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  1. #501
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    このモブハントを、もうすこしまともなコンテンツにするための対策としては、以下のようなものが考えられます。

    (1)フィールドにより多くのプレイヤーが集中しても耐えうるサーバー/システムを構築したうえで、モブのHPを現状の10倍にする
    (2)獲得可能な報酬のグレードをある程度下げ、コアプレイヤーの参加意欲を削ぐ
    (3)同盟記章、もしくは砂や油の交換に取得制限をかけ、制限に達したプレイヤーの参加意欲を削ぐ


    理想は(1)によって根本的な問題を解決し、フィールドでもわいわい遊べるゲームになってほしいわけですが、難しそうですね・・・FF14は広いロビーのあるMOである、と揶揄されるくらいMO型にフォーカスしていますし
    なので、採用するなら(2)か(3)にならざるをえないわけですが、
    (2)は絶賛放置中のFATEと同じ道をたどることになりそうなのでやってほしくはないですし、いまさら砂や油を報酬から削除なんてとても無理でしょう。
    いい加減うんざりですが、(3)が落としどころとしては妥当なのではと思います。

    多くのプレイヤーの同時アクティブをフィールドが許容しうる基盤が存在していたのならモブハントはとても楽しめるコンテンンツになっていたと思いますが、この現状を鑑みるに、
    FF14において、脅威となりうるような強力なモンスターをフィールドに多数配置し、多くのプレイヤーでフィールドでわいわい遊ぶことは非常に困難であり、今後も実装されることは難しい
    ということが証明されてしまったように思います。

    というわけで
    同盟記章か砂、油等に週制限をつけるのが妥当かと思います
    「また制限かよ…」思われても、これでは止むを得ないでしょう・・・
    そして、せめて現状の2倍くらいに、さらにHPを増やしてください。


    あと三ヶ月もすれば、ちょうど楽しめるレベルになっているので、それまではコアプレイヤーに譲ってあげてくださいねということならば何も言いませんが…
    (7)
    Last edited by signal; 07-20-2014 at 05:44 AM.

  2. #502
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    Hikitatebitou's Avatar
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    事情はよくわからないが、時間とコストをかけてサーバー内の数人程度しか触れないコンテンツを作るというのは事業として無駄が多いように思える
    (52)

  3. 07-18-2014 05:06 PM
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    休止のため

  4. #503
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    kurama's Avatar
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    まぁぶっちゃけてしまうと、『モブハントの一部報酬に制限をかける』か「大迷宮バハムート進行編の週制限を今すぐ取っ払う」のいずれかを実装するだけで、今の状況は大分おさまると思います。

    実装初日くらいは、まさに運営も想定していたであろう理想のモブハントがコンテンツとしてあったと思います、私もリスキー見つけた際はFCやらLS、フレなど声かけしたり、シャウトやPT募集にのっかるなどモブハント楽しめてました。

    報酬に制限がない事によって、狩りLSなどに時間を握られる、変なローカルルールを押し付ける、勝手に狩り始めようならタゲを奪い返し範囲外へ引っ張るとか、ギスギスを加速させるだけの最悪なコンテンツとなってしまいました。

    吉田Pの取り合いにはならないという発言は、占有権は発生しないというただ一点のみのことを指していると思われます。開発さんも想定が甘すぎるといわざるをえません。

    ベヒーモスやオーディンで学ばなかったのかなぁとつくづく思います、リスキーモブのHP強化は悪手でしかありません、見えない、触れない、貢献度が足りない、人がむやみに増える、鯖切断と悪化していくことでしょう。

    制限に関しては否定派に近い立場の私ですら、この問題を解決するにはリワードか討伐数に制限をかけること、デイリー報酬の強化、デイリー達成数、リスキーモブ討伐数による攻略手帳でのボーナスくらいしか思いつきません。
    (28)

