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  1. #511
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    Quote Originally Posted by Reikirika View Post
    FF11の時にあったNMやHNMの取り合いが無いというのがFF14の良い所の一つだと思っていたのですが、
    その良い所をモブハントで見事に潰している気がします
    開発的には取り合いは無い=占有権が無いという意味だったのでしょうが、
    プレイヤーからしたら占有権があろうが無かろうが「取り合いという状況が起きている」時点で大差ないんですよね
    デイリーがほとんど機能していない現状ではまともに報酬を得ようと頑張ろうとすれば確実にリスキーモブ狩りをしなくてはなりませんが、
    そのリスキーモブをめぐってのこの状況を開発が想定できていなかったというのは、何も考えてなかったのかなと思わざるを得ない・・・
    勝手な感想になりますが開発はこうなることを想定してたと思いますよ。
    想定していたからこそFATEの仕様や週制限などの仕様を新生FF14のコンセプトとして導入していたわけだと思いますしね。
    でも、想定していないことがあるとすれば旧来のMMORPG的なコンテンツを求める声が思っていた以上に多く、それに伴いFATEへの否定的な意見が多くなったことではないでしょうか。

    ですのでフォーラムの求めに応じて旧来MMORPGに近いモブハントを導入したのだと思います。
    実際、初めてプレイしたMMORPGの強烈な印象の為か、旧来の仕様にして欲しいというプレイヤーはβ時代からたくさん居ましたしね。

    充分考えた上で要望に答える形で導入したものだと思いますよ。
    どうしてもフォーラムの仕様上、不満が無い限り書き込むことは少ない為、目立たないですがこういうコンテンツが楽しいというプレイヤーも居るはずですよ。
    (7)

  2. #512
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    様々な問題が絡み合って、議論の焦点がわからなくなっているように思えます。
    私自身の整理もかねて、まとめてみました。

    1.モブハントというコンテンツそのものに起因する問題
    ・全プレイヤーで機会を分配するタイプである(インスタンスではない)ため、取り合いが生まれてしまっている
    ・そのため「Aクラス以上を集中して狩り続けるグループ」と「デイリーを中心にプレイしているソロ」とでモブと戦える機会・得られる同盟記章に多大な格差が生じている
    ※「そもそもそういうコンテンツである」「旧来のMMORPG的なものを希求する層は満足できる」という反論は正しいが、その反論は以下の2〜3まで及ぶものではありません。

    2.同盟記章と交換できるアイテムに起因する問題
    ・時砂/時油という「他のコンテンツでは一律に厳しい入手制限があり、かつロット運に左右される」上に「1プレイヤーが複数以上必要な」アイテムが無制限に入手可能である
    ・この時砂/時油はミドル層のプレイヤーにとってはエンドコンテンツへの導線であり、また、現状で最高IL装備が手に入る手段のひとつであるため、殆どのプレイヤーが複数欲しがっている

    3.ゲームデザインに起因する問題
    ・これまでのコンテンツとモブハントとでは、ゲームデザイン上の方向性がまったく逆である
    ・つまり2と関連して、「旧来のMMORPG的なコンテンツ」を導線にして「現在のMMORPG的なコンテンツ」が緩和されるという、妙な形になっている
    ※「イヤならやらなきゃいいじゃない」という意見はもっともですが、これがある以上無視できないのです。

    4.ユーザーに起因する問題
    ・他プレイヤーが殴ればそれだけ報酬が減るので、一部のプレイヤーは身内以外を排除しようと動く。
    ・「自分の仲間が来るまでタゲを取っての離脱を繰り返してモブの体力を回復させ続ける」「暴言を吐く」「規約違反の外部ツールを使う」
    ※これは他のコンテンツにも見られる問題なので、モブハントが悪いとは言えませんね。


    特に2と3において、現状の仕様に歪なものがあるのは間違いないと思います。
    ですが、その歪な部分を解決してもらえさえすれば、コンテンツの幅が広がってトータルとしていいゲームになってくれると信じています。
    (16)

  3. #513
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    勝手な感想になりますが開発はこうなることを想定してたと思いますよ。
    想定していたからこそFATEの仕様や週制限などの仕様を新生FF14のコンセプトとして導入していたわけだと思いますしね。
    でも、想定していないことがあるとすれば旧来のMMORPG的なコンテンツを求める声が思っていた以上に多く、それに伴いFATEへの否定的な意見が多くなったことではないでしょうか。

    ですのでフォーラムの求めに応じて旧来MMORPGに近いモブハントを導入したのだと思います。
    実際、初めてプレイしたMMORPGの強烈な印象の為か、旧来の仕様にして欲しいというプレイヤーはβ時代からたくさん居ましたしね。

    充分考えた上で要望に答える形で導入したものだと思いますよ。
    どうしてもフォーラムの仕様上、不満が無い限り書き込むことは少ない為、目立たないですがこういうコンテンツが楽しいというプレイヤーも居るはずですよ。
    自分は常にフォーラムを見ているわけではないのでわからないのですが、
    「旧来のMMORPG的なコンテンツ」というのはどのようなモノを指すのでしょうか?

