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  1. #261
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    電撃オンラインの「『新生FFXIV』吉田Pインタビュー。パッチ2.3の見どころやサービス2年目に向けた今後の施策を聞いてきた! Tシャツ読プレあり」
    http://dengekionline.com/elem/000/000/881/881497/

    によると、以下該当部引用
    ――コンテンツ制作の計画を立ててから、実装のタイミングを前後させることはあるのでしょうか?

     同じパッチのシリーズでコントロールする事はありますが、例えばパッチ2.4で予定していたものをパッチ2.3で入れるなどはほぼないです。アイテムレベルの上昇と各レイドの更新タイミングはかなり先まで計画が決まっています。その間にはさむコンテンツに関しては、プレイヤーのみなさんからのフィードバックを受けたうえで、コンテンツを企画したり、難易度を変更したりしていますね。

     例えば、今回追加された“モブハント”は、当初から計画されていたコンテンツではなく、パッチ2.2リリース直後にどのユーザー層に向けて、どの場所を使った何をやるかの話し合いをして実装が決まったものなので、そういった追加は適時、運営状況を見ながらアドリブで行っています。
    引用終わり。

    ということで、
    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    それは完全にフォーラムの責任ですよ
    24時間待ちの取り合いNM狩りなんかをありがたがって執拗に実装迫ったんですから
    はものすごい信憑性がある話だと思います。
    (9)

  2. #262
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    Bランクに関しては、
    ・ポップ頻度大幅アップ(害獣・害虫駆除感覚で。)
    ・エリア単位またはモンスター単位でのデイリー制限(雑魚ばっかり大量に持ってきてもこれ以上受け取れないよ、と。)

    みたいな、何らかのアメとムチは必要なのかと思います。
    (12)

  3. #263
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    旧来のMMOの要素がほしいといっても、そのまま出すことはないでしょうにねぇw
    というか・・吉田Pも結構廃人思考なせいか良しとする部分が大衆とズレがあるのかもね。

    モブハントに関してはリスキーモブだけ仕様を変えてもいいと思うわ。トリガータイプでないと巡回廃人にしか恩恵がないね~。

    報酬見てもそうだが、飴ぶら下げる割に飴の位置がすっごい高いとこにあるように感じるよ・・・
    (20)

  4. #264
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    今まで → ごめんなさい
    モブハント → ありがとーーー!

    大好きです
    (4)

  5. #265
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    モブハントに関して、モブをすぐ死なせないようにしつつなるべく多くの人が報酬を得られるようにする改善方法はないか、特にSモブに関して考えてみました。

    まずHP設定を現状より大きな値に設定することが前提ですが、モブのHPの減りによって何段階か途中で報酬を得られるようなシステムを作ってみるのはどうでしょうか?

    具体的にいうと、モンスターの残りHPが75%、50%、25%、0%になった段階で報酬が得られるとします。あるプレイヤーが100%の段階でモブを発見し、モブの残りHPが75%になった時に、もしもそのモブから得られる最大報酬に値する貢献度を稼いでいた場合、その段階で何かしらのメッセージとともに同盟記章や神話といった現在手に入れることのできる報酬をゲットすることができるというものです。もしそこまで貢献度が稼げていない場合はまだ何も報酬を得ることができず、次の50%の段階でまた同じようなことが起きます。
    また、もし見事75%で報酬を得ることができたプレイヤーはその後50%の段階や25%の段階、0%の段階ではもうそのモンスターからは同盟記章やトームストーンが入らないようにします。
    つまり一度報酬を得ることができればその場から立ち去ったり攻撃の手を休めても大丈夫なのでまだ貢献度を稼げてないプレイヤーがモブからの貢献度を稼げるチャンスが増えます。

    懸念事項についてもいくつか思ったのでその対処法を次に書きます。
    (3)
    Last edited by aoga; 07-14-2014 at 11:28 AM.