  5. #504
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    なるほどwつまり、いち早く奪取レースに勝ち、大勢のプレイヤーがタコ殴りしている中で、最高貢献度を叩きだしていくことに、モブハントの面白さがあるわけですかw
    ただ、私の目からはどうしてもそれが異様な光景(さながら蜘蛛の糸に群がり、他人を蹴落として、しがみつく餓鬼のよう)に見えてしまうので、そこに率先して挑戦しようというモチベーションはあまり沸かないですねえ・・・。
    自己のコミュニティや時間、能力を最大限に使って他プレイヤーと差をつけることへで優越感を得る、というのはまさしく旧来MMORPGの面白さの一つですよ。
    ゲームに限らずともファンタジー世界の物語の中で凄腕の冒険者がコミュニティ能力に長け、いち早く賞金首の居場所を察知し、撃破する、というのは別段珍しい話ではなく、週制限や一定期間を置いての緩和政策などの新生FF14のゲームシステムはまさしくゲーム的な要素でしかありません。
    ですので、今の新生FF14は週制限のせいで差がつかず、バハやれば終わりでやる事がない、旧来のMMORPGのほうが長い時間、熱中できた分だけ楽しめた、というユーザーの意見も少なからずあったのも事実です。
    モブハントはまさにそういった層に対して訴求したコンテンツであり、ここに週制限を入れたりデイリー報酬を増やしたりして、「競争して打ち勝つことへの大きなメリット」が無くなるぐらいであれば、FATEやリーヴの報酬に同盟記章を入れれば済むことではないかと思ってしまいます。

    誤解無きように申し上げますと私の個人的な嗜好としては、Sivaさんと近いものがあり、こういった競争心を煽る旧来のMMORPG的なコンテンツは、(散々やってきたこともあり)好きではありません。

    ただこれまでの2.2が導入されるまでのフォーラムの状況を見る限り、モブハントのような旧来MMOPRGコンテンツの需要は一定数有り、また実際のエオルゼアの状況を見ている限り、今回の機会で知り合いが増え、コミュニティが広がった人も多数居ると思います。
    そう考えるとユーザーの幅を広げる意味でも、自分の好みではないとはいえ、モブハントのようなコンテンツもあっていいのかな、とも思います。
    (5)

  6. 07-18-2014 05:41 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. 07-18-2014 05:53 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 07-18-2014 06:02 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #505
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    大前提として「モブハントはレガシーなMMORPG的要素を求める人に訴求している」として、その報酬に砂や油を絡める必然性はあったでしょうか?
    根本的にFF14はジョブ・ロールを主軸にIL制を取っています。つまり「モブハントを頑張って得られるもの」は「バハ等のエンドコンテンツを頑張って得られるもの」と同等だ、ということです。
    砂油では結果に対しての優劣が結局の所「他の人と同じ」ものにしかなりません。「モブハントを頑張った報酬」として設定するのは不適当で、むしろその位置にあたるのはエリート装備や、トレード可能なアイテム等の換金による金銭的な利潤の方が妥当でしょう。
    先にも指摘されている方が居られるように、「大前提」の要素に限っておけばよかったところへ、「大前提」とは関係のない要素、それらに対する緩和を組み込んでしまった為に、本来起こり得なかった対立や齟齬が発生しているわけです。
    また単純に「望む人だけが満足すればいい」とは別に、コンテンツそのものへの導入、つまり「今まで知らなかった・望まなかった人」へとリーチする手段についても、多くの方が指摘されている通りその導入になるはずのデイリーやウィークリーが満足に機能していないため貧弱と言わざるを得ません。
    2.3で導入された他のコンテンツよろしく、多くの部分で未調整……さもなくば詰め不足・片手落ちとしか言い様がない点が目立つ有り様です。
    21日のPLLでも間違いなく語られるとは思いますが、その前に現状のまま18日のカムバック・無料キャンペーンに入ってしまうことに残念でなりません。
    (30)

  10. #506
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    実装当初のフロントラインと同じで、やりたいのにやれないのは結構なストレスなんだよねーw

    私の要望としては、ウィークリー対象のリスキーだけでいいから、報酬は初回のみ。
    討伐されたら即リポップ(もちろんリポップ場所は別でいい)。

    これでウィークリー対象のリスキーはわいわいやれるんじゃないかなーw
    探す手間は残ってるし、シャウトも気兼ねなくできそうです。

    それ以外のリスキーは情報交換やら張り込み擬似占有やら、労力かけた人の追加報酬なのでこのままもありかなw
    現状の仕様に満足している人もいるでしょうし。
    ただ、範囲外連れ出しだけは・・・そこまでするのかってあきれてますが。

    あとはFATEリスキーの報酬があまりにも手間と見合わないので、せめて同盟記章10くらいは・・・。
    それでもデイリーのみで23にしかならないので、あげてほしいところですw
    (2)

  11. #507
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    みんな騙されてはいかーん!