    自分がモブハントというコンテンツを遊んでみた結果は、ひたすらマップを走り続け対象を見つけたら全力で殴るだけという、楽しむ要素の少ないコンテンツというイメージしか出てきませんでした
    走り回る場所もクエスト等のお使いで散々走らされた場所、戦う敵も名前が違うだけでどこかで見た形のモンスター
    戦闘は戦略やギミックなど無くただ殴るだけで終わる

    モブハントをやってみても、旧来のMMORPG的なコンテンツ=何を求めているのかいまいちわかりません
    (10)
    Last edited by Reikirika; 07-18-2014 at 09:39 PM.

  4. #514
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    Quote Originally Posted by Reikirika View Post
    自分は常にフォーラムを見ているわけではないのでわからないのですが、
    「旧来のMMORPG的なコンテンツ」というのはどのようなモノを指すのでしょうか?
    まず取り合いかつ、広いフィールドを探すのに一人じゃ限界がありますよね。
    その為、LSなりコミュニティに参加しないと思うように狩ることが出来ない=交友関係が自然と増える、というのがあります。
    新生FF14は、コンテンツファインダーだったりFATEだったり、ソロで特別な交友関係を作らなくてもあまり困らないのでそういうコミュニティがあまり必要とされない=交友関係が重要であるMMORPGらしくない、という意見があります。

    次にフィールドに沸くリスキーモブに限界がある=個人ではなくサーバー全体で報酬量が決まってしまっているという状況がありますが、これは時間をかけて要領良く倒して稼ぐことが出来れば、それが出来ない人に差をつけれる=優越感を得られる、というのがあります。
    全員が勇者なオフラインRPGと違い、MMORPGはプレイヤー間に優劣の差がつく=MMORPGの醍醐味と考える人も多いです。

    まとめると旧来のMMORPGの面白さとは下記だと私は思います。
    「不便だからこそ交友関係を広げその中で股肱の友を見つける価値があり、世界にリソースが限られており、時間をかけないと得ることが出来ないからこそ、優越感を得る為にゲームに時間をかけて没頭することができる。」

    一方でその視点から見ると便利な新生FF14は、下記のような欠点があるともいえます。
    「CFなど便利すぎるので、交友関係を広げる必要性が薄く、トークンなどの個人リソースで時間をかけずとも強力な装備を得られ、週制限もあるのでプレイしたくてもやることがすぐに無くなり、半年もすれば緩和される為、レア装備をゲットし甲斐がない」

    という感じでしょうか。
    (6)

  5. #515
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    FF14は、レベルや装備面で差がつかないように設計されていて、且つ、新規がすぐに追いつくように緩和策も導入されています。
    そこに、要領良く頑張ると差がでるものが導入されたので、不満が爆発してしまったような気がします。

    でも、差が出るとは言っても、2.4までの間のものなので・・・・・
    そんなに目くじら立てるものではないと、個人的に思うのですけどね。

    今後もモブハントに絡める強化策が導入されたとしても、せいぜいパッチ0.2分ぐらいのものかな?と考えてます。
    ILで言ったら10です。
    その10がなくても、現在ならバハでハイアラガンを取得すれば良いでしょうし、シルクス品も結構良いものがあります。
    (戦記強化品がハイアラガン品より良い性能があるのも充分分かってますが・・・・)
    すぐに取得できなくても、それで終わった訳ではないと思うのですが・・・・・
    (2.4になったら、もっと強い装備が導入されちゃいますよ~~~~)

    追記
    個人的好みで話すと、この手のものはあったら参加するけど、あまり楽しいとは感じない報酬のみのイベントなので・・・・
    報酬自体がどうでもよくなったら、他のIDに行きます・・・・・と書くと煽るだけなので大変申し訳ないですが・・・・
    報酬を得ることができないから不満なんだと思いますが、得やすくする方法は、すでに書かれているので試されたらいかがでしょうか?
    (極論を言ってしまうと、HPが少なくてすぐ溶ける方のが楽に報酬が貯まっていくと思います、楽しくないですけどね)
    (3)
    Last edited by Himelyn; 07-19-2014 at 02:32 AM.
    サブですよ!っと

  6. #516
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    ちょっと話が脱線しますけど、モブハントや新IDでのランダム性などのクラシックなMMOの要素をいくつか取り入れたパッチ2.3ですが、これはある種の試金石になっていると思います。

