クリタワの入るパッチって基本緩和してカジュアル層にもそれなりに報酬取れるパッチだと思ってたんですが
なんで廃人仕様の入れるんですかね
デイリー関係総じて毎日コツコツやってるだけじゃ次のIL引き上げまでには到底取得できないじゃないですか
カジュアル層引き込んでおいて廃人仕様に突っ走って何がしたいんでしょう…
クリタワの入るパッチって基本緩和してカジュアル層にもそれなりに報酬取れるパッチだと思ってたんですが
なんで廃人仕様の入れるんですかね
デイリー関係総じて毎日コツコツやってるだけじゃ次のIL引き上げまでには到底取得できないじゃないですか
カジュアル層引き込んでおいて廃人仕様に突っ走って何がしたいんでしょう…
自分に合わないコンテンツはエンドコンテンツ扱いですか。
自分に合わないコンテンツってだけでしょうに・・・。
クリタワもあればモブハントもある。
自分に合ったコンテンツで楽しめばいいと思うんですけどねぇ。
自分にあったコンテンツだけじゃ足りないと言えるほど時間あるのなら、それこそモブハントはおすすめってことだと思いますよ。
クリタワの入るパッチが緩和パッチって、まだ1回しかないのにそう決めつけていた根拠がわかりません。
カジュアル層引き込んだのは事実でしょうけど、プレイしているのはカジュアル層だけではないので、別にいいのではないでしょうか。
全てのコンテンツが廃人仕様に進んでいるのならおっしゃることはわかりますが、実際はかなりの規模、割合で緩和されてますよ。
100%緩和しないと気が済まないのなら何も言えませんが・・・。
Last edited by Coo1234; 07-16-2014 at 12:18 AM.
多くの方が指摘されていますが
・同時に他のことが出来ない
・スポーン待ちに長時間の待機を強いられる
・高DPSあるいは高ヘイトないし高ヒールで貢献度を瞬間的に稼がなければならない
これは確実にエンドコンテンツです。
比較対照は正しく行いましょう。クリスタルタワーでは現状砂は手に入りません。そもそも取引可能なアイテムすら手に入りません(ところで、記章交換のグラカン木人はずいぶんと高値で取引されていますね)
非対照なコンテンツは選択にはなり得ません。
PLLにおいての吉田さん自身の発言で「クリスタルタワーはライトユーザーや後進組の緩和」と明言されています。本来は「クリスタルタワー→バハ」の道筋であったところが開発ペースの問題で逆転しただけであり、公式的にも事実上としても、明確に緩和と引き上げを目的にしたパッチです。不明瞭な根拠で決めつけるのはやめましょう。
プレイしているのは廃人層だけではない、という反論と等価の、無意味な相対化ですね。
相手の発言を「極論である」と決め付ける藁人形論法は不毛なのでやめましょう。
緩和が緩和になっておらず、2.1以前には「最終装備(と同等の強さ)」を確保してからエンドコンテンツに臨む選択肢があったところを、2.2以降は砂油石という枷で縛っていました。
それを緩和する施策の一つとして、クリタワにて石油を暫定的に、そしてまた別軸としてモブハントにて砂油がとれるという前提で、「取り合いにはならない」「コツコツ頑張れるコンテンツの一環」として導入されたわけですが、現状は他の方も指摘する通りです。
他に多数の緩和があるのはみなさんも踏まえているところでしょうが、それとこれの関連性がある、と仰るのでしたら、まずそれを詳らかにして下さい。
違う方向性・違う趣旨での緩和を混同されても困ります。
少なくとも「取得できる場所や機会が増える」という事は「取得条件の緩和」であり
ゲーム上は明確に緩和されてると言うことになります。
ただし、これが「プレイヤー各個人のプレイスタイル」に対して「全体的な緩和」になってるか
どうかと言う話なら「なっていない」となるでしょうね。と言うかどんな緩和であっても個人的な
要素を考えれば「緩和にならない可能性」は消えないでしょうから。
ぶっちゃけ、それとモブハントの現状をどう捉えるかとはまったく無関係だと思いますけどね。
今まで10人位でMAXだったものが(10人×記章5=記章50配布)だったものが
20人でMAXになれば(20人×記章5=記章100配布)になっているのでシステム的に見れば明らかな緩和なんでしょうが
まずはコミュ力を鍛えて、次にチョコボレースに勝利するっていう足切りラインが存在しますからね。
まぁ今後1ヶ月位は大盛況でしょうが
2ヶ月も経てば砂も油も装備もミニオンも行き渡って下火になると思いますよ
モブハンPT組んで適当にやってれば最低週1個位は砂取れますので…
「どこに・何に対しての緩和か」という定義の問題です。
「取得機会を増やした」という緩和は「取得条件を下げた」という緩和にならないのは言うまでもありませんよね。
そして、トークン装備とその強化の位置づけは、2.0以来変わらず「誰でも時間をかければとれるもの」というコンセプトだったはずです。
方針を転換したのだ、という話であればもっと問題は深刻になり、FF14は方針として後発・ライトプレイヤーを軽んじ始めたということになります。
これは論点がずれすぎるのでここでは論じませんが、モブハントに限定しても、参加可能なプレイヤーが極限られ、またその中でも淘汰が発生している現状はとてもではありませんがフェアとはいえません。
戦記やクリスタルタワー、バハなどの週制限があるにも関わらず、モブハントだけは事実上無制限というのも納得がいきません。
もともと砂を得る機会のあった侵攻編プレイヤーにしても、相談や取り決めがなければ「運」という要素に取得可能性が制限されていたものです。
これまでの説明や、語られていたそれぞれのデザイン(設計思想)と明らかに矛盾している為、「どこに・何に対しての緩和か」、あるいはそれが不適当なら「どのような新規要素として追加したのか」を今一度明確に定義した上で、根本的にデザインを見直さなければいけません。