    モブハンをやりまくって砂と油集めても、全身IL110装備になるころには侵攻編パッチのときの神話装備と同じくらいリーズナブルになってるかもしれんですぞ!
    そしてもし運営がモブハンの砂油は調整ミスだったと感じていた場合、モブハンの記章で得られる装備のILは更新されるのが遅いと予想できましょう。

    となると、IL130防具が出てきてもモブハン報酬は砂油のIL110のまま打ち止め、そして戦記装備は110以上に伸びません

    モブハンの貢献度で身近なコミュニティーがギスギスしてるのを見たことないかい!
    今モブハンが美味しいからといって、苦行のようなリスキー探しを三ヶ月続けても楽しくないよ!
    砂と油の優先順位でギスギスしていた固定PTを見たことないかい!

    その苦行の先にIL上限が上がったら三ヶ月がパーですぞ!

    目を覚ますんや!今やることはアイテム分解だっ!!!!!!!!
    さあみんなも金鉱とウォータークラスターを掘りまくってエーテライトリングを1000個作る作業に戻るんや!
    (31)
    Last edited by spinio; 07-18-2014 at 07:05 PM.

  12. #508
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    修正頂きましたが相変わらずです。
    着く前に終わってしまいます。

    リスキーより報酬少なくていいのでウィークリーで少し報酬多めの通常モンスターがあってもいいなって思います。
    リスキーか、通常か選ぶ感じとかで、、、


    デイリーのだけでコツコツは時間があまり割けない自分には辛いです。
    (4)

  13. #509
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    自己のコミュニティや時間、能力を最大限に使って他プレイヤーと差をつけることへで優越感を得る、というのはまさしく旧来MMORPGの面白さの一つですよ。

    ただこれまでの2.2が導入されるまでのフォーラムの状況を見る限り、モブハントのような旧来MMOPRGコンテンツの需要は一定数有り、また実際のエオルゼアの状況を見ている限り、今回の機会で知り合いが増え、コミュニティが広がった人も多数居ると思います。
    そう考えるとユーザーの幅を広げる意味でも、自分の好みではないとはいえ、モブハントのようなコンテンツもあっていいのかな、とも思います。
    なるほど。ご説明ありがとうございます。旧来の~というのがどれくらい昔なのか分かりませんが、私がMMORPGをプレイし始めた頃には、既にIDやレイドを周回するようなスタイルのMMOでしたので、実体験としてそういうものがないのですね。フィールド上のレアPOPという遊びも一応ありましたが、モブハントとそれとは若干ニュアンスが違ってもいます。なので、私にとってはなかなか理解が難しいのかもしれませんねえ・・・。

    察するに「モブハントこそMMOの醍醐味だ!」くらいの勢いのプレイヤーが少なからず存在していて~ということだとは思いますが・・・、さすがに時砂はコンテンツをプレイさせるには十分な動機になり過ぎていますし、モブハントに関しては、それにしてはぶっちゃけ内容が伴ってないじゃない?というのが率直に私の感じたところではありました。(逆に時砂等がなければここまで盛り上がらないか・・・。)
    (7)

  14. #510
    Player Reikirika's Avatar
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    FF11の時にあったNMやHNMの取り合いが無いというのがFF14の良い所の一つだと思っていたのですが、
    その良い所をモブハントで見事に潰している気がします
    開発的には取り合いは無い=占有権が無いという意味だったのでしょうが、
    プレイヤーからしたら占有権があろうが無かろうが「取り合いという状況が起きている」時点で大差ないんですよね

    デイリーがほとんど機能していない現状ではまともに報酬を得ようと頑張ろうとすれば確実にリスキーモブ狩りをしなくてはなりませんが、
    そのリスキーモブをめぐってのこの状況を開発が想定できていなかったというのは、何も考えてなかったのかなと思わざるを得ない・・・
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