじ始めたということになります。
    これは論点がずれすぎるのでここでは論じませんが、モブハントに限定しても、参加可能なプレイヤーが極限られ、またその中でも淘汰が発生している現状はとてもではありませんがフェアとはいえません。
    戦記やクリスタルタワー、バハなどの週制限があるにも関わらず、モブハントだけは事実上無制限というのも納得がいきません。

    もともと砂を得る機会のあった侵攻編プレイヤーにしても、相談や取り決めがなければ「運」という要素に取得可能性が制限されていたものです。
    これまでの説明や、語られていたそれぞれのデザイン(設計思想)と明らかに矛盾している為、「どこに・何に対しての緩和か」、あるいはそれが不適当なら「どのような新規要素として追加したのか」を今一度明確に定義した上で、根本的にデザインを見直さなければいけません。
    具体的には「報酬に砂などのレアは妥当なのか」「砂などのレアな物品を入れる場合週制限等がないのは何故か」「モブハントをコンテンツとして楽しむには実用的なレア報酬が必須なのか(皆が血眼になるから過密が起きる)」などです。
    (16)

  2. #362
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    Quote Originally Posted by quisye View Post
    緩和が緩和になっておらず、2.1以前には「最終装備(と同等の強さ)」を確保してからエンドコンテンツに臨む選択肢があったところを、2.2以降は砂油石という枷で縛っていました。
    それを緩和する施策の一つとして、クリタワにて石油を暫定的に、そしてまた別軸としてモブハントにて砂油がとれるという前提で、「取り合いにはならない」「コツコツ頑張れるコンテンツの一環」として導入されたわけですが、現状は他の方も指摘する通りです。
    「取り合いにはならない」というのは旧来MMORPGで言うところの占有権・戦闘権利の取り合いにならない、という意味ですよ。
    プロデューサーレターライブの話の流れを見ていてもそういう流れの会話でした。
    「コツコツがんばれる」というのも実際にコツコツがんばることは出来ますよね、どれぐらいの時間がかかる、というのは明言されていなかったと思います。
    どうも開発側の言葉尻だけを捕らえて都合よく解釈する人が多いようですがモブハントそのものは、フォーラムで要望が多々見られたFATEではない旧来のノートリアスモンスター討伐的なコンテンツ、という方向性で導入されています。

    そして、当初の新生FF14のコンテンツとして導入を想定していたコンテンツではなく、要望に合わせて新規で考えたコンテンツということも雑誌のインタビューで書かれています。
    他のスレでも書きましたが、そもそも旧来のフィールドにおけるノートリアスモンスターコンテンツをユーザーフレンドリーにしたのがFATEだったわけでそのFATEを忌避したのがユーザーである以上、ユーザーの要望に応じたコンテンツであり、当初の新生FF14とは異なるコンセプトであるのは、事実だと思いますけどね。

    モブハントへの不満・改善要望はあってしかるべきだと思いますし、私自身も個人的にモブハントはコンテンツとして好みではないです。
    ですが、現状のモブハントの仕様はあくまでフォーラムでの要望に応じて作られたコンテンツである、ということを前提として提言したほうが論点がズレずに有効ではないかと思います。
    (17)

  3. #363
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    とりあえず、ソロとPT両方で5日間 In出来る時間全てモブハントに張り付いて見ました
    個人的な感想なので おかしい所もあるかと思いますが書き殴ります

    #1 デイリーについて
    報酬が少なすぎてやる理由が一切見当たらないんですが気のせいでしょうか?
    フィールドモブが1 FATEボスが2 って一桁間違えてませんかね?
    現状 この報酬でどうやってモチベーションを保てると言うのでしょうか
    後、ついでにこういう事にFATE使わないで下さい。 何ですかデイリーなのに3時間待ちって?

    #2 リスキーについて
    修正パッチでリスキーのHPが軒並み数倍になったようですね。問題は全く解決してませんが
    BとA⇒HP増やしたけど、PTも増えたので結局戦闘時間変わらず ソロは貢献度の関係で不可能に近くなった
    S⇒一部のツール使用者によって 時間を完全に管理され Sは一般人では見る事が不可能なまま

    PT推奨コンテンツになってしまった為、Bランクですらソロでの記章獲得&ウィークリー達成は不可能に近いです
    ダメージを与えていても、後から来たPTがボコボコに削りだすため 貢献度が0に近い事になってます

    ###解決案
    デイリーについては報酬を上げるべきです 1日7しかもらえない物を750集めてねとか 馬鹿なのかと

    リスキーに関しては
    Bランクは貢献度システムをどうにかしない限り無理ゲーです まず貢献度を無くせと言いたい
    Aランクは元からPT対象だったので まぁ、こんなもんなんでしょうね
    大問題なのがSランクです、一部の廃人によって時間管理がされてます Aもですが、POP時間をなんとかしないと行けません

