このゲームはチームプレイが前提です。当然ヘイト管理もタンクだけでなくDPSもヘイト管理を意識してチームとして行動すべきです。
高ILのDPSが盲目的に攻撃してタゲを跳ねさせるのはそのDPSの責任です。
そうは言っても現状でもIL差が最高で50~60開いてます。プレイヤーの努力だけでは限界に近付いていると思います。だからこそLV50以上のIDにもレベルシンクが急務だと思います。
そしてレベルシンクするのであればIL自体があまり意味の無いものになると思いますよ。
レベルシンク前提なのですねそれであれば賛成はできませんが反対もないです
ただレベルシンクにはバハムート攻略する層しない層ともに反対が多いのかなと予想してます
やっぱり手に入れた装備の性能は十全に発揮したいですからフロントラインとかの限定的なコンテンツになると思います
このゲームでは,ILを上げること=レベル上げの認識があると思います.
レベルキャップも50で制限され,強くなるためにはアイテムレベルを上げるしかないということで
こういう認識の方々が出てくるのは至極当然だと思います.
さて,現状の問題点としましては,ILを上げる方法がアラグの時油・砂,そしてハイアラガンというバハムート限定のドロップに制限されており,バハムートへ行かない層へのレベル上げのチャンスが完全に閉ざされているということはいうまでもありません.
そこで,現状死んでいるシステムである,青アイテムに対しての錬成を利用すればいいのではないかと思います.IL100以上のアイテムは,錬成度を100%ためるのに,かなりの時間を要しますが,ZW・ノウス作成の労力を考えると,多少ノウスより緩和をして,錬成度を上げれるようにすればいいのではないかと思います.ただし,錬成度がバハムート以外のダンジョンではあがらないようにするのではなく,ハードIDといった通常コンテンツでもわずかずつ上昇するようにして,最終的に100%まで到達すれば,ウェザード戦記から強化戦記にできるようなシステムがあればよいのではないでしょうか.
具体的な数値関係のお話としまして,ZW・アニムス(IL100)からZW・ノウス(IL110)まで上げるのに,IDのみでお話しすると神話が60000個(エキスパID1200周)必要であるのと,マテリアを利用することによるパラメータの自由化が存在すること(金銭面は考慮しない),強化戦記は,パラメータの自由化が可能ではないことを考慮して,戦記武器はID800周,防具(胴・脚)はID550周,防具(頭・手・足)はID330周,腰・アクセはID250周ぐらいで,錬成度が100%たまる設計にして,強化戦記を手に入れることができるようにすればいいと思います.(ルーレット等で,錬成値ボーナスを付けるのもよいかもしれません)
今回はエキスパIDをIL100の錬成上げの場としてお話をしましたが,極蛮神やバハムート邂逅編・侵攻編でも錬成値を上げれるようにし,それぞれのコンテンツで適切な錬成値の上昇を設定すればよいのではないでしょうか.
安易に戦記で砂を交換できるようにするよりかは,こちらのほうがレベル上げしてる感があると思います.
