「どこに・何に対しての緩和か」という定義の問題です。
「取得機会を増やした」という緩和は「取得条件を下げた」という緩和にならないのは言うまでもありませんよね。
そして、トークン装備とその強化の位置づけは、2.0以来変わらず「誰でも時間をかければとれるもの」というコンセプトだったはずです。
方針を転換したのだ、という話であればもっと問題は深刻になり、FF14は方針として後発・ライトプレイヤーを軽んじ始めたということになります。
これは論点がずれすぎるのでここでは論じませんが、モブハントに限定しても、参加可能なプレイヤーが極限られ、またその中でも淘汰が発生している現状はとてもではありませんがフェアとはいえません。
戦記やクリスタルタワー、バハなどの週制限があるにも関わらず、モブハントだけは事実上無制限というのも納得がいきません。
もともと砂を得る機会のあった侵攻編プレイヤーにしても、相談や取り決めがなければ「運」という要素に取得可能性が制限されていたものです。
これまでの説明や、語られていたそれぞれのデザイン(設計思想)と明らかに矛盾している為、「どこに・何に対しての緩和か」、あるいはそれが不適当なら「どのような新規要素として追加したのか」を今一度明確に定義した上で、根本的にデザインを見直さなければいけません。
具体的には「報酬に砂などのレアは妥当なのか」「砂などのレアな物品を入れる場合週制限等がないのは何故か」「モブハントをコンテンツとして楽しむには実用的なレア報酬が必須なのか(皆が血眼になるから過密が起きる)」などです。