具体的には「報酬に砂などのレアは妥当なのか」「砂などのレアな物品を入れる場合週制限等がないのは何故か」「モブハントをコンテンツとして楽しむには実用的なレア報酬が必須なのか(皆が血眼になるから過密が起きる)」などです。
私が言いたいのもまさしく「どこに・何に対しての緩和か」という話ですよ。
単純に、「ゲームをしている全員」に対して「最大枠」に対して行われてる緩和であることは間違いないのです。あくまで「ゲームシステム上」ですけどね。
取得機会を増やすと言うことは「総排出量の増大」に他なりません。当然、手に入りやすくなるので「ゲームシステム上は取得条件の緩和」となります。
ただし、これが「個々のプレイヤーのプレイスタイル上、均等に効果を発揮してるか?」と言う見方からすれば、「発揮されてない」となるでしょうね。
その緩和が発揮されてないと感じるなら「緩和そのものがされてない」と考えるのは当たり前であり、それ自体は否定してません。ですが、それは
プレイスタイル上の有利不利であって「システムが上下関係を構築している」のではありません。
ですので、「現在のモブハントの問題(各個々のプレイスタイル)と緩和(個々と切り離したシステム上の問題)は関係ないですよね。」と言っております。
と言うか本来であればモブハントモにおけるモブとの遭遇も何もしなければ「運」であり取得可能性の制限としては運だけですよ。
バハがその要素を小さくする為に「相談や取り決め」を行うのと一緒です。遭遇を出来るだけ確実にしてより多くの取得を行えるようにPT組んだり
LS組んだりするわけですからね。別に何にも矛盾してません。ただ、バハやシルクスの制限に対して「取得難易度」が低いのは確かです。
ただし、それは「現状の」双方を比べた状況でありバハやシルクスなどの緩和方法よりモブハントの緩和方法はより直接的(数の制限や遭遇率の改善など)な
ものになるでしょうから「最終的なバランス」を考える上では見直しも難しいかも知れませんね。
元々、僕らユーザーと運営や開発では「必要と考える期間」から「目的」まで違いがありますからね。
現在の、「導入時のお祭り騒ぎ」がアイテム取得によるものであるのなら先に待つのは過疎化でしょう。
「必要な人にアイテムが行き渡る」若しくは「より効率的なアイテム取得方法が確立される」事によって
コンテンツから離れていくことになりますからね。ZWのFate等でそのような現象が目立ちます。
シルクスの週制限が解放され油が追加されたら一気に人減りそうな気がしないでもないですけどね。
Last edited by sijimi22; 07-17-2014 at 09:16 AM.
では、現状で考えれる改善方法としては
①モブの強化
これは皆さんが言われてるように弱すぎでは根本的に話しになりません。
②ランダムポイントの増大
個人的には「一般のモブ」と同じくらいの多くの箇所で沸けば待つにも場所が
絞れない状況になるのでは無いでしょうかね?
③モブ種類の増大
集団で沸くモブやワープするモブなど種類を増やす。少なくとも導入以降、フィールドの
増加などにあわせてモブを追加する仕様になってると推測できますのでその前倒しで
追加してもらう。
④評価の見直し
まぁ、蛮族Fateやなんかでも同じこと行いましたしやれないわけじゃないでしょう。
これぐらいでしょうかね?
この点が不適当、あるいはあなたの主張を尊重するなら別種の話であり、わかりやすく言えば「論点をずらしている」と言ったのです。
「プレイスタイルによって、あるコンテンツの調節に際し差が生まれる」のはわざわざ説明いただくまでもなく自明の事です。
あくまでわたしが問題にしているのは、プレイスタイルの幅から生まれる差を「週制限という頭打ち」、ないしは「デイリー・ウィークリーといった底上げ」などの方法である程度均質化してきている通例があり、それを裏付ける運営側からのポリシーの提示までもがあった訳です。
「差があるのだから仕方ない」という程度問題に押し込めるのは全く同意出来ませんし、論理的妥当性もありません。
システムが上下関係を設定しているわけではない、とする主張にも疑問です。何故ならゲームデザインというシステムに、各々のプレイヤーはゲーム理論に基づいても、現実的にも明確に縛られ、行動を左右されるからです。積極的に決定されない、というのはそのとおりですが、消極的な、環境管理型の権力としてシステムは働く為、システムで認められた最適な行動(経済的合理性)に基づいた、パラメータ等の客観的な上下関係は一意に定められます。
しかし、わたしはこれも問題にはしていません。多くの労力を支払うことで、多くの報酬を得る。これ自体は良いことですし、いい報酬を得ているとか、強いキャラであるとかが即ち何らかの権威や上下関係に結びつくことにも全く同意しません。
ただゲームとして、運営側からプレイヤーが公平に見られていないのではないか、そう受け取れる仕様なのは何故か、という話をしています。よって論点が違います。
またコンテンツとしての継続性・冗長性についてもわたしは問題にしていません。
今後のアップデートで新規の報酬、あるいはGC軍票のように階級などで開放されるもの、などの追加で十分テコ入れが可能だからです。
例に出ているFATEで言えば、元々のレベリング効率性の観点から細かな発生率や耐久度の調整に加えて、アートマ集め、黄道十二文書、そしてモブハントデイリーなどでのテコ入れでコンテンツを継続させようという試みが成されています。
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