バハで取れる装備が最強なことには文句無いんですが、
バハ行かないなら強い装備は必要ないでしょってのはズレてますよ。
必要かどうかは本人が決めることですからね。仮に必要がないとしても、
より強い装備が手に入ること自体嬉しいもんでしょう
バハで取れる装備が最強なのは文句無いです(大事なことなので)
Player
トークンでの砂(および油)の入手については、「現状では」反対です。そう、これが問題。
このスレでレアリティガーとかまだ言ってる人がいるのが驚きです。
本来の砂ドロップの意味を理解出来てない。
そして現状が見えてない。
これがバハ毎週通ってても固定組んでも3層攻略開始から砂1個手に入れるのに8週間掛かるわけなんですよね。
そもそもこれが問題視されてるんでしょ?1さんで。
戦記防具強化出来るのは最長で16週先で1箇所です。
これってドロップ運悪い人への救済になってるか?という事です。
なーにがレアリティじゃ、毎週毎週無償お手伝いとかそれこそ酷いわ
いつ迄ボロ着せとくつもりなんや!って思う人がたくさん居ても不思議じゃない仕様ですな
砂の存在が、ハイアラガン装備入手できない場合の救済策と考えた場合、
固定では8週後、1個目を武器に使うと仮定すると防具に使えるのは16周後と仰ってますが、
救済ということであれば、ドロップの偏りによりハイアラガン装備が少ない人が対象だと思います。
偏りがあるならば、多目に揃っている人も当然いるわけで、
そういった人が辞退してドロップ運の悪い人に回すことも可能でしょう。
(むしろその程度の融通がきかないのでは固定の意味が無いと個人的には思います。)
と考えると、一律8週、16週とは言えないでしょう。
また、野良の場合、3層を8週クリアしても砂を入手できない可能性はあります。
しかし、逆に8週で複数個入手できる可能性もあるわけです。
両者の確率には大きな隔たりがあるのは事実ですが、
後者を期待して敢えて野良でやっている方も(少なくとも私の周辺には)大勢いらっしゃいます。
それを望むか望まないかにかかわらず、可能性は存在するわけです。あくまで「可能性」です。
ドロップ自体が運のハイアラガン(職次第ではロット勝負も有り)に対して
ロット勝負は発生するが確定ドロップの砂
救済策としては充分であると思います。
なお、戦記装備の名称が残念すぎる件については大いに同意します。
ウェザードなんて付けるくらいなら、強化後の装備を○○DXとかにしてくれた方が
(センス皆無でくっそダサいけど)まだマシですね。
段階的に緩和はいいと思います。2.3xで戦記交換でもいいと思いますが、恐らくクリタワに全て絡めてくるでしょうね。
2.2直後から戦記交換できたならバハに行く人は少ないと思います。
恐らく2.1時点とかでバハに挑戦する人が少なかったからいまの仕様なのだと思います。
成功?なのか分かりませんがPT募集を見ても、今はかなりの人が侵攻編に挑戦していると思います。
ですがあの難易度を全ての人に挑戦させるのは酷だなと思いました。(特に2層)
IL方式でボーナスステータスがないから縦に一直線なのですよね
ゾディは武器だけなので省きますが、装備強化がこのままエンドコンテンツありきな仕様ならこの先、色々と難しいと思います。
Player
レアリティとヒエラルキーは微妙に違うよね。
少なくともレアリティを確保しようとはしてないような。
本当にレアリティを確保したいなら確定でドロップにはしないと思う。
ヒエラルキー だとクリアした人から順番に渡していって
最終的には全員に渡す。
を目指しているのでは?
その理由は推測は出来ますが、推測なので省きます
やるにしても、2.4前後がいいと思います。
同じ気持ちでトピを立てました。
正直、バハムート装備を最強に置いておく前提であれば、強化後の戦記装備をIL105とかでもよかったと思います。
そうすれば、レアリティなどの問題は解決するのではないでしょうか?
まあ、今から出来ることではありませんが。
一番最初に書いた通り、メインジョブを上げきれていない状態で、サブに戦記を回すというのは、なんだかすごく残念な感じがするのです。
2.0のときは、モンクに限って言えば、神話装備とアラガン装備、同じILでも、付与ステータスでアラガンが大まかに有利になるように調整されていて、あれは素晴らしいバランスだと思ってました。(スキスピというステータスあってのことですが。)
「砂はそんなに価値の低いものではない」というご意見に関しては、本当に人それぞれの価値があると思います。現在三層を攻略中なら価値は高いし、四層を安定クリアできるなら、それよりは低いでしょう。
仮に(ないだろうけど)実装されるとしたら、我らが吉Pが適切な数値に設定してくれるかと。
クリタワの、恐らく鏡の悪夢を彷彿とさせるロット競争(石ですら30%で8人~24人)を考えたら、砂の価値云々以前に、入手ルートがもうひとつ位あってもいいんじゃないかと思いました。
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