    自分が前にやってた某ラグナロクなんたらだと リスキーに相当するモンスターは上位の物になるにつれ
    ランダム性が存在していました。こちらでもそれを取り入れるべきかと思います
    現状だとAが3時間 Sが3日とかって言われてるみたいですが
    それなら思い切って A 1~5時間 S 24~120時間みたいな感じにしたらいいんじゃないでしょうか?
    (39)

  4. #364
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    今回の問題の根本的原因は「報酬」だと思うので、
    リスキーモブ討伐による報酬をまずくするのも一つの解決法だと思います

    エッグハントイベント時の各地にPOPしていたスプリガン・エッガーは、
    ギャザラーでも倒せるくらいの紙っぷりでしたが、
    報酬が大したことなかったのでPOP場所が認識され始めてもさほど取り合いにはなってなかったです

    ただ、今更まずくしても反発も出ると思うので、
    現状、デイリー手配書の同盟記章数を上げることが妥当な解決法ですかね
    (12)
    Last edited by HNNH; 07-16-2014 at 08:01 PM.

  5. #365
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    「取り合いにはならない」というのは旧来MMORPGで言うところの占有権・戦闘権利の取り合いにならない、という意味ですよ。
    現に特定のPT/FC/LS同士での占有と戦闘権利の取り合いが発生している訳ですから詭弁、ないしは現状を把握していない発言ですね。
    厳然たる事実として、報酬を得るにあたってFATEのような貢献度という尺度があり、モンスターの耐久度が修正されても不十分である以上、他の人の邪魔が入る前にさっさと倒す(占有)、他の人よりも少しでも貢献度を稼ぎ報酬を得る(取り合い)が発生しています。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    「コツコツがんばれる」というのも実際にコツコツがんばることは出来ますよね、どれぐらいの時間がかかる、というのは明言されていなかったと思います。
    実際やられましたでしょうか? デイリーのFATE指定と、ウィークリーのBクラスモブが困難であることを考えると、1週間に3*7=21記章しか得ることができません。記章支払いの報酬は例えば1000記章のエリート装備などがあるわけですが、これを得るために何週間かかるかは言うまでもありませんよね。
    「コツコツ出来るとはいったが、いつまでかかるかまでは明言していない」というふうなことを運営が言うのであれば、わたしも色々と考えざるを得なくなりますね。
    (22)

  6. #366
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    どうも開発側の言葉尻だけを捕らえて都合よく解釈する人が多いようですがモブハントそのものは、フォーラムで要望が多々見られたFATEではない旧来のノートリアスモンスター討伐的なコンテンツ、という方向性で導入されています。

    そして、当初の新生FF14のコンテンツとして導入を想定していたコンテンツではなく、要望に合わせて新規で考えたコンテンツということも雑誌のインタビューで書かれています。
    他のスレでも書きましたが、そもそも旧来のフィールドにおけるノートリアスモンスターコンテンツをユーザーフレンドリーにしたのがFATEだったわけでそのFATEを忌避したのがユーザーである以上、ユーザーの要望に応じたコンテンツであり、当初の新生FF14とは異なるコンセプトであるのは、事実だと思いますけどね。
    であるならばわたしの意見も何ら問題ない「実装されたコンテンツに対して」への要望であり、一ユーザーの声ですよね。
    先行有利(先にやった者・言ったもの勝ち)や、マジョリティによる同調圧力(望む人が多いのだからそのままにすべきだ)のような趣旨であれば、反論として成立していません。
    有意義な会話をして頂きたく思います。

    くわえて言えば、ユーザーの望むものを汲み上げてゲームに反映させる、その取捨選択と味付けは明確に運営側の仕事であり、そこに問題があるなら「ユーザーの責任」と蒸し返すのではなく、実装した運営へ言うのが筋でしょう。
    「こういう風にして欲しい」という声全てに応えている訳ではなく、場合によってはFF14としてのポリシー、デザインで跳ね除けている事を考えてもこの点は明白です。
    (22)

  7. #367
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    今回といわず2.2以降ほとんどの原因は戦記装備のIL低下(あくまで憶測ですがIL110予定>バハムートで同じILだとモチベ保てない>IL100へ)から来てると思いますよ。
    モブハントもその一つってだけだと思います。(上記の理由で色々スレたってたと思います。)

    今のモブハントってフォーラムで聞いてる限りだと、次回パッチ2.4まで触らずにそこで新たに追加されるであろうトークン装備待った方がマシなレベルな気がします。
    (12)
    毎日眠気との死闘、いつか勝利を収めて見せる・・・・にゃ・・・・