    「ランダム性のフィードバックが欲しい」と運営も言われているとおり、旧来のMMOコンテンツを要望するユーザ-の声がとても大きかったこともあり、今回は随分と極端に特定のユーザ-層を狙ってきたと思います。
    しかしそれが本当に現在や未来においてもコンテンツとして有効なのかどうかを見極めているところだと思います。
    それが、このまま受け入れられるのか、改良すれば物になるのか、はたまた否定されるのかどうかは分かりませんが。

    ただ、一つのコンテンツで全てのユーザ-を許容する事は不可能であるのですが、今までのFF14の運営は出来るだけ多くの人に色んなコンテンツを遊んで欲しいように感じていました。
    そのお陰なのかは分かりませんが、ユーザ-が求めている物は割とはっきりしているはずなのに、言われた物をいざ実装すると対象としたユーザ-以外も大量に流れ込んでくるどころか、その結果や成果について「話がちがう」っていう流れになっているように
    自分は見えているので、それならいくらコンテンツを追加したところで「コンテンツが足りない」っていう声は永遠に消えそうもないという予感もしています。

    多くの人が遊べるようにしつつゲームとして成立しないといけないコンテンツを作る運営って大変だなぁって生暖かく見守っています(´ω`)
    (6)

  7. #517
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    まず取り合いかつ、広いフィールドを探すのに一人じゃ限界がありますよね。
    その為、LSなりコミュニティに参加しないと思うように狩ることが出来ない=交友関係が自然と増える、というのがあります。
    新生FF14は、コンテンツファインダーだったりFATEだったり、ソロで特別な交友関係を作らなくてもあまり困らないのでそういうコミュニティがあまり必要とされない=交友関係が重要であるMMORPGらしくない、という意見があります。

    中略

    一方でその視点から見ると便利な新生FF14は、下記のような欠点があるともいえます。
    「CFなど便利すぎるので、交友関係を広げる必要性が薄く、トークンなどの個人リソースで時間をかけずとも強力な装備を得られ、週制限もあるのでプレイしたくてもやることがすぐに無くなり、半年もすれば緩和される為、レア装備をゲットし甲斐がない」

    という感じでしょうか。
    まずパーティおよびLS等のコミュに参加しないと思うようにコンテンツを楽しめない時点で、「自然」と交友関係が増えるわけではありませんよね・・・
    増やさないとやっていけないので増やすしかないというだけ、ほとんど強制です
    コミュを求めるプレイヤーは既にLSやFCに参加していますし、ソロを求めるプレイヤーを無理矢理参加させる意味なんてないのでは・・・

    プレイヤー間の優劣の差を求める
    まぁわからないでもないですが、モブハント以前にバハ侵攻の攻略の有無などでも既に優劣あったりしますし、
    それらの攻略が出来ないプレイヤーにとってはモブハントというのは油・砂が入手できる緩和コンテンツでもあったはず
    その緩和コンテンツでわざわざ優劣や取り合いギスギスの内容にする必要があったのか?という疑問があります

    ぶっちゃけ優劣や差なんてモノは侵攻や極なんかでも十分存在します
    ステータスを上げればいいだけのゲームと違いアクション要素なんかもありますし、プレイヤーの腕なんかでも優劣ありますしね
    それ以上の優劣が欲しいならさらなる超難度のレイドを砂・油緩和コンテンツとは別に追加すりゃ良かったんじゃないかなって思うのです
    なぜ混ぜたし・・・っていう
    (20)

  8. #518
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    2.1の時に何度も挑戦できるコンテンツ報酬でもIL90武器が取れるようになった。
    その時開発はなにをしたか。
    それは武器取得の週間制限でした。
    そしてそれに対してプレイヤーは概ね納得した。

    今回の砂や油もそういう扱いにすれば良かったんじゃないのかなと思います。
    無駄に4000とか貯めれたりするし、ナウルは繰り返し対象だしそもそもプレイヤーごとに違うとかでなくて全員同じになったりするし報酬は少ないし、まーったく何も考えずに放り込みましたという感はアリアリなんですが。
    (29)

  9. #519
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    想定通りとか試金石とか、皆さん随分好意的ですね。

    私は単に、要望通りのコンテンツを作ろうとはしてるが、カネが足りないので
    何もかも考えなしに混ぜちゃった結果ゴミが出来上がったとしか認識できないのですがw

    カレーが食べたい!ラーメンが食べたい!ケーキが食べたい!という要望に対して
    ケーキ入りラーメンにカレーをかけたような感じですかね( ;∀; )
    (54)

  10. #520
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    ツール使用者がアカ停止なだけとか緩すぎませんか?しかもフォーラムに載せた人だけとか
    使用者全員アカBANくらいしてくれないと、モチベあがんないですね
    (67)

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