  6. #266
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    Quote Originally Posted by aoga View Post
    モブハントに関して、モブをすぐ死なせないようにしつつなるべく多くの人が報酬を得られるようにする改善方法はないか、特にSモブに関して考えてみました。
    前回の投稿内容に関する懸念事項。
    <懸念事項1>
    途中で貢献度が十分稼げたプレイヤーがどんどんいなくなっていきあとに残されたプレイヤーがほとんどいなくなり討伐不能になるのではないかというもの。
     
     対処法→現状を考えると後からプレイヤーが増えていくのでこのようなことが起きにくいとも思えますが、対処法としては討伐時に現状の報酬とは別に、敵からのヘイトを稼いでるプレイヤーを対象にボーナスとしてギルや軍票などがドロップするようにすればどうでしょうか。そうすれば敵から離れて行ってしまったプレイヤーにはそのボーナスがはりません。
    またそこで手に入るギルが参加しているプレイヤーで頭割りとかにしても面白いかもしれません。たとえばあるモンスターからは5万ギル手にはいると設定されており、それを参加者の人数で頭割った額が全員にはいるようになるとかにすれば、人数の調整にも役立ちプレーヤーとしても嬉しいし、ギル流入の管理もゲーム開発側にとってはしやすいのではないでしょうか。

    <懸念事項2>
    タゲを持っている人が途中で抜けられない
    対処法→もしタゲを持っている人が抜けてもモンスターが次にヘイとを稼いでる人に向かうようにし、タゲを持っている人でも抜けられるように調整する。また現在あるモンスターのHPリセットもなくせば問題ないように思えます。
    (1)
    Last edited by aoga; 07-14-2014 at 11:28 AM.

  7. #267
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    Quote Originally Posted by Mariemorie View Post
    いや、これはシステムが悪いと思いますよ。
    S級ですら一瞬で沈む強さにした開発が間違いです。そりゃ揉めますよ。
    本当にそうでしょうか?(ジャラァ)

    仲間はたくさんいますけど、他人はその何倍もいます。
    待ってもらえないことなんていくらでもあるでしょう。
    モンスターが硬くなれば間に合う可能性は上がりますが100%にはなりません。
    そして、アイツがはじめたから俺が間に合わなかった、許せん!となるのはお門違いですよね?
    そこはお分かりいただけますでしょうか。

    なんにしても、運営はできるだけ早くSランク、できればAランクを含めて耐久を見直していただきたいです。
    同時にデイリーや、沸かせるトリガーを引いた人が損をするようなフィールドでのクラスチェンジ制限も見直して欲しいです。
    もともとモブハントに関わらず出ていた疑問ではありますが、
    GCDスキルはチェンジしてすぐに使えるようにしてもなんら差し支えないと思うのですけどここではスレ違いですのでやめておきます。
    (9)

  8. #268
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    運営の開発姿勢が攻めてない感じがしますね。

    一回で終わる事件屋クエやワインボードクエなどは結構楽しめます。

    開発も新しい試みで攻めてきてますよね。

    しかし、モブハントみたいな毎日コツコツ系のコンテンツは過疎ってしまった時の事を考慮して作製されたように感じます。

    もちろん先々の状態を考えるのは必要ですが、あまりにも及び腰な開発なので、ちょっとガッカリです。

    コンテンツ実装って、言ってみれば開発とプレイヤーとのバトルなんじゃないですか?(笑)
    それを攻めて来ないでファイティンポーズだけとって逃げまくって時間を稼いでる格闘家みたいに見えます。

    ハイエンドコンテンツがそれだと言われればそうなのですが、一部の人しか遊べないコンテンツを実装されてもプレイヤーはポカ〜ンと口開けて見てるしかできません。

    今回の新コンテンツは運営のギルや神話の回収目的が見え見えで、参加費だけ払って逃げてばっかりで時間稼ぎをしている相手に当たった格闘技試合みたいです。

    教育的指導ですよ!(笑)
    (31)

  9. #269
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    暇を見つけてはウィークリーの対象モブを探してますが、結局今週は姿すら拝めず終了しそうです。
    というより今後かなり張り付くか、よほど運がよくないと高ランクのモブと会える気がしません。
    手配書は発行されてもクリアすらできない。
    実装されてるのか謎なコンテンツと化してます。
    この仕様ってどうなんでしょうか。
    (31)

  10. #270
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    Quote Originally Posted by aoga View Post
    Sランクは自動リジェネ持ちが多いので、削りきらないと全快しますよ
    アグリッパとか朝方という事もありましたが7-8分かかってました
    範囲即死WS(クソ広い)・反射・自動リジェネがやばかった
    (0)

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