  8. #368
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    Quote Originally Posted by quisye View Post
    であるならばわたしの意見も何ら問題ない「実装されたコンテンツに対して」への要望であり、一ユーザーの声ですよね。
    先行有利(先にやった者・言ったもの勝ち)や、マジョリティによる同調圧力(望む人が多いのだからそのままにすべきだ)のような趣旨であれば、反論として成立していません。
    有意義な会話をして頂きたく思います。
    ならば単純に現在の仕様は、こうであるけど自分としてはこうであることを望む、という要望で良いと思いますよ。
    開発がこう言ったのだからこうあるべき、という解釈についてはあくまで個人の解釈に過ぎない、という話をしているに過ぎません。
    そして、議論をする上で「何を言っているか」も大事ですが「どういう言い方をしているか」というのも大事だと私は思います。
    自分の趣旨はこうだから、そう受け取れ、というよりも「言い方を考えてみては?」という話です。
    そもそもどんな要望であれ、個人の要望に制限をかけることが出来ませんから、議論する上では要望に対する説明付けに対して、
    議論することになると思います。
    それが結果的に第三者、別のユーザーの同意を得られるか、というのがユーザー同士の議論のスタンスであるほうが建設的だと思いますよ。

    私はただ言いたいことを言いたいだけで他ユーザーの意見や見解などを求めてない、というのであれば申し訳ありません。
    そうでないのであれば、「運営に言え」ではなく、有意義な会話をする為に「開発の発言」というquisyeさんの持論のベース部分の解釈、受け取り方ついてもユーザー同士の議論の意味はあるのではないでしょうか?
    (8)

  9. #369
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    開発がこう言ったのだからこうあるべき、という解釈についてはあくまで個人の解釈に過ぎない、という話をしているに過ぎません。
    「取り合いにならない」が「旧来のMMORPGのような取り合いにならない」であってもこれらは同質の問題であり、また問題として何ら解決していない以上解釈の差云々は関係ありません。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    議論をする上で「何を言っているか」も大事ですが「どういう言い方をしているか」というのも大事だと私は思います。
    自分の趣旨はこうだから、そう受け取れ、というよりも「言い方を考えてみては?」という話です。
    議論において大切なのは「何を言っているか」であり「どういう言い方をしているか」ではありません。
    言い方に着目する/させることで、趣旨をすり替えたり、あるいは履き違えたりといったことをするのは不毛です。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    議論する上では要望に対する説明付けに対して、議論することになると思います。
    それが結果的に第三者、別のユーザーの同意を得られるか、というのがユーザー同士の議論のスタンスであるほうが建設的だと思いますよ。
    意味論的にも、現実的にも「プロデューサーの事前の発言が現状にそぐわない」ことを根拠に主張をしました。
    また同意を得ることについても疑問です。ここでの発言を読んだ各々が理解し判断すればいいことであり、同意を乞うアジテーションは要らぬ対立を生むだけです。
    よって、発言・主張の趣旨、及びそれに対しての疑問、そういった具体的かつ客観的な物事を話し合うことが重要です。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    「運営に言え」ではなく、有意義な会話をする為に「開発の発言」というquisyeさんの持論のベース部分の解釈、受け取り方ついてもユーザー同士の議論の意味はあるのではないでしょうか?
    わたしは「運営に言え」という趣旨の内容は言っておりません。
    解釈や受け取り方を論じる上で「こういう好意的な解釈もできる」というような主観を織り交ぜては、それこそ個人間の主観の相違という終わりもなければ建設的でもない問題にしかなりません。
    客観的に発言を評価し、その上で議論すべきです。
    (13)

  10. #370
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    Dragoon Lv 80
    取り合いにならない趣旨の吉田Pの発言については
    プレイヤーとしては占有権がシステム的に発生するかどうかを聞きたかったわけではなく
    実際のプレイ上取り合いにならず不公平が無い仕様なのかどうかを聞きたかったのだと思います
    言葉の解釈以前に情報の汲み上げ方に問題があったのだと思いますね
    そもそもリスキーモブの元になったらしいNMとか一般の人(この場合旧来のFF11等をプレイしていない人達)が知るわけもなく
    プレイヤー全員に対して取り合いにはならないと発言しているのですから取り合いになっている現状は間違っています
    便利でカジュアルに遊べる新生FF14に旧来のMMORPG的なひたすら時間を消費するコンテンツを入れる場合
    情報の発信として殊更に慎重かつ誠実な対応をして欲しいですね
    ZWや今回のリスキーモブ等はやらなくてもいいでは済ませられない範囲に今までにないストレスを与えるコンテンツを入れてしまっているので
    不満が多いのだと思います
    (17)

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